최근, 아니 이미 작년이니 최근이라고 하기는 좀 힘들다. 작년 11월 즈음 언제나처럼 각 게임사의 유튜브 채널을 돌던 중 '게임' 채널에서 보일 리 없을 것 같았던 사람을 썸네일에서 발견했다. 다름 아닌 뮤지컬 배우 전동석. 한창 헤드윅 공연을 하고 있던 그의 모습을 본 건 바로 엔씨의 사운드레이블인 NCSOUND 채널이었다. 신기한 마음에 눌러보니 이게 웬일, 리니지2M의 OST 뮤직비디오가 뜨더라.

그렇게 처음 듣게 된 리니지2M의 메인 OST 'The Call of Destiny 2'. 웅장하면서도 무겁지 않고, 심지어 세련되기까지 한 이 곡은 결국 그날 내 '노동요'로 낙점되었고 지금은 23곡만이 들어가 있는 재생목록의 한 자리를 차지하고 있다. 잘 설명이 되었는지 모르겠는데, 정말 '좋은' 곡이다. 좋다고밖에 말하지 못하는 게 아쉬울 정도로 좋다. 직접 들어보면 어떤 의미인지 알 수 있으니 일단 한 번 들어보자. 유튜브뿐 아니라 각종 음원 사이트에서도 들을 수 있다. 참고로 영업은 아니다. 좋은 곡은 함께 듣자는 의미랄까.

여튼, 곡을 공개한 지 두 달이 다 되어가는 1월 중순, 설을 앞두고 The Call of Destiny 2의 안기만 작곡가를 만났다. 엔씨 사운드센터 산하의 뮤직 디자인실에서 일하고 있는 그를 통해 막연하게만 알고 있던 게임 음악 작곡에 관한 이야기를 들을 수 있었다. 리니지2M의 음악 작업을 하면서 있었던 고충, 그리고 The Call of Destiny 2와 관련된 비하인드 스토리도 함께 말이다.


게임 음악 작곡가
게이머들을 생각하며 작업한다


그동안 작업한 게임 음악들은 어떤 게 있나.

"엔씨 게임 OST의 경우 아이온 6.0 Refly 앨범, 7.0 Reveal the True Color 앨범 작업에 참여했다. 그 외에도 리니지 2 트레일러 영상이라든지, 아이온 Legions of War라는 북미 출시작의 OST 보컬 곡 'You and I'에 참여한 적이 있다."

혹 다른 작업을 한 적은?

"인디 영화 작업을 하기도 했다."

그럼 영화와 게임 음악 작업의 차이도 잘 알 것 같다.

"일단 영화라는 건 특정 장면에 음악이 고정된다. 게임 음악 역시 영상이 주는 감정을 극대화하는 점에 있어서는 영화와 비슷한데, 대신 음악이 장면에 고정되었다고는 볼 수 없다. 유저가 어떻게 행동을 할지 예측해서 음악 연출을 해야 한다. 장소에 음악을 심을 수도 있고, 보스가 등장하거나 퀘스트가 생겼다거나 이런 이벤트 상황 등에 음악을 넣을 수도 있다. 그리고 우선순위를 부여해서 어떤 상황에서 어떤 음악이 먼저 나올지, 이런 걸 곡 작업을 하면서부터 고려해야 할 때가 있다.

영화 음악은 곡을 쓰고 믹싱을 해서 영상에 맞게 붙이면 끝난다. 하지만 게임 음악은 자연스러운 트랙 전환을 위해 특정 연출이 필요한 경우도 있다. 전투 음악이 나오는 상황을 예로 들면, 영화는 몇 분에서 끝난다는 게 정해져 있지만 게임은 유저의 상황에 따라 종료 시점이 다르다. 그럴 경우 페이드아웃을 시킬 수도 있지만 아예 케이던스를 따로 붙이는 식으로도 연출할 수 있다."


'게임 음악 작곡가', 어떤 방식으로 일하는지 알려줄 수 있나.

"우선 기획 단계에서 곡이 필요하다고 요청이 오거나, 상의를 통해 조정을 한다. 필드나 특정 맵, 장소 등에 들어갈 음악을 산정한 뒤 결정한다고 보면 된다. 그 과정에서 기획자가 먼저 이러이러한 장소고 이런 음악이 나왔으면 좋겠다며 의견을 주는 경우도 있지만 보통 우리가 기획해서 넣는다.

예를 들어 필드 음악의 경우, 큰 숲을 걷고 있는데 모차르트 음악이 흘러나오면 좀 이상하지 않나. 그래서 멜로디가 잘 안 들리는 앰비언트같은 음악을 넣을 때도 있다. 이런 식으로 연출 기획을 해서 작업을 진행한다."


그럼 작곡 전 게임에 대해 꽤 많은 부분을 알아야 할 것 같은데.

"영상 작업의 경우에는 완전 목업본부터 받아보면서 한다. 타이밍이 중요하다. 뭔가 확 지나가는 장면이 나온다면 음악도 '짜잔'하고 맞춰야 하지 않나. 이런 타이밍 픽스본을 빨리 받는 게 일정 상 제일 중요하다. 영상 음악은 거의 모든 정보를 공유받는 편이다. 인게임 음악을 작업할 땐 음악 작업이 필요없는 부분은 빼고 전달받는다."

곡 작업을 할 때 게임의 어떤 요소가 영감을 주는지도 궁금하다.

"보통 원화를 보면서 악곡을 떠올리는 편이다. 아무래도 눈에 보이기 때문에 느낌이 잘 온달까. 그리고 트레일러나 동영상 작업을 할 때는 보통 시놉시스가 영향을 많이 미친다. 이런 건 영화 트레일러 작업과 크게 다를 게 없다.

하지만 게임 음악이지 않나. 이 음악을 들을 게이머들을 생각할 때가 있다. 필드에 들어왔을 때 이 음악이 나오면 어떻게 들릴 것인가 이런 부분에 대해 고민하는 거다. 나 역시 게이머이기 때문에 이걸 들으면 과연 어떨까라는 생각을 하면서 작업한다."


그렇다면 게임의 장르적 특성이 음악에 영향을 미치기도 하나?

"아무래도 MMORPG 같은 경우는 중세배경이 많다 보니 너무 현대적인 음악이 들어가는 건 맞지 않아서 관현악 위주로 넣는다. 반면 캐주얼 게임은 흥미로운 멜로디가 계속 전면에 나와줘야 한다.

FPS는 음악이 나오면 긴장감이 떨어지다 보니 아예 빼는 경우도 있다. 대신 로비에서 음악을 더 강렬하게 넣는 식으로 작업한다. 장르적으로는 보통 현대 음악이나 일렉트로닉, 락 이런 게 많이 들어간다."



작업한 곡들을 보면 연주곡과 보컬 곡이 고루 있는 것 같다. 작업할 때 차이가 있나? 편곡 방향이 다르다든지.

"연주곡은 보통 악기가 선율을 끌고 가다 보니 악기 편곡을 좀 다채롭게 해야하는 면이 있다. 여리게 연주하는 부분에서는 플루트과 같은 목관들이 끌고 가다가 스트링이 나오면서 둘이 주고 받고, 클라이막스에서는 금관이 확 해주는, 이런 편곡이 필요하달까.

보컬 곡 같은 경우는 악기들이 멜로디를 침범하지 않는 범위에서 보컬을 도와주는 방식으로 편곡을 진행하게 된다. 아무래도 보컬 곡은 청자가 사람 목소리를 가장 신경 써서 듣기에 숨 쉬는 부분까지 다 체크를 하면서 곡을 쓴다. 어느 부분에서 숨을 쉬면서 노래를 불러야 더 자연스러운지 이런 걸 생각한다고 보면 된다.

다른 가요 작곡가분들도 미리 체크하면서 작업할거다. 정말 어렵다(웃음)."


혹시 게임 보컬 곡만이 가지는 특징 같은 게 있을까?

"기존 음악과 크게 차이가 있진 않다. 하지만 게임 OST에 보컬 곡이 들어가야 할 때 조심스럽긴 하다. 자주 있는 경우가 아니다 보니 고민을 많이 하게 된다. 기존 곡들은 어느 정도 정해져 있는 기준이 있지만 게임 보컬 곡은 그렇지 않기에 기획 단계부터 시작해서 정말 여러 생각을 한다."

보컬 곡 작업이 좀 더 까다로운 것처럼 들린다.

"둘 중 어떤 게 더 수월하다고는 할 수 없다. 둘 다 어려운 작업이다. 관현악 편곡은 진짜 평생을 들여도 잘하기 어려운 일이다. 그리고 보컬 곡은 듣는 사람의 심리까지 생각하면서 써야 하기에 고민스러운 부분이 많다. 대신 대중들의 반응을 크게 확인할 수 있는 편이다."

그럼 어떤 작업이 더 재밌나?

"음, 곡이 잘 써질 때 재밌다. 게임도 이길 때 재밌듯이."


리니지2M의 음악
'혈맹 정신'을 표현하려 노력했다


리니지2M의 음악, 리니지2와 어떤 차이가 있나.

"제일 처음 리니지2M 작업을 시작할 때, 원작의 익숙함을 잃지 않으면서도 새로운 시도를 해보자가 목표였다.

리니지2 OST가 정말 훌륭하다. 그래서 이런 기존의 것을 버리고 간다는 건 아예 생각하지 않았다. 계승하되, 더 새로운 시도를 해보고 싶었다. 보컬 곡과 원작의 멜로디를 많이 차용한 영웅 테마들도 그런 과정하에 나온 것들이다. 유명 해외 아티스트들을 섭외해서 크고 화려한 스케일의 작업을 진행한 것도 그렇고."


원작인 리니지2가 워낙 유명하다 보니 어려운 부분도 많았을 것 같다.

"리니지2의 보컬 곡이라는 것이 가장 힘들지 않았나 싶다. 고민스럽기도 했고. 리니지2인데 어떻게 해야 하지 이런 어려움이 있었다. 너무 가요같아도 안되고, 너무 트렌디해도 안되고, 너무 그렇다고 고리타분해도 안되고. 리니지2 라는 네임밸류가 가지고 있는 힘에서 오는 압박감이 정말 컸다."

리니지2M의 음악을 통해서 유저들에게 전달하고자 한 느낌이나 주제, 그런 것이 있나.

"리니지2M은 심리스 월드라 맵이 정말 크다. 연주곡의 경우 그런 거대한 세계를 표현하는 데 도움이 되는 방향으로 제작하고자 했다. 그래서 소소한 규모의 곡이 없고 대부분 스케일이 큰 거대한 곡들이 많은 편이다.

보컬 곡은 조금 다르다. 리니지2M에서 가장 중요한 것 중 하나가 혈맹이지 않나. 리니지2M은 '사람'이 사건을 만들어 가는 게임이라고 생각한다. 그래서 보컬곡인 The One, The Call of Destiny 2는 그런 혈맹 정신을 표현하려고 노력했다."


첫 번째 OST인 The Call of Destiny 2에 대한 반응이 매우 좋았다.

"이 작업을 하면서 맘고생을 많이 했다. 작년에 있었던 일들을 다 말하자면 영화 한 편으로도 부족할 거다. 리니지2, 거기에 보컬곡이라고하니까 너무 파격적으로 생각하는 사람들이 많아서 그랬던 것 같다.

정말 굳은 의지를 가지고 밀었던 작업이다. 리니지2가 17년 전 게임이지만 음악이 정말 좋다. 그래서 어쭙잖게 오케스트라를 한다면 이도 저도 아니게 될 것 같아서 보컬 곡으로 밀어붙이자, 이걸로 대중들의 반응을 많이 끌어내 보자고 생각했다.

대신 기존 OST와 괴리감이 크지 않도록 리니지2의 '폭풍이 끝난 후에'라는 연주곡에서 멜로디나 코드를 많이 가져왔다. 여기에 보컬 멜로디를 얹고 편곡은 더 웅장하게 했다. 대신 코드를 좀 더 세련되게 바꿨다. 그래서 보컬도 웅장한 느낌을 줄 수 있는 분을 찾다 보니 전동석 배우와 하게 된 거다."


그러고보니 The Call of Destiny 2와 The One까지 두 음원을 뮤지컬 배우 전동석과 함께 했다.

"정말 오로지 노래만 듣고 섭외한 것이다. 처음부터 성악가는 아예 생각을 안 했다. 너무 클래식해지지 않나. 뮤지컬 배우인데 성악 발성을 하는 분이라면 좋지 않을까 싶었다. 그 과정에서 전동석이라는 배우를 찾아보게 되었는데, 성악 발성으로 노래를 정말 잘하더라. 그래서 함께 작업해보지 않겠냐고 연락을 했다."

관련해서 에피소드 같은 게 있나.

"사실 뮤지컬에 대해 해박하게 아는 사람이 있는 것도 아니라, 이번에 함께 작업하기 전까지는 잘 모르는 분이었다. 아무런 사전 컨택이나 이런 것 없이 정말 노래하는 것만 듣고 연락했다. 그랬더니 '음악이 정말 좋다, 하겠다'며 답변이 왔다. 이분이 리니지를 플레이한다는 건 곡이 공개된 이후 인터넷을 통해 알게 되었다.

그러고보니 회사에 한 번 왔었는데, 너무 잘생겨서 진짜 깜짝 놀랐다. 막 주변을 모두 압도하는? 그런 외모더라. 그래서 우리끼리 지금 나오지 말라고, 정말 너무 잘생겨서 옆에 서면 큰일 난다고 막 그런 비상 연락을 돌리기도 했다(웃음). 나중에 알고 봤더니 뮤지컬 쪽에서는 아이돌로 통하는 분이라고 하더라. 근데 정말 충격적으로 잘생겼다.

아, 그리고 따로 연습 해서 미리 녹음한 것을 보내주기도 했다. 덕분에 굉장히 수월하게 본 녹음을 진행할 수 있었다."




게임 음악의 매력
'추억'이 되기 때문

게임 음악 중 정말 오랜 기간동안 사랑 받는 곡들이 있다. 작곡가로서 그 이유에 대해 생각해 본 적 있나.

"'추억'이 되어서가 아닐까.

게임을 하면서 특정 장면에서 들었던 음악이나 이런 게 오랜 시간 남지 않나. 게임을 플레이하는 것 자체가 추억이 되고, 자연스럽게 게임 음악도 유저들에게는 추억의 한 부분이 되는 것 같다. 학생 때 들은 음악이 더 오래 기억에 남는 것과 마찬가지라고 생각한다"


혹자는 게임이 문화나 예술의 영역에 다가가는 중이라고도 말한다. 그 과정에 가장 큰 역을 하는 것 중 하나가 음악이 아닐까 하는데, 일선에서 직접 그런 인식의 변화를 느낀 적이 있나.

"회사 안에서는 많이 느끼고 있다. 보컬 곡 기획이 잦아지는 것도 그렇고. 보컬 곡이 정말 꽤 많이 나왔는데, 예전 같았다면 정말 생각도 못 해볼 일이다. 특히 한국에서는 더 기회가 적었으니까. 이런 새로운 기회가 자꾸 생기는 것을 봐도 확실히 업계 내부적으로는 게임 음악의 위치랄까 위상이랄까, 그런 것이 전에 비해 좋아진 것 같다.

국내외로 다들 많은 도전을 하고 있다는 게 느껴진다. 콘서트와 같이 새로운 시도도 그렇고, 점점 더 OST에 많은 공을 들이거나 투자를 하고 있는 것도 보인다. 이런 변화 자체가 정말 고무적인 일이라고 생각한다.

NCSOUND에서도 요즘 '어떤 새로운 시도를 더 해볼까' 이런 고민을 많이 하고 있다. 음악 콘텐츠를 게임 전면에 보이는 경우가 드문 일이지 않나. 그래서 정말 음악하는 사람으로서 욕심도 생기는 편이다.

다만 업계 밖 인식은 여전히 비슷하지 않나 싶다. 게임 음악 일을 한다고 하면 왜 거기에 그렇게 공을 많이 들이는 거냐고 하는 사람도 있다. 하지만 확실히 예전보다는 많이 나아지고 있는 것 같다."


그럼 앞으로 혹시 해보고 싶은 작업이 있나.

"뭐랄까 '음악'이 완전히 메인이 되는 작업을 정말 하고 싶다. 예를 들어 업데이트할 때 마다 런쳐에 뮤직비디오가 뜬다거나 하는 다른 게임들도 있지 않나. 정말 솔직히 부럽기도 하고.. 너무 해보고 싶다. 마케팅 포인트가 음악이 되는 그런 작업 역시 언젠가 할 수 있었으면 좋겠다."

게임 음악 일을 해보려는 사람들에게 도움이 될 만한 이야기를 해준다면.

"나도 부족한 사람인데 이런 말을 해도 될지 모르겠다. 잘하는 사람이 정말 많다. 곡을 잘 쓰는 사람은 정말 많은데, '게임'의 음악을 만드는 일이기에 결국 게임을 좋아해야 하지 않나 싶다. 그리고 요즘 게임 음악은 단순히 작곡 뿐 아니라 게임과 연동 된 연출과 프로듀싱까지 고려하는 추세다. 유니티나 언리얼 등의 게임 엔진, Wwise를 비롯한 오디오 미들웨어를 조금이라도 경험하고 학습한다면 더 도움이 될 것이다.

그 외적인 부분으로, 너무 아티스트적인 마인드를 가지고 있으면 조금 힘들 수도 있다. 회사에 들어오는 것이기에 다른 사람과 협업하거나 어울릴 수 있는 사회성이 어느 정도 필요하다."



개인적인 질문일 수 있는데, 처음과 지금, 게임 음악을 대하는 데 있어 달라진 점이 있나.

"달라진 점이 없다면 거짓말일 것이다. 그때는 마냥 게임도 좋고 음악도 좋으니까 자연스럽게 게임 음악을 시작했었다. 정말 게임의 연출적 부분은 생각도 잘 못했었달까.

근데 지금은 이런 게임의 인터랙티브함들이 참 멋지다는 생각을 한다. 항상 정해져 있는 플로우대로 음악을 짜는 것이 아니고, 어떤 장면이나 상황, 장소, 프로그래밍적인 부분까지 우선순위를 부여해서 음악을 연출할 수 있다는 것. 덕분에 굉장히 재미있는 일을 내가 하고 있구나 라는 걸 느낀다."


그걸 게임 음악의 매력이라고 볼 수 있을까.

"처음에 회사에 처음 입사했을 때, 선배 한 분이 이런 말을 했다. '아무도 안 듣는 것 같아도 누군가는 듣는다'라고.

게임 음악은 장면에 고정되어있지 않다. 그렇다 보니 같은 음악을 듣고도 유저마다 떠올리는 추억이 각기 다르다. 똑같은 레이드 던전을 공략했었더라도 공격대 분위기가 좋았다면 그 음악을 듣고 즐거웠던 추억이 떠오를 거고, 안 좋았다면... 사실 음악이 들리지도 않았을 거다(웃음).

나만해도 월드 오브 워크래프트의 '십자군의 시험장' 배경음이나 "뼈에서 살을!"같은 대사를 들으면 아직도 두근두근하다. 그 당시 진짜로 용사가 된 것 같았던 그 설렘과 즐거움이 잊히지 않는다. 그런 추억을 다른 사람한테 심는 일을 한다는게 정말 매력적이라고 생각한다. 개인적으로 영화 음악이 그냥 커피라면 게임 음악은 티오피 같달까."


너무 옛날 '드립' 아닌지.

"그런가. 그래도 그만큼 특별하다는 의미다(웃음)."

마지막으로 꼭 하고 싶은 말이 있다면.

"NCSOUND채널 구독과 좋아요 부탁드려요!"