• 주제: '인디게임'으로 성공한다는 것
  • 인터뷰이 : 문지환 - 팀 호레이 / 디렉터
  • 발표분야 : 개발기 돌아보기


  • [강연 주제] 국산 인디게임의 흥행. 그것도 대학생들이 취미로 만들었던 게임, '던그리드'가 국내는 물론 세계 인디 시장에서 이름을 알렸다. 국내 인디 개발사가 점차 많아지는 지금. 수수한 마음으로 시작한 개발, 예상치 못한 흥행에 신생 인디 개발자는 어떤 생각을 품었었을까?



    '던그리드'는 국산 인디 시장에서 보기 드문 성공 사례로 꼽히는 게임이다. 모바일 시장이 아닌 PC, 그것도 세계적으로 서비스를 제공하는 스팀에서 국내 판매량 2위, 세계 판매량 32위라는 괄목한 성과를 냈기 때문만은 아니다. 18년, 이제 막 대학교를 졸업한 젊은이들이 1년 4개월 간 만든 게임이 이렇게 성공할거라고는 아무도 예측하지 못했다.

    '팀 호레이'는 이렇다 할 포트폴리오조차 없던 대학생들의 모임에서 시작했다. 게임 업계에 오랫동안 종사했던 백전노장들도 아니었고 실제 게임 서비스에 참여했던 전적도 없던 말 그대로 신생 개발팀의 출발은 결고 녹록치 않았을 것이다. 수십 년간 노하우를 쌓았던 경력자들도 성공을 장담할 수 없는 곳이 바로 게임 시장이다. 까다로운 게이머의 입맛을 맞추기 위해선 시장의 트렌드를 읽고 이를 표현할 줄 알아야 한다.

    '팀 호레이'의 문지환 디렉터는 인터뷰 내내 겸손한 자세로 대화를 풀어갔다. 하지만, 게임 개발에 대한 이야기만큼의 본인이 느낀 점과 사실을 가감없이 답변하는 강단도 함께 보여줬다. 개발자 이전에 한 명의 게이머로서, 게임을 대하는 자세가 다르다는 느낌이다. 게임은 결국 재미있어야 한다. 재미를 알지 못하는 사람이 이를 논할 수 있을까? 문지환 디렉터가 생각하는 게임이란, 그리고 게임을 개발하는 개발자란, 결국 '재미'에 있다.


    'IGCxGCON'과의 인터뷰에서 문지환 디렉터는 과거의 이야기를 통해 게임 개발의 과정을 되새긴다. '던그리드' 개발에 대한 6여분의 솔직한 대화. 이번 인터뷰에서 다루는 주제는 대략 다음과 같다.

    ■ 게임 개발자를 시작하게 된 계기는?
    ㄴ 많고 많은 직업들 가운데 게임 개발을 선택한 계기와 그 이유는 무엇일까?

    ■ 게임의 성공은 단지 '운'에 달려있다?
    ㄴ 단지 '운'이 좋았다고 말했지만, 실상 깊은 속내에는 '운'이 전부는 아니다.

    ■ 인디 개발자에게 중요한 마음가짐이란?
    ㄴ 인디 개발팀이 롱런하기 위해 필요한, 그리고 개발자가 되기 위한 마음가짐에는 무엇이 있을까?

    ※ IGCxGCON에 게시된 다양한 연사들의 인터뷰는 IGC 홈페이지IGC 기사 모아보기에서 찾아볼 수 있습니다.