펄어비스가 검은사막 모바일 서비스 3주년을 맞이했다. 현재까지 검은사막 모바일은 전 세계 3,500만 다운로드를 달성하며 새로운 콘텐츠를 계속해 이어나가고 있다. 종종 유저가 만족하지 못하는 콘텐츠도 내놓기는 하지만, 3년간 꾸준히 업데이트한다는 점은 분명 주목할 만하다.

최근 펄어비스는 검은사막 모바일을 20년 이상 서비스할 수 있도록 노력한다고 밝혔다. 당장 개선되는 콘텐츠와 미래 청사진을 김창욱 총괄실장, 김주형 콘텐츠팀장, 강건우 게임디자인실장으로부터 들었다.



▲ (왼쪽부터) 김주형 팀장, 김창욱 실장

지난 개발자 토크에서 '전쟁 확대'를 강조했다.

김주형 팀장
= 검은사막 스토리상 칼페온과 발렌시아의 대립은 오랜 시간 지속됐다. 과거 칼페온 귀족들은 대륙을 휩쓸었던 검은 죽음 이후로 백성들의 원망을 다른 곳으로 돌릴 명분이 필요했었고, 발렌시아에서 블랙스톤이 대량으로 발견됐다는 소문을 듣고, 역병을 퍼트린 게 발렌시아의 짓이라는 유언비어를 퍼트리면서 양국의 대립이 시작됐다.

그 동안 게임 속에서는 칼페온을 무대로 한 가상의 공성전이 두 곳에서 진행되어 왔다. 그리고 발렌시아가 마무리되는 시점 이후로 발렌시아 성을 추가하면서, 양국의 대립을 서서히 다루려고 한다. 아주 단적으로는 새로운 맵으로 분위기가 전환될 것이고, 스토리 차원에서도 다양한 이야기들이 나올 수 있을 것 같다.

강건우 실장 = 여기에 거점 3단계를 소유한 길드들이 내적으로는 협동하고, 외적으로는 경쟁하는 숨겨진 고대 유적(가칭)을 통해 차곡차곡 내실을 다져 나간다면, 그 영향이 공성전까지 이어져 나갈 것이다.

성의 소유권을 쟁탈하는 방법에 대해서도 기존보다 보강된 룰을 고민하고 있다. 다만, 각 성이 다른 룰로 공성전을 치르는 것은 혼란을 야기할 것이라 생각하여, 발렌시아 공성전이 추가되는 시점 이후에 새로운 룰을 모든 공성전에 적용할 계획을 갖고 있습니다.

칼페온과 발렌시아의 관계에 대한 전개는 두 세력의 대립 체계를 자리 잡은 다음, 서서히 조율하는 것으로 생각하고 있습니다. 무엇보다도, 당면한 ‘전쟁의 확장과 흐름’이라는 과제를 우선으로 생각하고 있습니다.


숨겨진 고대 유적에서는 어느 정도의 보상을 얻을 수 있도록 구상 중인가.

강건우 실장
= 우선은 어떤 경험을 하게 만들 것인가에 포인트를 집중하고 있다. 일반 몬스터와 규격을 달리하는 몬스터가 두루 포진해 있고, 홀로 견제하기 불가능한 몬스터들을 길드원과 함께 차근차근 격파해 나가는 모습. 드문 드문 보스가 등장하고, 이를 두고 벌어지는 길드 간 견제와 대립이 그려지는 그런 경험을 생각하고 있다.

검은사막 모바일에 처음으로 추가되는 길드 단위의 협동형 필드이자, 동시에 적 길드와 경쟁해야 하는 필드이기에 여러 수정을 거치며 다듬고 있다. 개인의 경험 차원에서 나이트메어와 비교할 수도 있겠지만, 길드와 협동이라는 키워드가 합쳐지면서 많은 부분의 온도를 다르게 만들 것이기에, 모험가들이 겪게 될 ‘경험’이라는 부분을 이라는 부분을 가장 신경 쓰고 있다.


길드 콘텐츠를 즐기지 않는 플레이어는 격차가 너무 벌어지지 않을까?

강건우 실장
= 물론 길드 가입 여부에 따라 어느 정도 격차가 벌어질 여지가 있다고 보고 있다. 그래서 우선 길드에 접근하는 것이 더욱 수월해지도록 개선하는 계획을 갖고 있다. 추가 보완책으로, 동일한 경험은 아니겠지만, 개인 단위로도 목표를 가지고 차근차근 성장할 수 있는 지점들을 충분히 배치할 생각이다.

칼페온 연회에서, 지역 단위를 목표로 삼을 수 있는 장치들을 배치하는 것을 소개한 내용이 그 부분이다. 다음 지역으로 계속 진행하면서 성장과 목표 달성을 자연스럽게 느낄 수 있도록 신경 써 준비 중이다.


주요 콘텐츠 대사막, 대양에 변화를 예고했다.

김창욱 실장
= 대사막의 경우, 조만간 대규모 개편이 진행될 예정이다. 대사막이 넓은 지역, 수많은 사원 등 흥미로운 탐험요소가 많다 보니 많은 분께서 재미있게 즐겨 주셨는데, 아무래도 시간이 흘러 모험가의 전투력이 상승하다 보니, 드넓은 대사막이 충분한 재미를 전달하지 못한다고 판단했다.

반대로, 아토르와 같은 상위 콘텐츠를 업데이트했음에도 전투력이 충분치 않아 콘텐츠를 즐기지 못하는 경우도 있었다. 이런 아쉬움을 해소하고자, 대사막 자체의 난이도를 분화하여, 대사원을 포함한 모든 사원을 클리어하고, 특정 미션을 달성한 경우 상위 난이도의 대사막에 접근할 수 있도록 계획을 잡고 있다. 다양한 전투력대 모험가가 각자 전투력에 맞는 난이도를 선택해 대사막 콘텐츠를 즐길 수 있게 될 것이라 기대한다.

김주형 팀장 = 현재 대양에 대한 모험가 평가가 만족스러운 수준은 아니라고 알고 있다. 그렇기에 아직도 다양한 방면으로 개편을 진행하고 있다.

무역에 대한 평가가 그리 좋지 못했는데, 조만간 개편된 무역과 약탈을 선보일 예정이니 많은 관심 바란다. 그리고 지금까지처럼 다양한 모험가들의 의견과 플레이 데이터를 바탕으로 계속 개선해 나아가겠다.


태양의 전장은 어떻게 개편되나?

김주형 팀장
= 신규 맵은 칼페온과 발렌시아 국가 간의 전쟁이 발생한 엘리언력 236년을 시대상으로 하고 있으며 사막의 협곡 사이 외길로 되어있는 보급로를 전장의 배경으로 두고 있다.

태양의 전장 주간 단위 시즌에 맞춰 신규와 기존 전장이 변경되는 방식으로 도입할 예정이며 부대장 검 획득 방식 등 불편한 점들도 함께 개선하고, 명예 훈장 상점도 리뉴얼하여 보다 쾌적한 전장과 명예로운 보상이 목표가 될 수 있도록 준비를 하고 있다.

운영 계획 관련해서는 태양의 전장 주간 시즌에 맞춰 일주일 단위로 신규 전장과 기존 전장이 변경되는 방식을 구상하고 있다.

▲ 새로운 태양의 전장

다수의 캐릭터를 활용한 가문 대전 등 추가 PvP 콘텐츠 추가 계획은 없는지?

강건우 실장
= 올해 목표가 기존 시스템들의 정비와 강화이고 그중에 발렌시아 공성전과 거점전 같은 길드 전쟁 콘텐츠가 상반기의 대표적인 내용이기에, 그 방향성을 소개한 것이라고 봐주시면 좋을 것 같다.

물론 칼페온 연회에서도 언급했듯, 메인 콘텐츠들의 강화를 진행하고 있고, 그 방향성에서 가문 단위 성장을 기반으로 한 다양한 서브 캐릭터들의 조합을 바탕으로 진행되는 여러 콘텐츠의 강화 역시 진행될 예정이다. 그리고 그 후에 가문 단위 대전과 같은 새로운 콘텐츠 추가를 진행할 수 있을 것 같다.


일레즈라 등장 이후가 궁금하다. 원작과 다른 검은사막 모바일만의 전개가 이루어지나?

김주형 팀장
= 검은사막 모바일에서 일레즈라는 일부분 원작과 다른 설정들로 흘러갔다. 일레즈라는 태생과 능력의 한계가 수수께끼에 싸인 인물이다. 강력한 힘을 갖고 있지만 직접 모험가에게 해를 가하진 않는다.

다만 모험가 주변을 점점 옥죄어 오고 있다. 명확히 게임 내에서 밝혀지지 않았지만, 발렌시아에 혼돈을 불러온 것이 일레즈라니까, 하둠으로 향하는 길 또한 일레즈라가 열었을 거란 걸 추측할 수 있다. 메디아에 삼일의 어둠을 불러오고, 하둠의 영역을 열고 발렌시아에 혼돈과 대사막의 별자리의 힘까지 흡수한 일레즈라는 모험가가 강해질수록 더욱 강해지고 있다. 정령의 땅, 카마실비아에서도 일레즈라의 이야기는 이어질 예정이다. 이전의 전개가 달랐던 만큼 카마실비아에서도 새로운 이야기를 풀어나갈 계획이다.


'정치'를 기대하는 유저들이 많은데, 다소 늦어지고 있다.

강건우 실장
= 현재 상황은, 계속된 신규 시스템과 콘텐츠의 추가로 많은 모험가께서 게임을 힘들게 느끼고 어려워하는 케이스도 있고, 이와 관련하여 전투력 양극화 또한 계속 커지고 있다는 판단이다.

이에 게임 본연의 재미에 집중하여 기존 콘텐츠의 개편, 그리고 보다 재미있는 분쟁요소 등 앞으로의 새로운 방향성 정립 등에 포커스를 두게 되었고, 그 과정에서 정치 시스템에 대한 조급함을 조금은 내려놓은 상황이다.

하지만 정치 시스템이 없어진 것은 아니다. 앞서 개발자 영상에서 언급했듯, 앞으로 펼쳐질 전쟁 콘텐츠를 통해 국가 간의 정치라는 개념이 들어갈 계획이고, 그리고 원래 예고했던 대로 모든 모험가가 참여할 수 있는 본래 의미의 정치 또한, 투표 시스템 같은 아주 작은 요소로부터 천천히, 그리고 차근차근 검은사막 모바일 세계관에 어우러져 들어갈 예정이다.


과거 영지전 등 영지 기반 콘텐츠도 밝혔는데, 어떻게 되고 있나?

김주형 팀장
= 영지가 그 자체로 온전한 의미를 확립하여, 영지를 성장시키고 연관 콘텐츠를 즐기는 부분을 우선 보강하면서, 불편하거나 의미가 퇴색한 부분을 개편하는 것이 우선시 되어야 할 것으로 생각한다. 이렇듯 영지 기반 콘텐츠는 차근차근 단계를 밟아가면서 풀어내게 될 것 같습니다. 당장은 영지 플레이 및 성장이 의미를 더 갖도록 지휘소 9단계를 추가하고, 그와 관련된 다양한 영지 관련 콘텐츠를 정비할 계획이다.


카마실비아 지역에서 모험가들이 만날 수 있는 새로운 콘텐츠에는 어떤 것들이 있나.

김주형 팀장
= 카마실비아 지역 개방을 시작으로 보물과 요정이라는 새로운 콘텐츠를 만나게 될 예정이다. 보물은 예전에 소개해 드린 것처럼 각지에 흩어져 있는 희귀한 재료들을 모아 완성하면 특수한 능력을 영구적으로 사용할 수 있는 시스템이다.

요정은 카마실비아 깊숙한 숲에서 이야기를 시작으로 숨겨진 요정의 단서를 찾아 발견할 수 있으며 이후에는 요정과 함께 모험할 수 있다.

▲ 카마실비아

영지도 확장할 수 있어지면서 신규 건축물도 만들 수 있게 된다. 예전에 말씀드렸던 시라레 점술판은, 점술판이 담겨있는 건축물에 다양한 아이템을 넣어 새로운 아이템을 획득할 수 있는 콘텐츠다. 점술판을 이용해 필요한 아이템을 노려볼 수 있고, 보물의 재료를 구할 수도 있어 새로운 아이템 파밍의 루트를 열어주는 역할을 한다.

이 외에도 기존과 다른 버프를 주는 석상과 기존 건물의 단계 상승 등 영지의 확장 콘텐츠를 준비하고 있다.


이번 솔라리스 캐릭터에 대한 내부 평가가 궁금하다.

김창욱 실장
= 성과에 대해 수치적으로 명확히 공개하기는 어렵지만, 이번 솔라리스는 한국, 일본, 대만 서비스에서 동시에 업데이트가 되었는데 감사하게도 모든 권역에서 좋은 지표를 보였다.

클래스의 디테일에 대해 언급하자면, 3주년을 기념해서 정말 많은 노력을 들여 개발하였고, 이동기 잡기 무적기 등 가질 수 있는 모든 기술을 들고 있는 만큼, 모험가께서도 좋게 평가해주고 계시다고 알고 있다. 또한 발차기나 도낏자루로 공격하는 원작과는 다르게, 모바일에서는 욜둔을 활용한 속도감 있는 공격 스타일로 구현하는 데 초점을 맞췄다.


다음 신규 캐릭터는 무엇일지 궁금한데.

김주형 팀장
= 가장 빠르게 선보일 것으로 계획되어있는 클래스로는 쿠노이치가 있다. 쿠노이치는 올봄 중에 선보이려고 열심히 준비 중에 있다. 그 외에도 위자드 등, 아직 모바일에 선보이지 않은 클래스들이 많이 있고, 또 모험가께서도 선호하는 클래스가 빠르게 업데이트되기를 바랄 것이다. 아직은 밝혀드리기 어렵지만 예상치 못할 깜짝 업데이트들 또한 열심히 준비중이니 기대해주시기 바란다.

▲ 쿠노이치가 곧 등장한다

펄어비스가 직접 만든 검은사막 모바일 앱 플레이어는 아직일까?

김창욱 실장
= PC 버전의 검은사막 모바일을, 오래전부터 모험가가 꾸준히 기다려오셨던 것으로 알고 있다. 그렇기에 저희도 꼭 자체 앱플레이어라기 보다는, 모험가가 검은사막 모바일을 PC에서 보다 편하게 즐기실 수 있는 다양한 방식을 고민해왔다.

그리고 이는 내부적으로 장기 계획으로 있었던 내용이기는 한데, 새로운 게임 콘텐츠를 제공하는 것에 집중하는 과정에서 우선순위가 많이 밀려있었다.

모험가가 다양한 플랫폼에서 더욱 편하게 검은사막 모바일을 즐기실 수 있도록 해드리는 것은, 시간이 걸리더라도 꼭 준비하고 싶은 부분 중 하나다. 빠르게 선보이지 못해 죄송한 마음이 크지만, 너무 늦지 않게 선보일 수 있도록 노력하겠다.


라모네스는 e스포츠 쪽으로 발전시키려는 분위기로 보인다.

김창욱 실장
= 맞다. 해외 서비스에서는 라모네스 대회를 진행하고 있었는데, 한국은 준비가 많이 늦어져서 죄송한 마음이다. 3월 라모네스 대회 전초전을 시작으로 상반기 안으로 본선의 중계까지 계획하고 있다.

라모네스 관전모드 추가, 밸런스 보정 작업 등을 해왔다. 아마 빠르면 이번 주 중으로 참가자 모집이 시작될 예정이다. 장기적으로 검은사막 모바일 모험가들의 스포츠 같은 콘텐츠로 지속 개선하면서도 대회를 통해서 볼거리를 제공하는 등 다양한 시도를 통해 지속 발전시킬 계획이다.

글로벌 대회에 대한 마음은 굴뚝같은데, 현실적으로 서버 레이턴시나 국가별 성장 정도, 오픈된 직업 종류 등 꽤 많은 부분에서 고려해야 할 것들이 있어서 이 부분도 아직은 구상 단계이다. 한다면 아마 한국-일본전이나 한국-대만전 정도로 시작하게 될 것으로 생각한다. 빨리 가능해지는 날이 오면 좋겠다.


국내에서는 라모네스보다 1대1 투기장을 더 선호하는 경향이 있다. 관전 모드 및 대회 개최 계획 없는지?

강건우 실장
= 투기장에 대한 선호는 잘 인지하고 있습니다. 물론 투기장도 여러 계획을 갖고 있습니다. 그러기 위해 일단은 개발 진척도가 높은 라모네스 토너먼트를 우선 도입하여 관전모드, 전투력 보정 등의 개발 스펙을 안정화하고, 모집 진행 중계 결산 등의 과정을 거쳐 대회가 어느 정도 자리잡게 되면, 그 경험을 바탕으로 투기장 대회를 더욱 빠르고 안정적으로 도입해볼 수 있을 것이라 생각합니다.


현재 랭킹전은 투력 격차가 큰 게이머끼리 매칭될 경우 3~4스킬에 게임이 종료될 정도여서 문제가 많다는 의견이 많다.

강건우 실장
= 현재 랭킹전은 전투력과 상관없이 MMR 점수로 매칭을 하는 방식이다. 점수 매칭 방식이다 보니 시즌 초기, 초반 점수에서는 전투력 격차가 큰 모험가님과 매칭이 되다가 플레이 횟수가 많아질 수록 MMR 점수가 자리를 잡게 되어 비슷한 상대와 붙어지는 방식이다.

이러한 점수 매칭 방식에서는 질문 주신 것처럼 전투력 격차가 큰 모험가와 매칭될 경우 3~4스킬에 게임이 종료되기도 하는데 이러한 현상을 해결하고자 매칭룰 개선, 보정 조정, 초반 MMR 변동 폭 상향, 특정 시간에만 투기장을 열어 매칭풀을 모으는 등 다방면에서 개선을 검토하고 있다.


칼페온 연회에서 일반 투기장을 동투력/동체력/동스킬화로 보정하고 별도 랭킹을 매긴다고 예고했다.

김주형 팀장
= 최근 라모네스 관전 모드에 기술 레벨까지 보정되도록 패치하면서 관련 개발을 완료했다. 이제는 라모네스 관전모드의 동일 캐릭터 세팅 시스템을 일반 투기장 모드에서도 적용하고, 랭킹 시스템을 구축해야 하는 단계다. 아직은 개발 중인 부분이라 구체적인 도입 시기는 말씀드리기는 힘들지만 상반기 안에는 선보일 예정이다.


3년간 업데이트로 많은 콘텐츠가 있다. 어떤 식으로 정리해 나갈 예정인가.

강건우 실장
= 이렇게 많은 콘텐츠를 정리해 나가는 부분이 사실 겉으로 잘 드러나진 않겠지만, 어쩌면 발표했던 내용보다 더 많은 공을 들이고 있는 부분이기도 하다. 다양한 콘텐츠를 적절한 타이밍에 순차적으로 노출하면서 시스템의 이해를 거부감 없이 높여나갈 수 있는 방향으로 조율 중이다. 서비스 기간에 따라 목적성이 변했거나, 모험가의 이용률을 감안할 때 가치나 비중이 달라진 콘텐츠들을 정비할 계획이다. 콘텐츠에 따라 약간의 조정으로 조치될 수 있는 것들도 있을테고, 졸업의 개념을 두고 가문파견으로 전환하는 방법에 대해서도 적극 검토 중입니다.


방송에서 10년 20년 서비스하며 불편한 것들은 고쳐나가겠다고 말했다.

강건우 실장
= 우선은 '가문파견 : 하둠'이다. 혼돈 장비가 나온 시점에, 하둠 지식의 중요성 대비 들여야 하는 시간. 이 두 가지 요소의 균형이 적절하게 조정됐었어야 했는데, 생각보다 시간이 걸렸다.

이 외에도 서브 캐릭터의 장비를 확인할 수 있는 기능, 위치 저장 이름을 모험가가 직접 지정할 수 있는 기능. 길드 대장이 길드 일정을 지정하면 길드원에게 리마인드 시켜주는 기능. 오늘 완료하지 못한 흑정령 의뢰 1회를 내일도 완료할 수 있게 하는 기능 등, 콘텐츠 전반에 걸친 개선 작업을 순차적으로 계획하고 있다.


전투력을 기점으로 설계된 게임의 숙명이기도 할텐데. 서비스를 지속하면서 전투력 위주의 콘텐츠 설계. 신규 콘텐츠의 전투력 제한 등이 유입을 막는 기점이 되기도 한다. 검은사막 모바일에서는 이런 문제를 막기 위해 어떤 방안을 고려 중인가.

강건우 실장
= 물론 대다수의 모험가가 전투를 즐겨 주시고 전투력을 올리는 것에 집중하며 재미를 느껴 주시고 계신 만큼, 앞으로도 업데이트되는 콘텐츠들이 전투력과 연관이 크든 작든 있을 것이다.

하지만 한국에서는 물론이고, 이제 전 세계 모험가가 즐겨 주시는 글로벌 게임인 만큼, 전투력 위주의 콘텐츠 설계가 아닌, 이를테면 생활 콘텐츠 위주의 플레이를 하시는 모험가를 위한 콘텐츠라거나, 영지 꾸미기에 흥미를 느끼는 경우 등, 정말 다양한 모험가의 다양한 니즈가 있다는 것을 잘 알고 있다. 그렇기 때문에, PVP를 비롯한 전투 콘텐츠에 메인 방향성을 가져감과 동시에, 색다른 재미를 추구하는 모험가를 만족하게 해드릴 다양한 콘텐츠 또한 함께 준비 중이다.

이와 동시에, 뒤늦게 합류하신 전투력이 낮은 모험가가 빠르게 성장하여 다양한 메인 콘텐츠들을 충분히 즐기실 수 있도록 하는 케어 방안도 다방면으로 마련되어 있다.

그럼에도 불구하고 신규 콘텐츠의 전투력 제한 등으로 새로 업데이트된 콘텐츠를 즐기지 못하는 경우를 줄이기 위해, 새로 추가된 콘텐츠도 높은 전투력의 모험가를 위한 콘텐츠가 아닌, 낮은 전투력의 모험가도 함께 경험할 수 있도록 향후 업데이트 방향성을 가져갈 계획이며, 카마실비아 지역에서부터 바로 반영될 예정이니 기대해주시기 바란다.

▲ 검은사막 모바일 소통 콘텐츠 개발자 토크

최근 게임계 전반에 걸쳐서 플레이어와 개발사 간의 소통이 화두가 되는 시기다.

김창욱 실장
= 주기적으로 개발자 코멘트나 개발자 편지, 연회 등의 행사, 특별 영상 등으로 소통하는 창구를 유지하고 확대해서 더 자주 인사를 드리려고 한다. 펄어비스 기조는 유저와 끊임없이 소통하고 부족한 부분은 인정하고 잘못한 부분은 최대한 빠르게 개선하는 형태를 지향하고 있다. 모험가님이 없다면 지금의 검은사막 모바일도 없다고 생각하기에 검은사막 모바일의 방향성을 유지하면서도 모험가들의 피드백을 최대한 게임에 녹여내는 것이 우리의 최우선 과제이자 언제나 우리의 방향성이었다.

현재도 많은 모험가들이 업데이트나 이벤트, 버그나 개선점에 대해서 많은 의견을 주고 계시고 공식 포럼 등 다양한 방법을 통해서 주시는 소중한 피드백을 최대한 모니터링하고 있다. 이 과정에서 때로는 만족하지 못할 때도 있으시겠지만 저희는 언젠가는 꼭 해결한다는 마음가짐으로 계속 우리만의 방법을 찾아가고 있다.

피드백이 있어야 살아있는 게임이라고 생각한다. 모험가님 한분 한분의 피드백을 소중하게 듣고 더욱 좋은 방향으로 서비스할 수 있도록 노력하는 모습 보여드리겠다. 부족하지만 저희를 믿고 꾸준히 피드백 주시는 수많은 모험가들에게 이 자리를 통해 다시한번 감사하다는 말씀 전하고싶다.


앞으로 검은사막 모바일을 어떻게 완성하고 싶은가?

김창욱 실장
= 솔직히 처음 오픈했을 때에는 정말 앞만 보고 달리느라 정신이 없었다. 어느새 지나고 보니 3년이더라. 우리가 3년이나 서비스를 해왔다니. 이런 생각 할 겨를이 없었다고 표현하는 게 맞을 거 같다.

최근에서야 "아, 더 오래 서비스를 안정적으로 지속하는 데에도 힘써야겠다"고 생각했던 것 같다. 돌이켜 보면 아쉬운 부분도 참 많았다. 그래도 아쉬운 부분은 털어내고 또 지금 상황에서 최선의 선택을 하며 업데이트를 해 나가려고 한다. 그래도 더 멀리 보는 시야를 갖춘 것 같다. 앞으로도 오래 안정적으로 서비스하는 것에 최선을 다하고 싶다. 오래 하려면 잘해야 하는 것도 당연하고.

김주형 팀장 = 최근에 3주년 기념 영상을 촬영하는데, 흑정령의 밤 때가 유독 생각나더라. 직접 얼굴을 보지 못하는 만큼 더욱 노력해서 소통하고 좋은 서비스를 보여드려야 할 시기라고 생각한다. 전부 만족스럽진 않으시겠지만 많은 분이 만족할 수 있는 서비스를 보여드리고자 하는 진심이 느껴질 수 있도록 계속해서 노력하겠다.

강건우 실장 = 이른 시일 내에 코로나가 종식되어 예전처럼 직접 만나 뵙고 열심히 토론하고 논의하는 시간이 왔으면 좋겠다. 모험가님들도 건강 조심하시고 검은사막 모바일에 많은 애정과 피드백 계속 부탁한다. 진심으로 감사하다.