월드 오브 워크래프트: 어둠땅 베타 테스트가 일주일 앞으로 다가온 가운데 금일(10일) 디렉터 패트릭 도슨(Patric Dawson)과 개발자 화상 인터뷰가 진행됐다.

패트릭은 자신을 "어둠땅 콘텐츠를 시간에 맞춰 만들 수 있게 준비하는 역할을 담당하고 있다"고 밝히며 "피드백을 반영해 보다 완벽한 콘텐츠를 선사할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 어둠땅의 신규 콘텐츠 성약, 나락과 토르가스트부터 레벨 압축과 스토리 등 다양한 이야기를 들어볼 수 있었다.


Q. 어둠땅의 새로운 콘텐츠 '토르가스트'에 대한 변경점이 궁금하다.

= 토르가스트는 매우 중요한 콘텐츠로 알파에서 가장 중요하게 테스트한 내용 중 하나다. 최대한 많은 분들이 경험하고 피드백을 반영하려 노력하고 있다. 실제로 많은 이들이 토르가스트 입장 조건 삭제를 요구했고 개발진은 해당 피드백을 수용해 토르가스트 입장에 필요한 열쇠를 삭제하는 결정을 내렸다.


Q. 토르가스트를 통해 더욱 흥미로운 경험을 주기 위한 패치가 계획되어 있나? 토르가스트 진척도는 매주 초기화 되는가?

= 층수를 올라갈 수록 쉬워진다는 피드백이 많았다. 토르가스트는 6개의 층으로 구성되어 있고 층을 올라갈수록 강력한 몬스터가 등장한다. 만일 이번 주에 2개의 층을 완료했다면 다음 주에는 자신이 완료한 최고 층 이후부터 진행할 수 있다. 보다 도전적인 콘텐츠를 원한다면 '무한 모드'를 활용해 끝없이 탑을 올라갈 수 있다.

▲ 자신이 완료한 최고 층 이후부터 이어서 플레이할 수 있는 토르가스트


Q. 확장팩에 등장하는 성약단 성소는 기존에 등장했던 주둔지나 직업전당과 어떤 차이가 있는가?

= 성약단은 어둠땅에서 가장 중요한 역할을 할 것이다. 공격대, 신화 쐐기돌 던전, PvP 모든 게임 플레이에 영향을 미친다. 지난 확장팩의 직업 전당이나 주둔지와 비슷하지만 성소는 다른 플레이어의 캐릭터도 모두 함께 드나들 수 있는 장소다.

주둔지나 직업 전당에서 그랬던 것처럼 추종자 임무도 수행할 수 있다. 이전의 임무와 비슷하지만 '모험' 시스템으로 보다 진화한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 성약단을 키우고 성소를 강화하면 여러 꾸미기 아이템이나 탈것, 형상 변환 장비를 보상으로 얻을 수 있다.


Q. 성약단을 변경하고자 한다면 얼마나 많은 노력이 필요한지 말해달라. 성약 진척도는 계정 공유 가능한가?

= 처음에 실수로 성약단을 잘못 선택해 다른 것으로 바꾸는 것은 쉽게 할 수 있다. 하지만 성약단을 한번 선택한 후 진척도를 진행했다면 변경하기 어렵다. 특히 한번 떠난 성약단에 다시 들어가기는 훨씬 어려울 것이다. 배신자라고 생각할 것이기 때문이다. 성약단 계정 공유 계획은 아직까지 없다.


Q. 기존에는 던전이나 공격대를 중심으로 스토리가 진행됐다. 하지만 어둠땅에는 성약단을 중심으로 플레이어의 선택에 따라 다른 이야기를 경험할 수 있는 것 같다. 성약단 중심으로 이야기를 배치한 이유가 궁금하다.

= 지난 확장팩과 마찬가지로 공격대와 같은 게임 플레이를 통해 이야기를 풀어나갈 예정이다. 이번 확장팩에 성약단에 집중하는 이유는 각자의 플레이 스타일에 맞게 선택할 수 있다는 점을 강조하기 위해서다. 여러 콘텐츠에 영향을 주는 중대한 결정을 플레이어에 맡기는 식으로 디자인했다.

▲ 한번 떠난 성약에 다시 들어가기는 어려울 것


Q. Renown은 유물력과 어떻게 다른지 궁금하다.

= Renown은 자신이 선택한 성약단의 레벨이라고 생각하면 된다. 성약단 레벨이 오르면 새로운 퀘스트나 콘텐츠가 해금된다. Renown은 퀘스트를 통해 령을 획득하거나 나락에서 영혼을 해반하면 올릴 수 있다. 기존의 유물력과 달리 일주일에 할 수 있는 최대 한도가 정해져 있고, 이번 주 최대 한도에 도달하지 못했다면 다음 주에 따라 잡을 수 있는 시스템 존재한다. 한번 올린 Renwon은 보조 캐릭터 육성 시 50레벨부터 올릴 수 있다.


Q. 령 노드를 복구하면 게임 내 필드에 영구적인 변화가 이뤄진다고 들었다. 구체적으로 어떤 변화를 경험할 수 있는가?

= 기존의 사절은 하나의 지역에서 전역 퀘스트를 완료하면 보상을 얻는 식으로 진행됐다. 사절을 개선할 방법을 찾다보니 플레이어가 자유롭게 원하는 조건을 충족하고 보상을 얻을 수 있는 콘텐츠를 생각해 냈다. 령 노드를 복구하면 맵에 있는 특정 지역을 활성화시켜 해당 지역에 있는 콘텐츠를 진행하고 보상 얻을 수 있다.


Q. 신화 쐐기돌 던전 주간 보상의 무작위성이 줄어들 예정이다. 어둠땅에서는 어떤 식으로 주간 보상을 얻는가

= 현재 신화 쐐기돌 시스템은 주간 보상의 경우 랜덤성이 있고 이미 갖고 있거나 사용하기 부적합한 아이템을 획득하기도 한다. 어둠땅에서는 주간 보상에서 무작위로 아이템이 나오기 보다는 자신에게 더 적합한 아이템 선택할 수 있다. PvP도 마찬가지다. 원래는 무작위 보상을 획득했지만 어둠땅에서는 특정 화폐를 소모해 원하는 아이템 구입하는 방식으로 변경된다.


Q. 나스리아 성채가 어떤 기존 공격대 던전과는 다른 어떤 차이점이 있는가?

= 나스리아 성채는 고딕풍으로 디자인된 공격대 던전이다. 전투 도중 방이 바뀌는 등 기존 레이드에서 할 수 있었지만 약간은 변형된 색다른 경험도 할 수 있을 것이다. 최대한 다양한 재미를 느낄 수 있도록 설계하고 있다.

▲ 어둠땅의 첫 번째 공격대 던전 나스리아 성채


Q. 샌드박스 지역이라 표현된 나락에 대해 자세한 설명을 부탁한다.

= 나락은 굉장히 위험한 지역이다. (단순히 몬스터 2마리를 풀링했는데도 죽을 뻔해서 후회를 했다.) 나락에는 '간수의 눈'이라는 디버프가 존재한다. 간수는 플레이어에게 정찰대를 보내 위협하거나 더 강력한 정예 몹을 보내는 등 다양한 방법으로 괴롭힌다. 플레이어는 나락에서 어떻게 생존할지 고민해야 할 것이다.


Q. '간수의 눈' 디버프에 대해 조금 더 구체적인 설명을 해 줄 수 있는가? 나락에서 오래 머물 수 있는 방법은 없나?

= 시간이 지나면 나락에서 자동으로 쫓겨나는 시스템은 아니다. 대신 나락에서 머무는 시간이 길어질 수록 몰려오는 몬스터가 더욱 강력해진다거나 하는 식으로 생존하기 어려워질 것이다. 결국에는 위협 때문에 나락에서 할 수 있는 행동이 매우 제한되어 스스로 나락을 떠날 수 밖에 없다. 진척도를 올리면 나락에서 버틸 수 있는 시간이 증가한다. 매주 도전을 완료하면 다양한 간수의 눈 디버프를 어느 정도 극복할 수 있는 시스템이 캐릭터에게 주어질 것이다.


Q. 나락에서 지상 탈것을 제한한 이유가 궁금하다. 군단의 수라마르처럼 핵심 이야기가 진행되는 곳인데 어떤 경험을 하길 원하는가?

= 나락의 위험성을 직접 체감하도록 강력한 몬스터가 많다는 것을 느끼길 원했다. 탈것을 타고 원하는 장소까지 몬스터를 피해가며 빠르게 이동하는 것을 막고자 했다. 하지만 짧은 시간 동안 사용할 수 있는 임시 탈것 같은 아이템을 활용해 부족한 유틸성을 보완할 수 있다.

▲ 나락은 어둠땅에서 가장 위험한 지역으로 지상 탈것을 탈 수 없다


Q. 어둠땅의 PvP는 변경점이 궁금하다. 새로 추가되는 전장이나 싸움꾼 조합의 변화가 있나?

= 아직까지 전장 콘텐츠에 대한 구체적인 계획은 없다. 개인적으로 어둠땅에는 새로운 몬스터 디자인이 많이 추가됐는데 이들이 싸움꾼 조합에 등장한다면 흥미로울 것 같다.


Q. 새로 추가되는 어픽스에 대해 말해줄 수 있는가? 신규 시즌 어픽스도 궁금하다.

= 어떤 형태로 시즌 어픽스가 작동할지 아직 정해진 것은 없다. 베타에서 새로운 시즌 어픽스를 추가해 피드백을 받고 수정 작업이 진행될 것이다.


Q. 임무 탁자가 개선될 것이라 밝혔다. 모바일 연동 콘텐츠가 늘어날 수 있는가?

= 기존과는 다른 새로운 형식으로 추종자 임무를 보낼 수 있다. 턴제 자동 전투와 비슷한데 보다 전략적이고 깊이 있는 콘텐츠가 될 것으로 기대한다. 이 자리에서 모든 것을 밝힐 수는 없지만 첫 단추라 생각하고 앞으로 더 많은 콘텐츠를 모바일로 연동하도록 노력하겠다.

▲ 추종자 임무가 자동 턴제 전투로 개선될 예정


Q. 다음 주 베타 테스트가 시작된다. 개발진이 밸런스 조정이나 콘텐츠 조정을 위해 개발진이 가장 중요하게 생각하는 것은 무엇인지 궁금하다.

= 베타 테스트는 피드백을 받고 콘텐츠를 실험하는 단계로 개발에 있어 매우 중요하다. 베타 기간에 문제 발견하고 피드백을 통해 개선하는 것을 가장 중요하게 생각한다. 특히 직업간 밸런스를 완벽하게 맞추는 것은 굉장히 어렵다. 플레이어와 개발진 모두의 의견 반영해 조율해 나가겠다.


Q. 최고 레벨을 60으로 줄이면서 기대하고 있는 효과는 무엇인가?

= 레벨 압축은 하나의 레벨을 올리는데 더 많은 의미를 부여한다. 매 레벨업이 의미있게 다가올 것이다. 최대 레벨이 60으로 줄어들면 신규 플레이어의 레벨업 부담이 줄어들 것이다. 또한 이들을 위해 1~10레벨 튜토리얼 지역 '추방자의 해안'이 추가되기도 했다. 기존 와우 플레이어라면 보조 캐릭터 육성에 엄청나게 많은 시간이 단축될 것이다.

▲ 1~10레벨 튜토리얼 지역 추방자의 해안


Q. 캐릭터 커스터마이징 선택지가 크게 늘어났다. 최근 게임업계는 다양성 반영이 이슈인데 이러한 점이 반영된 것인가?

= 커스터마이징은 개인적으로 가장 자랑스럽게 생각하는 부분이다. 외관을 더욱 멋지게 꾸밀 수 있다는 점도 있지만 기본으로 돌아가 캐릭터를 통해 자신의 개성을 더욱 잘 보여줄 수 있다. 지금보다 더 많은 옵션이 생기도록 계속해서 작업하겠다.


Q. 공개된 스토리를 보면 어둠땅의 최종 보스는 실바나스로 보인다. 그녀의 행동이 얼라이언스와 호드에 어떤 영향을 미칠까?

= 아제로스의 용사가 실바나스의 계락 때문에 어둠땅으로 오게 되었지만 그녀 혼자 모든 것을 계획하진 않았다. 실바나스가 위협적이긴 하지만 어둠땅의 최대 위협은 간수다.

▲ 실바나스의 배후에는 보다 큰 위협이 존재한다


Q. 개인적으로 어떤 성약단을 선택할 것인가? 가장 좋아하는 성약단과 이유도 궁금하다.

= 직업에 따라, 캐릭터를 바라보는 시선에 따라 달라질 것이다. 개인적으로 제 마법사 캐릭터는 귀족 느낌이 들어 벤티르 성약과 어울린다. 드루이드는 외관상으로는 몽환의 숲이 맞을 것 같지만 강령군주 성약과 더 어울리는 것 같다.

고딕 스타일을 선호하기 때문에 벤티르 성약이 가장 마음에 든다. 어둠땅 성약은 많은 옵션을 열어두어 자신이 원하는 선택을 할 수 있을 것으로 예상된다


Q. 마지막으로 한국의 와우 팬들에게 한마디 부탁한다.

= 우선 감사하다는 말씀을 전하고 싶다. 한국은 열정적이고 와우 콘텐츠를 사랑하는 플레이어가 많다. 또한 세계적인 공격대 팀도 있다. 조만간 어둠땅에서 만나길 희망한다.