크래프톤이 '눈물을 마시는 새(이하 눈마새)'를 '배틀그라운드'에 이은 글로벌 IP로 만든다. 현재 크래프톤은 '눈물을 마시는 새'와 '피를 마시는 새' 비주얼 R&D 작업을 진행 중이다.

크래프톤이 '눈마새'에 거는 기대는 크다. 크래프톤은 상장 과정에서 '배틀그라운드' 원 히트 원더 게임사라는 꼬리표가 항상 붙어 다녔다. 크래프톤이 해결책으로 내놓은 것은 '눈마새'다. 상장 전 간담회에서 김창한 크래프톤 대표는 "눈물을 마시는 새는 '위쳐'처럼 훌륭한 IP라 생각한다"며 "깊은 세계관을 가진 판타지에 대한 수요를 확인해, 크래프톤은 '눈마새'를 강력한 IP로 키워나갈 것이다"라고 강조하기도 했다.

사실 크래프톤은 '눈마새' IP를 활용한 '프로젝트 BB'를 선보인 적이 있다. 다만, 당시 '프로젝트 BB'는 기존 '눈마새' 팬들로부터 혹평받았다. 이 반응에 장병규 의장은 "이 세계관의 가능성이 크기 때문이 아니겠냐고 생각했다"며 "이제는 다양한 미디어로 발전시키겠다는 큰 방향성을 가지고 있다"고 전했다.

확실한 것은 기존 '프로젝트 BB' 개발 이미지와 최근 공개된 '눈마새' 비주얼이 크게 달라졌다는 점이다. 크래프톤은 '눈마새' 세계관 비주얼 작업을 할리우드의 콘셉트 아티스트 이안 맥케이그(Iain McCaig)와 함께 진행 중이다. '눈마새' IP 확장에 대한 크래프톤 의지를 엿볼 수 있다.

'눈물을 마시는 새' 비주얼 작업에 대한 더 자세한 소개를 손광재 프로젝트 윈드리스 아트 디렉터, 이안 맥케이그 아티스트로부터 들었다.


눈물을 마시는 새, 글로벌 IP 잠재력 느낀다
"눈마새의 세계를 자유롭게 탐험하고 싶다" - 손광재 디렉터

▲ 손광재 프로젝트 윈드리스 아트 디렉터

처음 '눈물을 마시는 새'(이하 눈마새) 비주얼 R&D 프로젝트를 맡았을 때 어떤 생각이 들었나.

= 벅차오름이다. 크래프톤은 눈마새 IP에 대한 큰 비전과 야망을 품고 있다. 그 시초가 될 비주얼 R&D를 내가 맡게 되어 큰 영광이다.


일반 유저에게 '비주얼 바이블' 작업이 무엇인지 소개 부탁한다. 왜 비주얼 바이블 작업이 왜 중요한가?

= 비주얼 바이블은 '눈마새' 소설 원작을 구체성을 가진 이미지로 변환하는 작업이다. '눈마새'는 시각적 상상의 범위가 큰 작품에 속한다. 독자마다 완전히 다른 세계로 인식할 정도로 시각요소들의 묘사가 적다. 소설로서는 독자들의 상상력만큼 멋진 비주얼의 작품이 될 수 있지만 영상 매체에서는 다른 이야기다.

이렇게 열려있는 빈칸들을 소설의 분위기, 이야기, 캐릭터성 등을 고려해서 채워가고 있다. 내가 볼 때 '눈마새'는 전 세계 모든 창작자가 탐낼 만한 희귀한 원석과도 같다. 하지만, 이것이 원석임을 알아보기까지는 500페이지 분량 네 권을 읽어야 한다는 어려움이 있다.

세계관을 보다 심도 있게 이해하려면 다음 작품인 '피를 마시는 새'까지 읽어야 한다. 여덟 권이다. 우리는 역량 있는 아티스트, 작가, 감독, 모든 크리에이터에게 이 원석을 빠르고 효과적으로 전달할 방법에 관해 연구했고, 그 결과 비주얼 바이블 제작에 이르게 됐다.


이영도 작가 작품을 어떻게 여기는지 궁금한데.

= 이영도 작가 작품, 특히 눈마새/피마새의 가장 큰 매력은 모든 것이 새롭다는 점이다. 이영도 작가 작품은 참신한 요소들을 다양하게 제시하고, 각 요소가 유기적으로 상호작용하며 독창적인 세계관을 선사하고 있다.

이 작품의 또 다른 매력은 주제다. 다소 철학적이고, 다면으로 해석할 수 있는 여지가 있다. 후반부에 가서는 작품 자체를 어렵다고 느낄 수도 있다. 나는 이런 점이 이 작품의 진정한 매력이라고 생각한다. 내가 지금 생각하는 작품의 주제가 있지만, IP를 개발하면서 더 다양하고 새로운 해석을 할 수 있을 것이다.


눈마새는 굉장히 동양적인 IP다. 글로벌 IP로 만들 수 있을까?

= 서양의 유명한 판타지 콘텐츠들이 주류를 이루었고 국내를 포함해 많은 게임 개발사들은 이를 소비하고 재생산했다. 나 역시 그런 프로젝트에 많이 참여했다. 그래서인지 한국에서 나고 자랐지만 한국의 전통문화에서 판타지를 창조해 내기에 어려움을 느끼고 있다. 조금 부끄럽기도 하지만 더 열심히, 열정적으로 할 따름이다.

'한글'을 눈마새 세계의 공통 표기문자로 사용하는 것에 대해 고려 중이다. 한글은 표음문자인데, 한글을 처음 접한 사람은 ‘ㅎ’이나 ‘ㅅ’이 모자를 쓴 사람이나 지붕 모양처럼 느껴져서 재미있고 귀여운 문자라고 느낀다고 이야기를 들었다. 이는 독창적인 눈마새의 세계관을 구축하는데 기여할 수 있다고 본다.

또 프로젝트를 진행하면서 한국의 전통가옥과 문화재들에 대한 탐구를 하고 있다. 동료들과 이곳저곳을 다녀보며 3D 스캔 장비를 이용해 자료도 수집하고 현장의 분위기를 몸으로 체험 중이다. 일의 관점으로 보니 새롭게 느껴지기도 하고 자국의 전통문화에 대해 이번 기회에 더 깊이 있게 탐구하게 되면서 기존에 미처 발견하지 못했던 아름다움을 알게 되었다. 우리와 가장 가까이 있는 것을 다루는 게 이렇게 어려울 거라 예상하지 못했다. 한국의 속담에 등잔 밑이 어둡다 라는 말이 있는데 딱 그 상황이다.(웃음)

이번 기회에 다양한 문화적 배경을 지닌 글로벌 대중들에게 한국 고유의 아름다움을 잘 전달해야겠다는 사명감도 들었다. 다만 사명감에 너무 얽매여서 어떤 틀에 이 작품을 끼워 넣기보다는 작품 자체로 위대하게 빛날 수 있게 하려고 최선을 다하고 있다. 눈마새는 한국적인 요소를 많이 채용한 작품이지만, 이러한 요소들이 꼭 눈마새를 '동양적인 IP'로 만든다고 생각하지는 않는다. 동서양을 분리해서 단편적으로 접근한다기보다 문화적 배경 상관없이 글로벌 대중이 즐길 수 있도록 작업 방향성을 설정하려고 한다.

▲ '눈마새' 세계 지도

이전 프로젝트들과 비교했을 때, '프로젝트 윈드리스'를 진행하는 과정에서 특별했던 점이 있는지 궁금한데.

= 이번 비주얼 R&D는 게임뿐 아니라 영상 및 출판물 등의 다양한 콘텐츠로 확장해야 한다. 각 콘텐츠의 제작자들이 전체 세계관을 이해하는데 참고할 수 있도록 비주얼 바이블 제작하는 작업이다. 기존에 진행했던 게임 비주얼 R&D와는 아주 다르다.

조금 더 구체적으로 설명하면 게임 개발의 초기에는 프로토타이핑에 필요한 애셋 작업과 비주얼 R&D 단계를 병행하므로 보통 그래픽의 품질도 여러 번의 프로토타입을 통해 점진적으로 올려야 한다. 이런 통상의 개발 흐름은 대부분의 아티스트들에게 버겁게 다가오는 경우가 많다.

하지만 현재 작업 방식은 비주얼 방향성과 품질 기준을 찾는 데에만 집중할 수 있어서 향후 게임뿐만이 아니라 다양한 콘텐츠들의 제작에 있어 더 단단한 토대가 될 거로 생각한다. 더 효율적인 방식으로 느껴진다.


이안과 협업한다. 언어적인 측면이나 물리적인 거리가 있다 보니 힘든 부분도 있겠지만, 또 색다른 부분도 있을 거 같다.

= 이안이 처음 스토리 요약본을 보고 나서 "책을 꼭 전부 읽어보고 싶다. 책 전체에 대한 번역본이 있는지 궁금하다"라고 했을 때가 기억이 난다. 사실 나는 처음 요약본을 전할 때 이안이 꼭 그 말을 해주길 바라고 있었다. 이안을 위한 영어번역본을 준비하는 데 많은 어려움이 있었지만 결국 첫 두 권에 대한 번역본을 전할 수 있었다. 이를 통해 더욱 구체성과 작업 방향에 대한 확신을 두고 세계를 그릴 수 있는 계기가 되지 않았나 싶다.

▲ 사모 페이

이안과 처음 어떻게 인연이 닿았나?

= 크래프톤 내에 이안과 이미 친분이 있던 직원이 있었다. 그를 통해 내가 직접 작성한 편지를 전달했다. 놀랍게도 이안이 프로젝트에 관심을 가졌다. 우리가 이안을 위해 제작한 소개 자료를 보고 흔쾌히 협업 제안을 수락해 주었다. 우린 의심의 여지 없이 이안이 프로젝트 최고의 적임자라고 처음부터 생각했다. 결과와 과정 모두에 만족하고 있다. 개인적으로 이안과 협업이 내게 큰 영광이고, 앞으로도 오래오래 함께 일하고 싶다.


'프로젝트 윈드리스'의 비주얼 R&D를 진행하면서 가장 중점적으로 생각하는 부분은?

= 눈마새 세계만의 독특한 정서를 잘 표현하고 싶다. "오랫동안 왕이 없는 세계의 사람들은 어떤 가치관을 따르고 있을까?" "왕이 돌아오고 나서의 삶은 어떻게 바뀔까?" 등의 질문을 끊임없이 던지며 모든 동료가 소설의 핵심 주제들에 대해 고찰하며 작업에 임하고 있다. 나는 '쉬운 이해'를 가장 중요한 작업 철학으로 두고 있다. 거의 모든 디자인 작업은 "정보의 명료화" 과정이라 보아도 무방하기 때문이다.


현재 팀의 규모는 어떻게 되며, 한국 외에도 몇 개국에서 작업 중인가?

= 한국에서는 30여 명 규모로 이루어지고 있다. 한국 외에는 주로 북미지역(미국)의 아티스트들과 협업을 진행하고 있지만, 국경의 제한 없이 실력 있는 아티스트들과 협업을 적극적으로 확대해 갈 계획이다.


팀은 계속해 확장 중인가?

= 얼마 전 채용공고가 나갔다. 프로젝트의 창조력에 도움이 될 만한 인재는 언제나 자리가 있다. 인재상이라 하면 우선은 기본직무역량이 높아야겠고, 자신의 기호와 취향이 분명한 분을 선호한다. 스스로 좋아하는 것에 능동적으로 뛰어들 때 위대한 창작이 나온다고 생각하기 때문이다.
▶ '프로젝트 윈드리스' 채용 공고

▲ 비형 스라블

비주얼 바이블 제작이 어느정도까지 개발이 되었나?

= 50% 정도 진행이 된 것 같다. 눈마새의 세계는 넓고 인물과 종족들은 다채롭다. 거의 모든 요소를 다루려다 보니 생각보다 시간이 더 소요될 듯하다. 특히, 종족 설정에 공을 많이 들이고 있다. 다양한 시안들과 수정작업을 통해 원작의 고증과 크래프톤의 해석을 가미해 만들어 가고 있다. 그래픽 R&D도 병행하고 있다.


2차 창작물로 IP를 확장한다고 했는데, 어떤 것들이 있을까?

= 크래프톤은 게임 개발 기업으로 시작했지만, 최근 기업 공개 과정에서 밝힌 바와 같이 향후 매력 있는 IP를 확보하여 게임뿐 아니라 2차 창작물로 글로벌하게 확장하는 것을 중요 사업 방향으로 삼았다. ‘눈물을 마시는 새’는 그중 하나다.

첫 단계는 게임을 비롯한 영상 및 출판물과 같은 다양한 콘텐츠의 기반이 되는 비주얼 바이블을 개발하는 것이다. 공개된 아트워크와 같이 세계관을 비주얼 라이징하는 작업에 집중하고 있다. 즉 텍스트로 돼 있는 책이 실제로는 어떤 모습일지 비주얼 콘셉트부터 구체화하는 작업이다. 비주얼 바이블을 기반하여 다양한 콘텐츠로서의 확장이 구체화될 것이다. 비주얼 작업이 다양한 콘텐츠 제작으로 이어지리라 상상하면 무척 기대된다.

나는 비주얼 바이블을 담당하고 있으므로 IP의 구체적인 계획에 대해서 말씀드리기는 어렵다. 다만 개인적으로 원작 소설의 팬으로서 말씀드리면 눈마새의 독창성과 확장성은 위쳐, 왕좌의 게임, 반지의 제왕 이런 세계적인 프렌차이즈들과 비견될 만하다고 생각한다. 여러 종족, 깊이 있게 뻗어가는 이야기, 이 모든 것을 뒷받침해주는 탄탄한 세계관 등 모든 요소가 세계적으로 사랑받는 글로벌 IP들과 견주었을 때 부족하지 않기에, 눈마새의 IP가 엄청난 잠재력이 있다고 생각한다. 비주얼 작업을 하면서 그 가능성과 잠재력을 더욱 강하게 느끼고 있다.

게임 프로젝트 관련해서는 아직 공유해 드릴 만한 디테일은 아직 없다. 글로벌 시장을 목표로 다양한 콘텐츠의 기반이 될 비주얼 R&D 제작부터 진행 중이다. 글로벌 게임 팬들에게 어필할 수 있는 새롭고 멋진 세계를 제공하는 것을 목표로 게임 콘텐츠의 방향성(플랫폼/콘셉트/장르 등)을 구체화해 나아갈 것으로 알고 있다.

비주얼 바이블 작업이 더 진척되면 다양한 콘텐츠 제작 계획이 가속화되리라 기대한다.


프로젝트 윈드리스 팀의 목표가 있다면?

= 매력적인 두 명의 캐릭터를 게이밍 역사에 각인시키고 싶다. 누구인지는 비밀이다. 게임 장르에 관해서는 결정된 바 없다. 단지 "눈마새의 세계(World)를 자유롭게 탐험하고 싶다" 정도의 귀띔만...


눈마새, 인간의 본성을 아주 신선하게 탐구
"성공적으로 만든다면 이는 세상에서 유일무이할 것" - 이안 맥케이그 아티스트

▲ 이안 맥케이그(Iain McCaig) 아티스트

프로젝트를 처음 제안받았을 때 상황이 궁금하다.

= '눈물을 마시는 새' 프로젝트는 내 친구이자 동료로부터 소개받았다. 당시 이 책에 대하여 들어본 적이 없었지만, 그 지인이 추천할 정도이면 한번 검토해 볼 가치가 있다고 생각했다.

당시 작업 중인 자체 프로젝트가 있었는데, 이 프로젝트에 합류하게 되면 그 프로젝트는 보류해야 하는 것이기 때문에 이 프로젝트가 굉장히 특별한 프로젝트가 아니라면 합류할 의향이 없었다. 하지만 결론을 먼저 말씀드리자면 후회가 전혀 없다. 내가 지금까지 읽어본 다른 판타지 소설과 달리 '눈물을 마시는 새'는 인간의 본성을 아주 신선하고 새로운 방식으로 탐구한다는 점에 가장 매력을 느꼈다.


'눈물을 마시는 새', 어떤가?

= 반지의 제왕과 듄 시리즈에 견줄 만한 훌륭한 스토리라고 생각한다. 전체 시리즈의 반 정도만 영문으로 번역되어 끝까지 보지는 못했지만, 지금까지는 아주 흥미롭고 감정적으로 몰입되며 비전을 제시하는 책이라고 생각한다.

영화 기생충, 부산행과 같이 내가 아는 다른 한국 이야기처럼 이 책도 여리고 재미있는 요소부터 충격적이고 잔인한 요소까지 다층적으로 포함하고 있다. 이 책은 전통적인 상징을 지닌 요소들과 어디서도 보지 못했던 새로운 꿈과 악몽과 같은 이미지들이 뒤섞인 아주 신선하고 강렬한 판타지 세상을 그리고 있다.

▲ 티나한

서양권에서 판타지는 '반지의 제왕' 세계관이 익숙할 텐데, '눈마새' 세계관은 '반지의 제왕' 세계관을 따르지 않는 독자적인 세계관이다. 서양인이 읽은 '눈마새'는 어떤 느낌일지 궁금한데.

= 소설 '눈물을 마시는 새'는 서양 독자들이 친숙하게 느낄만한 요소를 많이 가지고 있다. 이를테면 영웅과 악당, 멘토와 같은 캐릭터들, 퀘스트와 복수, 전쟁 등의 스토리라인, 사랑과 우정, 배신과 자유라는 주제가 그렇다.

이 주제는 인간이 보편적으로 공유하는 특성이다. '눈마새'가 위대한 이유는 서양의 것이 아니기 때문이 아니다. 인간 혹은 어떤 형태이든 모든 살아있는 생명체에 대한 위대한 공감을 보여주고 솔직하고 거침없이 인생의 역설적이고 부조리하며 예측하기 어려운 특성을 잘 그려냈다는 데 있다.

'눈마새' 세계를 확장한다는 것은 먼저 이야기를 경험하고 그것이 나와 개인적으로 연결되는 지점에 주목하는 것을 의미한다. 그 연결성을 찾으면, 나 자신의 모습, 즉 나의 정체성과 내가 세상을 바라보는 방식을 통해 내가 읽은 것을 확장할 수 있다. 인간은 이야기를 읽고 항상 그렇게 해 왔다. 우리는 스토리텔러의 이야기를 듣고 그것을 바탕으로 우주를 창조한다.

추가로, '눈마새'의 많은 요소(주제, 아이디어, 등장인물)가 서구권과 비슷하다. 특히 용(dragon). 용은 거의 모든 문화권에서 찾을 수 있는 전설의 동물이다. '눈마새'에도 용이 등장한다.

그러나 소설의 많은 부분과 마찬가지로, 이영도 작가는 이러한 아이콘에 반전을 준다. 보통은 한국의 색깔을 입힌다. 외국인인 내게는 완전히 새로운 생명체를 보는 것과 같다. 어떻게 보면 이영도 작가는 등장인물뿐 아니라, 소설의 철학, 스토리텔링에도 그런 색깔을 입힌다.

우리는 이영도 작가 소설에 걸맞은 작품을 만들기 위해 노력하는 중이다. 성공적으로 만든다면 이는 세상에서 유일무이할 것이다.

▲ 아스화리탈

크래프톤에서 게임 IP를 만들기 위한 작업과 마블, 스타워즈와 같은 영화 컨셉 아트를 개발하는 것의 차이가 있을까?

= 이번 프로젝트를 통한 크래프톤과의 협업은 지금까지 영화를 제작했던 경험과 거의 비슷하다. 손광재 아트 디렉터는 내가 캐릭터와, 그들이 속한 세계, 그리고 우리가 전하고자 하는 스토리에 집중할 수 있도록 해주었다. 크래프톤의 재능있는 아티스트 팀은 이것을 게임으로 구현해 내기 위한 과감한 도전을 하고 있다. 현재까지 내가 본 것들은 감탄하기 충분하다!


미국 빅토리아에서 한국에 있는 크래프톤과 원격으로 일하고 있다. 어려움은 없나?

= 처음에는 원격으로 일한다는 게 어려우리라 생각했다. 그러나, 커뮤니케이션의 대부분이 만국 공통어라고 할 수 있는 그림을 통해 이루어졌다. 처음에는 손광재 디렉터가 작품을 굉장히 애지중지하는 느낌이 있었다. '눈마새'는 한국의 고전이라고 할 수 있으니까.

내가 이 책에 제 마음과 영혼을 빼앗기는 걸 본 후로 이제 우리는 같은 자식을 둔 부모 같은 마음이 되었다. 나는 전 세계 모든 사람에게 이 작품이 알려질 수 있도록 내가 할 수 있는 모든 것을 하고자 한다. 보석 같은 작품이기에 모두에게 공유하고 싶다.



'눈마새' 비주얼 작업을 어떤 철학으로 풀어가는지 궁금하다.

= 어떤 프로젝트에 임하든 스토리를 듣는 것에서부터 출발한다. 그러기 위해서는 수천 페이지에 이르는 책을 두 번에서 세 번은 읽어야 한다. 그리고 지금 그러고 있다. '눈마새'는 내게 그만큼 중요한 프로젝트가 됐다.

그 과정에서 마치 마음속으로 영화를 보듯이 수많은 이미지가 내 머릿속을 가득 채우게 된다. 읽으면서 그러한 이미지를 스케치해보려고 하지만 마치 반딧불이 같아서 여러 번 읽어야만 비로소 가능하게 된다. 눈물, 웃음, 손에 땀을 쥐게 하는 긴장 등 격한 감정을 불러일으키는 지점에 특히 주목하는데, 바로 이런 부분에서 개인적으로도 스토리와 깊이 공감하게 되기 때문이다.

내가 처음 그리는 것들은 다른 아이디어와 디자인을 관통하게 된다. 손광재 디렉터는 이 과정을 장려하고 자신의 통찰력을 스토리에 연결하는 데 매우 훌륭한 역할을 했다. 그 덕분에 우리는 원작가를 자랑스럽게 하고 팬들을 기쁘게 할만한 특별하고 독특한 무언가를 우리 디자인에서 만들어낼 수 있었다.


이 프로젝트가 단일 게임이 아닌 여러 미디어를 아우르는 프로젝트라는, 이 프로젝트만의 야심이 기존의 접근방식을 전혀 바꾸거나 하진 않았나?

= 이미 멀티미디어 프랜차이즈를 디자인해 본 경험이 많다. 나는 항상 세계관 전체를 꿰뚫고 모든 스토리를 연결하는 것들과 같이 행간을 읽으려고 노력하고, 기반으로 할 수 있거나 나중에 설명될 수 있는 시각적인 테마들도 살핀다. 탐정이었다가 고고학자였다가 보물 탐험가이기도 하는 거니까.


'눈물을 마시는 새' 아트워크
하인샤 대사원 첫 공개

▲ 하인샤 대사원 스님

▲ 하인샤 대사원

▲ "'한글'을 눈마새 세계 공통 표기문자로 고려 중"

▲ 키보렌

▲ 규리하 변경백령

▲ 최후의 대장간

▲ 마지막 주막

▲ 바이소 협곡

▲ 유료도로