[인터뷰] 카이로소프트는 어떻게 많은 사랑을 받을 수 있었나
박영준 기자 (desk@inven.co.kr)
지난 7월 29일, 귀여운 픽셀 그래픽의 시뮬레이션 장르 게임으로 유명한 카이로소프트(Kairosoft)의 '게임 개발 스토리'가 애플 아케이드의 '앱 스토어 그레이츠'에 등록되었다. 앱 스토어 그레이츠는 애플 아케이드에 등록된 게임 중에서도 어워드를 수상한 인기 작품만 등록되는 코너로 일본 게임이 등록된 것은 카이로소프트의 '게임 개발 스토리'가 최초이다.
카이로소프트의 게임은 요즘 출시되는 게임들과는 전혀 다른 모습이 눈에 띈다. 화려한 3D 그래픽보다는 담백하면서도 정겨운 픽셀 그래픽을 고수하고 단순하면서도 쉬운 게임성으로 짧고 가볍게 즐기기 좋은 게임성이 특징이다. 또한 요즘 모바일 게임은 무료 다운로드에 인 게임 결제를 유도하는 방식이 추세이지만 카이로소프트는 패키지 형식으로 게임 자체를 유료로 판매하는 형식을 위주로 하고 있다.
이러한 게임성을 유지하면서 게임 개발 스토리뿐만 아니라 온천골 스토리, 던전마을 스토리, 만화가 스토리, 써니캠프 스토리 등 다양한 컨셉의 시뮬레이션 게임을 개발해 많은 플레이어에게 오랫동안 사랑을 받고 있다.
특히 게임 개발 스토리는 카이로소프트의 간판 작품이자 발매된 지 수 년이 지난 현재도 꾸준한 인기를 얻고 있는 타이틀이다. 과연 이 인기의 비결은 무엇일까, AAA급 게임이 아님에도 많은 이들의 관심과 사랑을 계속해서 받을 수 있는 이유는 무엇일까. 개인적으로 학창 시절부터 카이로소프트의 게임을 즐겨서 좋은 추억이 많은 회사이기 때문에 이 기회를 통해 인터뷰를 요청했다.
카이로소프트의 대표이사인 우스이 카즈유키씨(臼井和之)와 인터뷰를 진행할 예정이였으나 안타깝게도 우스이씨의 부재로 인해 카이로소프트의 대표 마스코트인 카이로군(カイロくん)과 인터뷰를 진행하게 되었다. 카이로군은 귀여운 외모와 함께 장난끼 가득한 대답으로 딱딱하고 어색한 인터뷰 분위기를 부드럽고 따뜻하게 만들어줘 긴장을 한 층 덜어낼 수 있었다.
Q. 안녕하세요 카이로군! 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 대표이사이신 우스이씨 대신 인터뷰를 맡아 주셨습니다. 한국에 있는 카이로소프트의 팬 또는 인터뷰를 읽는 독자분들에게 인사와 자기소개를 가볍게 부탁드립니다.
여러분 안녕하세요! 카이로소프트에서 마스코트 캐릭터로 일하고 있는 카이로군이라고 해요. 이렇게 인터뷰를 할 기회가 닿아 정말 기뻐요. 평소에는 부끄러워서 인터뷰는 잘 하지 않지만 마침 여름휴가였기 때문에 아이스크림을 먹으면서 힘내보려고 해요~ 오물오물.
Q. 여름휴가 중에 시간을 내주셔서 감사해요. 그럼 카이로군! 얼마 전 애플 아케이드의 앱 스토어 그레이츠 코너에 게임이 등록되신 것을 축하드려요. 어워드를 수상한 인기 작품만 등재되는 코너이기도 하고, 또 일본 게임 최초로 등록되었기 때문에 더욱더 뜻깊었을 것 같은데요. 그때의 느낌을 말하자면 어떠셨나요?
그렇네요. 10년도 더 된 게임이 명예로운 애플 아케이드에 채용되다니 처음에는 꿈을 꾸는 게 아닌가 하는 생각이 들었어요. 하지만 볼을 꼬집어봐도 깨질 않아서 '꿈이 아니구나'하고 축하 기념으로 인터넷에서 고급 소갈비를 주문해 집에서 고기 파티를 벌였답니다. 지금도 꿈이 아닐까 싶지만 그렇다면 이대로 꿈이 깨지 않기를 바라면서 고기를 계속 먹는 중이예요 우물우물.
Q. 오랫동안 수많은 유저분들에게 사랑을 받은 증거이기도 하네요. 많은 분들에게 사랑을 받는 이유는 무엇이라고 생각하시나요?
역시 개발하는 모두가 만들고 싶은 것을 개발하고 있기 때문이 아닐까 싶어요. 그것이 가능한 이유는 많은 유저분들이 카이로소프트의 게임을 즐겨주시기 때문이고 그 덕분에 좋아하는 게임이나 애니메이션, 만화를 볼 수 있게 되어 게임 개발의 뼈와 살이 될 수 있었어요. 여러분 고마워요!
Q. 카이로군이 근무하는 카이로소프트의 이름 유래는 꽤 다양한 걸로 알고 있어요. 짧게 한 가지 예시를 들자면 전자 회로의 흐름을 사람과 비교하면 마치 시뮬레이션 같은 느낌이어서 전자 회로의 일본어 발음인 '덴시 카이로'에서 따온 것처럼 말이죠. 그것과 비슷하게 카이로군의 디자인에도 따로 영향을 끼친 부분이 있을까요?
15년 전쯤 갑자기 마스코트 캐릭터를 만들고 싶다는 생각이 들어 열심히 머리를 짜내 5분 정도 고민한 끝에 카이로군이 탄생했습니다. 원래는 색이 조금 달라 촌스러운 느낌이었지만 중학교 친구인 동시에 카이로소프트에서 일하는 침팬G씨 같은 우수한 디자이너가 귀엽게 변신시켜줌으로써 지금까지도 마스코트 캐릭터로 임하게 되었어요.
Q. 5분 동안의 깊은 고민이 만들어낸 초안을 바탕으로 침팬G님과 디자이너 분의 마법이 더해져 우리가 알고 있는 귀여운 모습의 카이로군이 탄생할 수 있었던 것이군요. 침팬G님과 디자이너 분이 마법으로 또 빛을 발한 것이 또 있을까요?
그분들은 장난꾸러기 같은 성격도 있어서 게임 안에 슬쩍 숨겨진 요소를 넣기도 해요. 예를 들자면 '게임 개발 스토리'에서는 최근 업데이트를 통해 넓은 화면에도 대응하게 되었는데 가로 화면으로 돌리면 오른쪽 끝에 아슬아슬하게 사장님의 본가를 충실히 재현하고 자동차 위에 고양이도 올려놓았답니다. 삼성 갤럭시 폴드2의 큰 디스플레이에서 실제로 확인해봤어요.
또한 '애니메이션 스토리'에서는 타이틀 화면 로고의 'Anime'의 i 부분 주변을 터치하면 카이로군이 등장하고 마구마구 터치하면 연속으로 튀어나오기도 해요. 이건 전 세계 유저분들이 많이 알아채지 못한 것 같으니 이 인터뷰를 읽고 있는 분들은 얼른 시도해 보세요! 이런 식으로 장난을 좋아하는 일면을 보여주며 게임에도 여러 가지 마법을 써 빛을 발해주고 계신답니다. 한 손으론 바나나를 먹으면서 말이죠.
Q. 게임에 대한 질문을 하기 전, 카이로소프트 게임만의 매력이 무엇인지 또 게임을 개발하면서 중요시하는 부분이 무엇인지 궁금합니다.
만약 타 게임 회사와 개발 시 다른 차이점이 있다고 한다면 개발자가 게임을 플레이하며 개발하고 있다는 점이라고 생각해요. 기본적으로 기획자와 같은 담당이 없고 프로그래머와 디자이너가 게임을 고안해 만들기 시작해요.
직접 게임을 플레이해보고 재미있는지 확인을 해보거나, 새로운 아이디어를 넣어보거나 하면서 완성을 목표로 달려가요. 유저가 개발을 하고 있는 것이나 마찬가지이기 때문에 실제 게임 유저가 플레이했을 때 재미있다고 느끼는 것일지도 모르겠네요.
Q. 그렇다면 지금까지 발매된 게임들은 전부 플레이하면서 개발되었다는 거군요. 다른 질문이긴 합니다만 후속작이 나온 시리즈의 경우에는 변경점을 어떻게 추가하게 되는 건가요? 가령 예를 들자면 모종의 이유로 넣지 못한 시스템을 후속작에 추가한다는지 말이죠.
게임을 개발할 때 아이디어는 잔뜩 떠오르지만 언제나 모든 걸 넣는 경우는 없습니다. 그래서 후속작을 만들 때는 전작에 들어가지 않은 요소를 먼저 넣자! 하고 생각하며 개발을 하고 있어요. 예를 들면 '아카데미 스토리 2'는 전작에 들어가지 못했던 연애나 부 활동 시스템을 제일 먼저 넣어봤어요.
그다음은 유저분들께서 요청이 많았던 것을 넣기도 했어요. 그와 반대로 만들었지만 게임으로써 성립되기 어려웠던 것은 삭제했습니다. '아카데미 스토리 2'를 예로 들자면 운동장에 개가 출몰하는 이벤트나 빵 먹기 경주도 개발 과정 중 게임에 넣어봤지만 결국 안 쓰게 되었네요. 아쉽긴 하지만 만들 수 있어서 즐거웠어요.
Q. 카이로소프트 게임은 기본적인 튜토리얼은 있지만 상세하게 알려주는 부분이 없는 경우도 있어서 다소 어려움을 겪을 때가 조금씩 있었습니다. 한 가지 예를 들자면 '게임 개발 스토리'에서 콘솔 기기를 만들려면 특정 작업을 가진 NPC가 필요하다거나 말이죠. 이것은 의도된 부분인가요?
게임 개발 스토리의 가장 처음에 나온 시리즈는 1996년, 지금의 사장이 중학생 시절에 PC 게임으로 개발했습니다. 이후로 몇 개의 시리즈가 개발되었는데, 모바일 게임이 되었을 무렵에는 기능이 꽤 심플하게 변했네요. 개발자가 설명서나 튜토리얼을 읽지 않은 채 게임을 즐기는 타입이었기 때문에 튜토리얼을 탑재하지 않아도 쉽게 즐길 수 있도록 하고 싶다고 생각한 모양이에요.
다만 콘솔 기기 개발은 약간 숨어있는 요소와 같은 위치였기 때문에 일부러 알기 어렵게 했을지도 모르겠네요. 또 그만큼 콘솔 기기를 만드는 것은 어렵다... 하고 실감해 주기를 바란 것도 있고요. 그러니까 뭘 말하고 싶었냐고 한다면... 설명이 부족해서 미안해! 이런 느낌이에요. 헤헷.
Q. 그렇다면 숨겨진 요소를 찾는 즐거움을 위해서라고 이해하면 좋을까요? '게임 개발 스토리'로 얘기하자면 특정 장르의 조합이 생각지도 못한 대박을 터뜨리거나 특정 유명 IP가 생각 나는 장르가 성공적으로 조합되면 희열이 차오르는 요소가 있어 재미있었어요. 그렇다면 앞으로도 이런 숨겨진 요소를 기대해봐도 좋을까요?
그렇네요. 숨겨진 요소를 발견하는 기쁨이나 기대한 조합이 제대로 맞물렸을 때의 기쁨은 앞으로도 제공해 나가려고 해요. 참고로 저와 같은 카이로군이 게임에 등장하는 것도 엄청난 노력의 결실을 거두는 타이밍에 나오도록 하고 있으니 게임 속에서 절 발견해 준다면 정말 기쁠 것 같아요! 이걸 보고 있는 여러분은 전부 몇 대의 카이로군을 발견할 수 있을까요? 라는 부분도 많이 즐겨주시면 좋겠네요.
Q. 조금 실례되는 질문일 수 있지만, 카이로소프트는 전통 픽셀 그래픽을 고수하고 있습니다. 저도 픽셀 애니메이션을 취미로 그리고 있어서 얼마나 힘든 노동인지 알고 있기에 카이로군과 디자이너 분의 노고가 느껴집니다. 요즘은 기술의 발달과 더불어 픽셀 그래픽이 요구하는 많은 노동력 때문에 많이 선호하는 방법이 아님에도 불구하고 이를 고수하고 있는 이유를 알 수 있을까요?
Windows 95 시절부터 도트로 게임을 만들고 있습니다만, 정신을 차리고 보니 주변 기술이 진화해 3D가 온 세상에 스며든 것을 알고 놀랐습니다. 프로그래머가 게임을 고안해 개발하는 일이 많으므로 스스로가 바로 픽셀을 편집하는 등 이상적인 게임을 만들도록 하고 있어요. 그리고 단순히 2D 쿼터뷰를 보고 있으면 멋지다는 생각이 들고 개인적으로 도트를 좋아하기 때문에 계속해서 이 방법을 채택하고 있네요.
Q. 게임의 아기자기한 부분과 더불어 가끔은 사람이 아닌 독특한 모습의 NPC가 등장하면서 웃음을 유발하는 매력도 있습니다. 게임에서 등장하는 NPC들은 실제 카이로소프트의 직원분들을 모티브로 만든 것이라고 알고 있는데 회사에서 실제 동물을 기르고 있는 것은 아닐 테고 특별히 직원분들을 동물이나 독특하게 표현하는 이유라도 있으신가요?
판타지스러운 게임도 일부 개발하고 있지만 기본적으로 카이로소프트의 게임은 현실에 존재하는 소재를 모티브로 하고 있어 인간이 다수 등장합니다. 일부 NPC는 놀라울 정도로 본인과 똑 닮은 모습이지만 그게 누구인지...는 부끄러우니 비밀이에요.
아무튼 예를 들자면 사람만 있는 게임 회사에서 말하는 동물이 있다면 매우 위화감이 생기면서 또 재미있다고 느끼기 때문에 가끔 출몰시키곤 합니다. 그 이유는 개발자가 침팬지를 좋아한다거나 고양이를 좋아한다는 걸 반영하는 거네요. 실제로 개발 데스크에 원숭이나 고양이라든지 수달인형이 비치되어 있어요~구르트.
Q. 카이로소프트 게임은 타 시뮬레이션/육성 장르의 게임들에 비해 난이도가 낮다는 평이 많이 나오고 있습니다. 물론 접근이 쉬운 난이도가 카이로소프트만의 매력이라 할 수 있지만 반대로 어려운 난이도를 만들 수도 있었을 텐데 비교적 쉬운 난이도를 고수하는 이유는 무엇인지 알 수 있을까요?
시뮬레이션 게임이라고 하면 처음 접하는 사람에게는 입문 장벽이 높으며 액션 게임이나 어드벤처 게임 등과 비교했을 땐 플레이하기 어려운 장르라고 생각합니다. 하지만 이해한 다음에는 굉장히 즐거워지므로 카이로소프트에서는 기본적으로 게임을 해보지 않은 사람이라도 그대로 즐길 수 있는 정도의 난이도로 만들어 이해하기 쉬운지를 중시하고 있어요.
코어 게이머 분들께는 좀 더 본격적인 게임이 타사에서 나오기 때문에 카이로소프트의 게임은 처음부터 즐기기 편하지만 높은 효율로 즐기기 위해서는 조금 더 깊이 생각해 플레이해야 하는 그런 절묘한 밸런스가 되도록 신경 쓰고 있습니다.
Q. 그렇군요. 개인적으로 저 같은 경우에도 전략이나 시뮬레이션 장르의 게임은 잘 못하는데도 카이로소프트의 게임들은 가볍게 즐기기 좋아서 장르에 대한 어려움이 느껴졌던 적이 없었네요. 그렇다면 앞으로도 이런 밸런스의 난이도를 유지하시되 어려운 난이도를 원하는 유저들을 위한 난이도 추가 같은 것은 따로 계획에 없으신 건가요?
네. 자기 전이나 전철에 탔을 때와 같은 상황에서 지치지 않고 즐겁게 놀 수 있는 게임을 만들도록 유의하고 있어요. 다른 게임에서 막혔다거나 자잘한 시간이 생겼을 때는 부디 카이로소프트의 게임을 켜서 즐겨주시면 좋지 않을까 싶어요. 앞으로의 게임은 조금 어렵고 깊게 파고들 요소 또한 넣을지도 모르겠네요. 달성한다면 그 이상의 기쁨을 준비할 예정이니 기대해 주세요!
Q. 카이로소프트에서 공식적으로 한국어화를 지원하기 시작한 것은 작년 요맘 때 쯤이였습니다. 한국의 팬들에게는 늦게나마 한국어 지원이 된다는 것은 매우 기쁜 소식이었는데요. 한국어가 갑작스레 공식 지원하게 된 계기나 이유라도 있을까요?
조금 예전에 우수한 한국인 스태프가 카이로소프트에 들어왔기 때문에 한국어에도 힘을 실을 수 있었습니다. 무척 우수한 그녀는 팔이 네 개 달려있는 게 아닐까 싶을 정도로 훌륭히 일을 해내어 콘솔 게임 이식이나 번역 작업을 잇달아 해주었어요. 그런 우수한 그녀는 어느 날 갑자기 금발로 변신해 새로운 게임 개발에 몰두하고 있습니다. 가까운 미래에 발매될 게임에서 금발의 그녀의 모습을 볼 수 있으니 기대해주시길 바라요!
Q. 본래 모바일과 PC 플랫폼으로 발매를 했는데 몇 년 전부터 NSW, PS4 등 콘솔 플랫폼 진출도 활발한 모습을 보이고 있습니다. 플랫폼 확장을 하면서 새로운 유저 층에게도 어필이 됐을 것 같은데 어떠한 반응을 얻었는지 궁금합니다.
콘솔 플랫폼으로 발매하게 되면서 마치 진정한 게임 업계에 데뷔한 것 같은 감각이 느껴져 기쁘네요. 콘솔 플랫폼 진출로 인해 실황 플레이어들이 자주 방송을 해주게 되어 지금까지와는 다른 유저층에게도 널리 퍼지게 된 느낌이네요. 실제로 플레이어는 무엇에 즐거워하고 어떤 식으로 조작을 하는지 볼 수 있어 신작 개발에도 도움이 되고 있습니다.
Q. PC 플랫폼으로의 개발과 발매는 오래전부터 이어지고 있지만 스팀(Steam)이나 에픽 게임즈(Epic Games)와 같은 대형 게임 유통망에는 진출을 하고 있지 않습니다. 많은 인디 게임들이 스팀을 통해 발매하거나 대형 게임사들도 스팀에 복귀하는 요즘의 추세와는 대조되는 모습인데 특별히 그러한 이유라도 있으신가요?
사내 카이로군의 수가 부족해 안타깝지만 스팀에는 진출하지 않고 있습니다. 기술적인 연구는 마쳤으므로 PC판으로 플레이는 가능하지만 이미 많은 플랫폼으로 출시하고 있어 새로운 플랫폼에 발을 들이는 것은 좀체 여유가 생기지 않고 있는 상태입니다. 하지만 언젠가는 스팀에도 발매하고 싶고 그때 즈음에는 큰 화면으로 많은 캐릭터들이 움직여도 게임 속도가 느려지지 않는 PC 게임만의 장점을 제공하고 싶다는 생각을 하고 있어요.
Q. 해외 분과의 인터뷰는 처음이었지만 카이로군이 인터뷰에 익숙하셔서 덕분에 매끄럽고 편하게 인터뷰를 진행할 수 있었습니다. 마지막으로 한국의 팬분들이나 아직 카이로소프트의 게임을 접하지 않은 유저분들에게 전하고 싶은 한 말씀 부탁드리겠습니다.
음~ 멋지게 잘 말했는지 걱정이지만요. 한국의 여러분들께 카이로소프트에 대한 것이 조금이라도 닿을 수 있으면 좋겠어요. 현재 카이로소프트에서 해외 다운로드 수는 한국이 제일 많답니다! 언제나 감사한 마음을 담아 일본에도 공개하지 않은 개발 중인 게임 화면도 슬쩍 보여드릴게요!
좀 더 잔뜩 말하고 싶었지만 제 배터리가 슬슬 나갈 것 같아서 마무리해야 한다는 게 아쉬워요. 그리고 아이스크림이 녹아 제 머더보드에 흘러버려서 여름휴가의 절반은 수리 공장에 다녀오려고 해요. 한국에 가서 고기를 구워 먹고 싶었는데 말이죠... 그러면 모두들 안녕히...푸슝...
인터뷰를 진행하면서 카이로소프트 게임을 할 때와 같이 즐겁고 포근함을 느낄 수 있었다. 카이로군의 마음 깊숙히부터 플레이어를 배려하고 즐기기를 바란다는 마음이 통해져서일까 다시금 추억을 곱씹으며 그때의 즐거움을 느낄 수 있었다. 오늘 자기 전 '게임 개발 스토리'를 한 번 해보며 카이로소프트의 매력을 느껴보는 것은 어떠신가? 기자로서가 아닌 한 명의 플레이어로써 감히 추천해본다.
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