주제: '조연'이 없는 세계, 니혼팔콤의 '디테일'은 어떻게 완성되는가?
인터뷰이 : 콘도 토시히로 - 니혼 팔콤 / 프로듀서, 디렉터, 시나리오
발표분야 : 밀도 있는 NPC 설정을 짜는 법
[강연 주제] 2000년대 후반 취임해 니혼 팔콤의 또다른 황금기를 만들어낸 주역 콘도 토시히로 대표. 그의 게임관은 팔콤의 게임 전반에 진하게 묻어 있으며, 대표 이전 그가 주도한 '궤적 시리즈'는 그의 게임 철학을 물씬 드러낸다.
게이머 자체에 초점을 맞추는 다른 게임과 달리, 그가 만드는 '팔콤의 세계'는 주인공을 중심으로 꾸준히 변모한다. 지나가던 조연 한 명 마저도 자신의 이야기를 품을 정도로 생동감 있게 꿈틀거리는 궤적 시리즈의 세계. 그 디테일은 어떻게 완성되는 것일까?
시리즈 누계 판매량 500만 장을 돌파하며 많은 팬들에게 꾸준한 사랑을 받아온 '영웅전설 궤적 시리즈'. 한국에서도 '제로/벽의 궤적 Kai'와 최신작, '시작의 궤적'이 발매되면서 진입장벽으로 꼽혀왔던 국내 타이틀 발매도 어느 덧 따라잡았다. 방대한 스토리와 정통적인 턴제 시스템을 통해 호평을 얻은 바 있는 팔콤 사상 최대 규모의 시리즈물은 15주년을 맞이한 채, 아직 '끝의 시작'을 향해 꾸준히 달려가는 중이다.
니혼 팔콤의 대표이자, 디렉터/프로듀서/시나리오 라이터를 '여전히' 담당하고 있는 콘도 토시히로 대표는 팔콤의 간판 대표작, '이스 시리즈'와 '궤적 시리즈'를 만들고 있다. '영웅전설 3: 하얀 마녀'에 감동받아 팔콤에 입사한 그는 '너의 이름은.'의 감독인 '신카이 마코토'와 함께 영웅전설 5, 이스 2 이터널 개발에 참여해 이름을 알렸으며 궤적 시리즈 첫 작인 '영웅전설 6: 하늘의 궤적'을 개발하여 단숨에 주력 개발진으로 올라가게 된다. 이젠 회사의 대표가 된 그는 여전히 팔콤의 이정표로서 게임을 만든다.
1998년부터 약 20여 년 동안 줄곧 팔콤에서 게임만 만들어 온 그였지만, 그런 그도 '중심'이 되어 처음 게임을 개발했을 당시엔 자신에 대한 믿음이 없었다. '영웅전설다운 점은 무엇일까?'를 고민하면서도 변화를 꾀한 그는 영웅전설다움을 간직한 채, 변화한 '하늘의 궤적'을 만들어내었고 그 중에서도 영웅전설의 정신을 제대로 계승한 것이 바로 'NPC 대사'다.
궤적 시리즈의 특징인 '시간이 지날수록 변화하는 NPC 대사'는 지금껏 궤적 시리즈를 해온 사람들의 버팀목이 되어주고 있다. 지나가던 캐릭터 한 명에게도 '이름'이 있고 '이야기'가 있는 만큼, 생동감 있는 세계 안에서 살아있는 사람과 조우하는 느낌을 주는 궤적 시리즈. 시간이 지날수록 메인 캐릭터들과 NPC는 점점 늘어나게 되었지만, 깊이 있는 대사 스크립트는 변함이 없다.
'IGCxGCON'과의 인터뷰에서 콘도 토시히로 대표는 이 과정을 되새긴다. '궤적 시리즈'의 개발 과정과 변화하는 NPC 대사에 관한 20분의 솔직한 대화. 이번 인터뷰에서 다루는 주제는 대략 다음과 같다.
■ 궤적 시리즈의 NPC 대사는 어떻게 해서 만들어졌는가
ㄴ 시리즈가 진행될 때마다 매번 변화를 거쳐가는 궤적의 세계
■ 언제나 전심전력을 다해 임하는 개발진
ㄴ 어떻게 200~300명이나 되는 설정을 제대로 다듬을 수 있었는가?
■ 콘도 대표가 전하는 이모저모
ㄴ 한국 게임 업계에 대해 생각하는 것들과 개발자 지망생들에게 전하는 조언
※ IGCxGCON에 게시된 다양한 연사들의 인터뷰는 IGC 홈페이지및 IGC 기사 모아보기에서 찾아볼 수 있습니다.