펄어비스는 금일(5월 30일), 자사가 개발한 MMORPG '검은사막'의 직접 서비스 1주년을 기념한 유저 간담회 '하이델 연회 at HOME'을 개최했다. 이번 간담회는 코로나19로 대규모 오프라인 모임 진행이 어려운 만큼, 온라인을 통해 9개국어의 글로벌 생중계로 진행됐다.
행사: 하이델 연회 at HOME
일시: 2020년 5월 30일 (토) 17:00~19:30
내용: 검은사막 하반기 주요 업데이트 발표 및 QnA
본격적인 업데이트 발표 및 QnA에 앞서서 펄어비스는 전 세계 1,700만 유저들이 기록한 검은사막의 다양한 통계와 최다 다운로드 커스터마이징을 공개했다. 본 통계의 기준은 2020년 4월 30일까지 집계되었으며, 가장 많은 비율을 차지한 캐릭터는 '다크나이트'로 전체 유저들 중 10%의 비율을 차지했다.
■ 신규 지역과 캐릭터, 전장까지! - 검은사막 겨울 업데이트 로드맵
본격적인 업데이트 발표에 앞서 김재희 PD는 "이번 하이델 연회는 온라인으로 진행하지만 전 세계 모험가분들과 만나고 싶은 마음을 담아 글로벌 행사로 진행하게 됐다"라고 이번 행사 진행 배경에 대해 밝혔으며, 서비스되고 있는 지역별 리뷰를 간단하게 진행했다.
이어서 검은사막에서 최근 큰 이슈가 되고 있는 밸런스 패치에 대해서 설명했다. 많은 고민 끝에 상성 수치, 캐릭터 피해 비율은 조만간 검은사막 연구소를 통해 공개된다. 밸런스 부분에서는 "이미 재밌게 즐기고 있는 전승을 깎아내리기보단, 각성을 상향시키는게 더 올바른 방향이라고 판단한다"고 언급하며, 각성 상향을 통한 밸런스 재조정이 이뤄질 전망이다. 또한 각성이 상향 적용되면 방어력 효율의 문제가 화두가 될 수 있는데, 이는 상황을 주시하면서 피드백을 통해 계속 해답을 찾아나가겠다는 입장이다.
추가적으로 펄어비스는 각 캐릭터를 꾸준히 오래하고 이해도 높은 모험가들을 초청해서, 개발팀이 맞춘 밸런스 의도를 설명하고 체험한 이후 모험가들의 피드백과 토론으로 제안된 수정안을 분석하면서 개발을 이어나갈 예정이다. 이를 통해서 개발자는 데이터에 집중하고, 모험가들은 협의와 토론을 통해 다른 모험가들이 원하는 부분을 맞춰나간다는 전략이다.
"밸런스는 서비스를 하면서 계속해서 바뀌어 나간다. 게임 서비스와 업데이트를 진행하면서 밸런스가 바뀌는 건 어쩔 수 없는 거라고 생각한다. 밸런스 이슈 때마다 무기 교환권과 관련된 이야기가 나오는데, 지속적인 요청으로 만들어진 아이템이지만 오히려 오해를 만드는 것 같아 판매를 중지할 예정이다. 단, 무기 교환권이 삭제되는것은 아니며 인게임 콘텐츠로 획득할 수 있도록 할 예정이다."
이후 김재희 PD는 향후 글로벌 서버 및 콘솔 버전 업데이트에 대해서 간략하게 소개한 이후, 하반기 적용된 신규 콘텐츠 업데이트에 대해서 설명했다. 이번에 공개된 업데이트는 올해 하반기부터 시작해 길게는 내년까지 이어지는 중장기 업데이트 계획이다.
첫 번째로는 신규 클래스, 사곡도와 금계를 사용하는 '하사신'캐릭터가 추가된다. 하사신 캐릭터는 모래폭풍을 다루는 아알의 전사로, 모래폭풍을 타고 급습하거나 특정 장소로 순간 이동을 하는 등 '모래폭풍'을 이용한 화려한 액션이 특징인 캐릭터다. 추가적으로 하사신은 사막에서 이동 속도가 조금 빠르고 사막 질병에 조금 더 저항할 수 있는 능력을 가지고 있는 등, 사막에 특화된 면모도 갖췄다.
또한 하사신의 각성은 아알에 대한 믿음이 굳건해져 신의 권능을 더 구사할 수 있는 컨셉으로 개발되고 있다. 신규 캐릭터인 하사신은 오는 7월을 목표로 개발되고 있으며, 8월에는 전승과 각성이 동시에 업데이트될 예정이다. 추가로 하사신은 콘솔 모험가들을 위해 글로벌 중 콘솔 버전에 가장 빠르게 업데이트된다.
오딜리타의 새로운 콘텐츠인 '가시나무 요새'도 올 하반기 업데이트된다. 가시나무 요새 공방전은 PvP와 PvE가 어우러진 콘텐츠로, 5명이 한 팀이 되어 세력을 나누어 진행하는 콘텐츠다. PvE 위주로 몬스터를 사냥하면서 적진을 넘나들고 제압할 수 있으며, 이에 따라서 주어진 상황에 빠르게 대처하고 적을 견제하면서 최종 보스인 세페르를 쓰러뜨리는 것이 목표다. 추가적으로 상황에 따라서 스테이지가 조금씩 변화되는 콘텐츠이기에, 반복적인 플레이에도 재미를 계속해서 느낄 수 있도록 기획됐다.
새로운 경주마 품종이 추가되는 등 말 경주 콘텐츠는 '그믐달 그랑프리'라는 이름으로 한차례 개편이 이뤄진다. 이와함께 바다 PvP 규칙을 보강하기 위해서 새로운 현상수배 시스템도 추가될 예정이다. PvP를 당한 모험가는 앞으로 자신을 죽인 모험가에게 현상금을 걸 수 있고, 이 모험가를 처치하면 현상금에 비례한 보상을 얻을 수 있게 된다.
캐릭터를 생성할 때 설정하는 별자리는 소소하지만 다양한 효과를 추가적으로 얻을 수 있는 효과를 개발되고 있으며, 거점전은 최초 획득 거점을 기반으로 점점 넓혀가는 일종의 땅따먹기 형식으로 개편이 진행될 예정이다.
평소와 다르게 긴장하고 사냥할 수 있는 새로운 '특화 서버'도 추가될 예정이다. 특화 서버에서는 기존에 초반 동선 지역 등에서 등장했던 약한 몬스터들이 강력해진 모습으로 등장하며, 이에 맞춰 보상도 강화된다.
이어서 김재희 PD는 메디아 아래쪽에 있는 추운 고산지대 지역을 공개했다. 아직 정식 명칭은 정해지지 않았으며, 이곳에는 가모스와는 다른 또 다른 거대한 용이 존재한다. 신규 지역은 2021년 겨울을 목표로 개발되고 있으며, 이외에도 초기 공개됐던 발렌시아 위쪽의 마계 지역과 함께 하서국 너머의 신규 지역 개발도 언급됐다.
추가적으로 검은사막의 개발팀 내에 의상 TF 팀이 구성된다. 의상 TF 팀은 다양한 업데이트로 의상 제작 속도가 느려지는 걸 보완하기 위해서 꾸려진 팀으로, 당장 빠르게 제작은 힘들겠지만 앞으로 일주일에 최소 한 개 클래스의 신규 의상 출시를 목표로 개발을 이어나갈 전망이다.
"검은 사막을 처음 시작했을 때, 모험에 대해서 다양한 떨림과 설렘이 있었다. 최근에는 너무 높아진 스펙으로 인해 콘텐츠의 보상으로 흥망이 결정되는 어려움이 생겼다. 서비스를 지속하면서 생기는 어쩔 수 없는 어려움이라고 생각하지만, 초심으로 돌아가려고 한다. 어떤 모험을 해야 즐겁고 두근거릴지를 고민하겠다. 아직 열쇠를 찾은 건 아니지만, 모험가분들과 함께 고민하고 싶다. 초심으로 돌아가 우리가 드리고 싶었던 재미에 대해서 더 많은 생각과 고민을 이어나가겠다"
■ 현장 질의응답
Q. 한국 서버와 북유서버의 유저들은 클래스 밸런스에 대한 생각이 다른 것 같다. 한국말고 다른 지역의 유저들에게서도 밸런스에 관한 이야기를 취합해주면 좋을 것 같다.
=좋은 의견이다. 검은사막은 글로벌 서비스를 하는 게임이라 국가별로 피드백을 받아보면 콤보를 넣는 방식이나 사냥 방식이 다르다. 그래서 기회가 된다면 여러 국가의 PvP 고수를 초청해서 토론을 하고 피드백을 받은 후 국가별로 밸런스 조정을 해보겠다. 빠른 시일 내로 그런 자리를 준비해보겠다.
Q. 레인저 기술 사용 시 조금이라도 지형에 고저차가 있으면 기술이 무용지물이 된다. 이는 해결이 불가능한 것인가?
=고저차는 사실 해결할 수 없는 문제다. 게임 구조상의 문제인데, 확실히 해결할 수 없어서 꼼수로 공격 기술을 범위 기술로 만들어서 나름대로 극복하는 방식이었다. 그래도 최근에 개발팀에서 이러한 고저차 문제에 대한 해법을 찾은 것 같다고 전해왔다. 조금만 기다려주시면 완벽하지는 않아도 기존보다는 훨씬 나은 모습으로 해결되는 결과를 보여드릴 수 있을 것 같다.
Q. 1단계 거점 보상이 적어서 이를 늘려서 더 많은 길드가 참여해 줄 수 있으면 좋겠다. 추가적으로 마일리지의 개편 시점 및 방향을 알고 싶다. 그리고 방송을 하다 보면 플레이하고 있는 채널을 숨기고 싶은데, 골든벨 알람을 통해 채널이 강제로 오픈되는 경우가 있다. 혹시 골든벨 알람을 끄고 켜는 기능을 도입할 계획은 없는가.
=거점전의 경우는 발표했듯이 조금씩 개편을 해나갈 예정이다. 그때 피드백을 듣고 계속 개편하겠다. 마일리지는 혼란을 드릴 것 같다 죄송하다. 새로운 마일리지 획득 방법과 사용처는 6월 중으로 마일리지 상점 재오픈과 공지와 함께 알려드리겠다. 골든벨의 경우는 바로 개선 방향을 찾아보겠다.
Q. 거상의 반지 업데이트와 관련된 소식을 알려달라.
=거상의 반지는 일단 죄송하다고 먼저 말씀드리는 게 맞는 것 같다. 저희가 통합 거래소 오픈 이후, 거상의 반지 스펙이 의미가 없어졌다. 거상의 반지 스펙도 내부에서 협의를 했는데 해답을 못 찾았다. 다시 한번 죄송하다. 이 자리에서 결정해버리는 게 나을 것 같다. 거래소 수수료를 일정 퍼센트 영구 감면되는 가문 버프 형태로 개발하겠다. 6월 안에 하도록 노력하겠다.
Q. 전승과 각성을 자유롭게 사용할 수 있도록 기술 프리셋이나 UI 저장 기능이 있었으면 좋겠다.
=현재 기술창 UI 개편 작업을 하고 있다. 곧, 조만간 선보일 수 있을 것으로 생각하고 있다. 새로운 기술창이 되면 아이콘을 최소화한 트리 방식이 도입된다. 기존은 스킬 나열 방식이라 불편했을 텐데, 이걸 보기 편하게 바꿀 예정이다. 다만 UI가 기존과 달라서 이질감이 느낄 수 있어서 피드백을 주시면 좋겠다. 개편과 함께 프리셋도 선보일 예정이다.
Q. 환상마도 장비를 강화할 때처럼 확률이 표기되거나 발크스의 조언을 사용할 수 있도록 하는 기능이 들어가면 좋겠다. 그리고 조련 콘텐츠를 개선해줄 수 있나? 예를 들어 은화만 있으면 얻을 수 있는 탑승물이 아닌, 조련 레벨이나 숙련도에 따라 포획할 수 있는 새로운 탑승물이 생기면 좋겠다.
=조련은 글로벌 모든 모험가들이 좋아하는 것 같다. 조련의 새로운 부분을 개편하고 개선하려고 노력하고 있다. 환상마 확률은 준비되는 대로 공개해드리겠다. 다만 환상마는 강화하는 게 아니라 발크스의 조언은 아닌 것 같다. 조련 콘텐츠의 경우는 발표한 '그믐달 그랑프리'로 새로운 경주마와 함께 새로운 말을 키우고 수집하는 재미도 있을 것으로 예상된다.
Q. 대왕고래나 칼크와 같은 수렵 콘텐츠를 확장할 계획이 있나? 또한 이렇게 수렵을 통해 획득할 수 있는 아이템의 사용처를 비롯하여 전반적인 수렵 콘텐츠가 개편됐으면 좋겠다.
=수렵을 꾸준히 업데이트를 하고 있지만 많이 부족한 것 같다. 다음으로 준비하는 수렵은 우두머리급은 아니지만 네임드 등 희소성있는 특수 몬스터의 정보를 얻어서 추적하고, 이를 수렵하는 형태의 콘텐츠를 구상하고 있다.
Q. 65레벨이나 66레벨같이 고레벨 유저들에게 특별한 보상을 주거나 레벨이 아닌 생활에 집중하는 유저들을 위해 생활 레벨에 따른 보상 혹은 이벤트를 추가할 계획이 있는가?
=일단 66레벨 달성을 축하드린다. 60레벨 이후에는 강함과 성장이 느껴지는 레벨업이라기 보다는 도전적인 의미가 있는 영역의 레벨업이다. 사실 이렇게 빨리 66레벨 달성이 나올 줄은 몰랐다. 여기에 보람이나 명예를 드릴 수 있을지 고민을 해서 최대한 빠르게 보상안을 고민해보겠다. 꼭 추가하겠다.
생활 레벨에 따른 보상은 생각해본 적이 없다. 돌아가서 생각해보도록 하겠다. 도인 이후 부분이나 도인 달성을 위해 했던 노력들에 대한 명예적인 보상들에 대해서 아이디어는 있었는데 구체화된 게 없다. 여기에 레벨같이 메리트를 줄 수 있는 그런 부분을 고민해보겠다.
Q. 황실 납품 보답 상자의 새로운 방향과 대안은 언제 업데이트되는지 알고 싶다.
=인장을 새롭게 아예 발급하려고 한다. 기존 인장의 교환처와 목록은 유지된다. 현재 게임 플레이 패턴이 바뀌었다. 새로운 인장은 현재 게임 플레이에 맞춰서 다양한 물품이 교환되게 하는 게 목표다. 빠르게 진행해보겠다. 중단된 지 좀 됐는데, 계속 뭔가 피드백 없이 중단한 상태를 유지하는 건 잘못된 방법 같다. 결정되면 공유하거나 빨리 보여드리고 개선하는 게 기다림에 덜 지치는 방식이 아닐까 한다. 6월 안에 진행할 수 있도록 해보겠다.
Q. 다른 생활 콘텐츠를 추가할 계획은 없는가?
=현재로서는 없다. 완전히 새로운 생활 콘텐츠에 대한 계획은 없고, 기존 콘텐츠의 확장이나 보강이 더 시급하다고 생각한다. 기존 콘텐츠의 깊이나 재미를 완성시키고 나서 새로운 생활 콘텐츠에 대해서 고민해보겠다. 기존 콘텐츠가 잘 짜여지지 않았는데 새로운 콘텐츠를 만드는 건 여러분들에게 드리는 스트레스가 커지는 결과로 이어질 거 같다. 그래서 기존 콘텐츠 강화에 더 힘쓰겠다.
Q. 무역과 같이 많은 유저들이 선호하지 않는 콘텐츠는 언제 개선되는지 알고 싶다. 무역은 다른 생활 콘텐츠에 비해 수입적으로 도태되어 있으며 추가적인 경쟁력도 없다.
=정확한 지적이다. 무역은 개편을 준비 중이다. 과거 일꾼 무역이나 물물 교환 같은 형태 등 만들어 본 게 있는데 재미가 없어서 폐기했다. 무역 콘텐츠를 포기하지 않고 있는데, 시원하게 이야기를 못했다. 어떻게 해야 할지, 새로운 형태에서 고민하다 보니 그런 것 같다.
그래서 기존 무역의 재미를 극대화할 수 있는 고민을 해보면 답이 있지 않을까 하고 논의 중에 있다. 기존 무역의 확장으로 느껴질 수 있는 콘텐츠로 논의하고 있다. 아이디어가 있으시다면 적극적으로 공유와 건의를 부탁드린다. 아이디어를 정해서 개발이 확정되면, 앞으로는 개발 확정된 콘텐츠에 대해서 개발자 노트나 GM 노트를 통해 어느 정도 공개하겠다.
Q. 현재 악의적으로 길드를 폭파시키는 등 악영향을 끼치는 유저들이 많이 있는데, 이런 것에 대한 개선 여지가 있는지 궁금하다. 추가로 현재 존재하는 길드 권한 말고 다른 권한들이 생길 가능성은?
=길드에 대해서도 행사마다 항상 피드백이 많았다. 일단 악의적으로 피해를 입히는 상황은 길드를 키운 마스터나 대장, 부대장 입장에서는 억울할 수 있다. 이런 상황들을 시스템 적으로 완벽히 막을 순 없다. 아직 방법을 못 찾았지만 이런 일이 일어나지 않도록 직책을 다양화해서 세분화할 계획을 하고 있다. 개발을 조만간 진행할 예정이고, 대장님들께서는 신중하게 필요한 역할만 주시면 지금과 같은 일들이 많이 일어나지 않을 것 같다. 길드 관련 내용도 빠르게 진행해보도록 하겠다.
Q. 현재 거점/점령전에 참여하는 길드 수가 적다. 특히 전장의 영웅 시스템이 생기며 용병들만 늘어나고 실제 참여하는 길드 수는 줄어들고 있는데 언제쯤 개선이 될지 알고 싶다. 요즘에는 1단계 거점을 진행하기도 힘들다.
=해결 방안은 찾고 있다. 거점전은 앞서 발표한 것처럼 개선을 할 예정이다. 거점전 개선과 함께 많은 모험가분들이 말씀해 주시는 우려사항과 문제점이 있다. 전장의 영웅의 경우 특히 많은 분들이 우려해 주시고 있어서 전면 재조정을 해보겠다. 우선 숫자를 조정해보고, 이에 따른 부정적이나 악영향도 검토를 다시 해보겠다.
Q. 작곡 및 연주에 더 많은 기능이 추가되고 개선되면 좋다. 추가로 악보를 작성하는 게 너무 불편하다. MIDI 파일이나 MID 파일로 악보를 변환할 수 있으면 좋겠다. 작곡 및 연주에 사용할 수 있는 악기도 업데이트 예정인지 알려달라.
=작곡에 재능이 있는 많은 분들이 즐겨주셔서 감사하다. 추가 악기는 현재 제작 중이다. 그동안 작곡 툴을 다루는 게 어려웠고 노가다가 심한 부분도 있어서 개선을 위해 키보드 건반 입력 시스템도 개발을 진행하고 있고, 조금만 기다려주시면 더 편한 작곡 시스템이 될 수 있을 거 같다. MIDI 파일은 기반이 아니라 어렵다. 현실적으로 구조가 다른 문제라 양해를 부탁한다.
Q. 사냥을 통해서는 물물교환만큼 은화를 벌 수 없다. 이에 대한 해결 방안이 있나?
=사냥이 가장 검은사막에서 의미 있는 콘텐츠여야 한다고 생각한다. 물물교환은 수익이 높은 분들도 있어서 너프도 몇 차례 했었다. 물물교환은 수익이 높긴 하지만 시간을 많이 투자하는 형태라 시간의 제약이 좀 있다. 그리고 주문서나 이런 버프 영향도 있다. 초반 동선 사냥터들의 개선이 특화 서버로 별도의 서버로 구성이 될 거다. 그 서버에서는 사냥의 효율이 훨씬 더 좋아지는 걸 노릴 수 있을 것 같다. 사냥이 최고의 효율을 가져야 한다고 생각한 건 앞으로도 변함이 없을 것 같다.
Q. 강화할 때 스택 시스템을 개편할 예정이 없는가? 추가로 강화 시 대장장이와 장비 정화 NPC의 위치가 너무 먼데 개선을 해주면 좋겠다.
=대장장이와 사제라는 컨셉이 있는데, 여기도 장비 정화라는 스토리적인 컨셉이 있다. 이걸 시스템으로 하나로 몰아두는 걸 해봤는데, 검은사막이 추구하는 방향은 아닌 거 같다. 지금의 상황이 불편하긴 하다. 이 부분은 다른 방법을 고민을 해보겠다. 메이드도 고민할 수 있는 방법이었다. 다만 강화가 불편하고 짜증난다고 해서 편의성만 높여주면 약간 게임의 재미, 결과적으로 내가 들인 시간의 재미와 감정이 반감된다.
강화 시스템은 나름 실패에 대한 보상, 스택도 있는 등 많은 보완장치들이 있다. 스택을 중간에 얻거나 강화 단계를 떨어뜨리지 않는 등 보완 장치가 많다. 이걸 더 직관적으로 보여드릴 수 있는 튜토리얼이나 편하게 해드릴 수 있는 부분을 고민해보겠다. 완전히 바꾸는 건 고려하지 않고 있다.
Q. 일리야 섬이나 벨리아 같은 곳에는 배가 너무 많아서 선박에 탑승하기도 힘들고 자꾸 겹쳐서 불편하다. 의도치 않게 다른 선박에 납치를 당할 때도 있다. 이런 부분은 언제쯤 개선되나?
=겹치는 걸 해결하기 위해서 버튼 누르면 바로 탑승하는 기능을 만들긴 했다. 기능을 계속 개선을 하고 있는 편이다. 아직은 불편한 부분인 것 같다. 배가 안 겹치고 충돌되게 하면 더 어려운 상황이 나올 수 있다. 게임성과 약간의 편리함에 대해서 고민을 많이 하고 있는 부분이다. 좀 더 편하게, 직관적으로 탑승할 수 있는 방법들을 고민해보겠다. 탑승할 때 배 근처에 있으면 버튼을 가운데 띄워주거나 하는 편의성 부분을 개선해서 조금은 더 편하게 이용할 수 있도록 고민해보겠다.
Q. 통합 거래소 인플레이션으로 인한 아이템 물량 부족 등의 문제는 어떻게 대응할 예정인가?
=최근에 인플레이션이 전 국가적으로 많이 발생하고 있는 걸 인지하고 있다. 기본적인 재료 아이템을 구하기 어려운 현상도 발생하고 있다. 다만 지금의 위기를 모면하고자 해결하는 패치를 하지는 않을 것이다. 검은사막은 기본적으로 수요와 공급에 의해서 경제가 유지가 되고 있다. 구매 대기가 많아져서 지나치게 구하게 힘든 아이템들은 수급 조절의 고민을 하고 있다. 가격 조정은 신규 모험가들에게 부담이 커진다. 기존의 시스템을 유지하면서 어떻게 하면 필요한 아이템을 더 의미 있게 모을 수 있고, 활용처나 수급처를 전반적으로 검토하고 있다.
카프라스도 전 세계적으로 많이 부족하다. 애초에 부족하게 설계됐지만, 원하는 분들이 많아져서 카프라스를 구할 수 있는 다른 수급처도 내부적으로 고민하고 있다. 경제 안정화까지 노력해보겠다. 기억의 파편 같은 경우도 가격이 많이 올라갔다가 안정됐다. 이런 과정 중 하나일 것 같다. 그때까지 손 놓고 있지는 않고 다양한 방법을 시도해보겠다. 계속 피드백을 주시면 그때그때 뭔가 상황을 타개하기 위한 성급한 결정이 아니라, 근본적인 부분부터 고민해서 거기에 대한 답을 별도로 드릴 수 있도록 하겠다.
Q. 창고 칸 수나 가방 칸 수, 무게를 더 늘리실 생각은 없는가?
=구조적으로 설계가 어려운 부분이다. 오랜 시간 작업을 해야 해서 이걸 하게 되면 다른 개발에 영향을 줄 정도다. 큰 작업이라 아직 계획이 없다. 그래도 개발팀을 한 번 더 설득해보겠다.
Q. 신규 머리 모양은 언제 나오나? 헤어스타일의 종류가 너무 적다. 그리고 왜 완전한 민머리는 없는 건지 궁금하다.
=검은 사막 캐릭터들이 매우 정교하게 만들어져있다. 커스터마이징이 뛰어나게 만들어져서 헤어가 많아질수록 최적화의 문제가 많아진다. 작년에 하이델 연회에서 헤어를 만들어달란 요청을 받아서 만들어 둔 게 있긴 하다. 이걸 업데이트하는 순간 성능이 떨어질 수 있어서 업데이트를 하자고 못했다.
만들어 둔 헤어를 출시를 못하고 있는데, 많은 헤어를 출시하지 못해도 하나씩은 한 번 시도해보겠다. 이아나로스의 투구 같은 인기 좋은 머리 장식도 새로 풀 수 있을 것 같아서 머리 장식의 추가도 준비하고 있다. 헤어는 최적화와 맞물려있어서 하나씩 추가해보겠다.
Q. 검은사막 개발자들은 얼마나 게임을 많이 하는지, 실제로 게임을 많이 하는지 궁금하다.
=궁금하실 수 있다. 검은사막은 진짜 게임을 열심히 하는 분들이 많다. 자신 있게 이야기할 수 있다. 올동셋도 많다. 개발자들도 여러분들과 같이 플레이를 하고 있어서 때로는 같이 웃기도 하고 누가 만들었냐고 화내기도 한다. 검자타임이 와서 접었다가 플레이하기도 하는 등 여러분들과 함께 하고 있다. 앞으로도 여러분들과 함께 플레이하면서, 지금 여러분들의 감정을 더 게임에 담을 수 있도록 노력할 예정이다. 그리고 최근에 채용을 많이 했는데, 예전 모험가였던 분들도 개발하고 있는 분들이 많이 있다.
Q. 해외 국가 유저들을 위한 검은사막 굿즈 스토어는 언제 오픈되나?
=한국은 2월에 오픈했는데, 해외 배송 불가지역도 있고 전 세계적인 이슈도 있어서 개선이 좀 어렵다. 일단 6월 말 오픈 목표이긴 하다. 6월 말까지 기다려주시면 좋은 결과를 전해드릴 수 있도록 노력하겠다.
Q. 하늘 마차를 타고 갈 수 있는 공중 지역도 업데이트되나? 추가로 비행선 등 신규 탑승물은 언제 추가되고 어떤 것이 있는지 궁금하다.
=하늘은 계획되어 있지 않다.
Q. 대양의 시대 파트2와 해상전은 언제 업데이트되는지 궁금하다.
=개발 중이긴 한데 담당자에게 어떻게 진행되고 있는지 확인해보도록 하겠다.
Q. 가족이나 친구들이 함께 즐길 수 있는 파티형 사냥터, 파티형 던전이 업데이트가 계획이 있는지 궁금하다.
=던전은 안되지만 파티형 사냥터는 계속 업데이트하겠다.
Q. 붉은 전장과 비슷한 PvP 콘텐츠나 매일 할 수 있는 점령전이나 깃발 뺏기, 지역 전쟁과 같은 전쟁터들이 있으면 좋겠다.
=붉은 전장의 새로운 맵과 새로운 룰을 준비하고 있다.
Q. 유저들끼리 가볍게 즐길 수 있는 결혼과 같은 가벼운 소셜 시스템이 있으면 좋겠다.
=결혼은 안 만들 거다. 대신 결혼할 수 있는 아름다운 장소나 공간들을 만들려고 한다. 결혼은 시스템으로 만들지 않겠다.
Q. 작곡과 연주도 있는데 춤추기 애니메이션 도입 예정은 없는가?
=춤추기가 사실 섀도우 아레나에 있다. 그걸 적용하는 것도 고민해보겠다
Q. 아그리스의 열기 버프의 ON/OFF 기능 개발이 가능한가?
=ON/OFF 기능으로 만들어보겠다. 다음 주나 다다음 주? 한 번 개발팀과 상의해보겠다.