달빛조각사는 요즘 나오는 최신 게임과 다르게 조금은 클래식한 감성으로 디자인된 게임이다. 스킬 난사가 아닌 평타 기반의 전투, 땅바닥으로 드랍되는 아이템, 밤과 낮의 시야 차이. 1세대 온라인게임에서 느꼈던 감성은 살렸고 그래픽과 UI는 굉장히 절제된 색감을 사용해 촌스러움을 덜었다. 기획자의 욕심, 프로그래머의 욕심, 아트의 욕심, 더 과시하고 싶고 더 뽐내고 싶은 개발자의 욕망을 누군가가 망치로 두들겨 하나의 색깔로 다듬었다. 점점 복잡해지고 볼륨이 커지는 모바일 MMORPG 시대에 '달빛조각사'가 강조하고 싶은 것은 무엇일까? 엑스엘게임즈 김민수 PD에게 직접 물었다.
Q1. 히든 클래스 [조각사]의 특징은?
도적 + 하이브리드형 클래스로 디자인, 올라운드 전투 타입
김민수 PD: 처음 컨셉을 잡을때도 어려움이 많았다. 원작에서도 조각사는 올라운드 먼치킨 캐릭터였는데 게임에서는 도적 기반의 하이브리드 클래스로 방향을 잡았다. 단검을 주로 사용하면서 사냥하지만 조각을 활용해서 골렘 등의 소환수를 부릴 수 있고 조각을 던져서 번개을 내릴 수 있다. 원작과 조금 괴리감이 있다고 생각할 수 있도 있는데 향후 게임의 방향성 측면에서 가장 합리적인 형태로 결론을 내렸다.
참고로 조각이라는 개념이 있긴 하지만 게임 전체에 차지하는 비중은 그렇게 높지 않을 것이다. 캐릭터를 즐겁게 키우는 양념 정도라고 이해하면 좋겠다.
조각사는 무직으로 시작해야 키울 수 있는데, 직업을 얻기 전엔 새로운 스킬이 없어서 타 클래스에 비해 초기 성장은 어려울 수 있다. 다만, 타 클래스는 전투 타입이 고정된 반면 조각사는 상황에 따라 몬스터를 소환해서 안전하게 공격할수도 있고 근접해 단검으로 싸우거나 멀리서 던지는 형태로 좀더 자유로운 플레이가 가능하다.
달빛조각사에서 캐릭터 스킬은 무기 종류에 따라 사용 가능하거나 불가능하다(예: 궁수가 둔화 사격 스킬을 배웠다고 하더라도 활이 아닌 도끼나 검을 들었다면 스킬을 사용할 수 없다, 마찬가지로 성기사는 한 손 검, 한 손 둔기, 한 손 도끼 외 다른 무기를 장착하면 상당수의 액티브 스킬을 사용할 수 없다)
원래 밸런스라는게 영원히 수정하게 되는 법이지만 조각사는 테스트 할 때 마다 수정 폭이 가장 컸던 클래스였다. 그래도 마지막 테스트에서 긍정적인 반응을 얻으면서 현재의 컨셉으로 굳어졌다.
Q2. 달빛조각사의 플레이 스타일은?
컨트롤보다는 운영하는 MMORPG느낌으로 디자인
김민수 PD: 달빛조각사는 콤보나 컨트롤 스피드가 중요한 액션RPG는 아니다. 갈 곳을 정해주고, 타겟을 선택하고, 전투에 적절히 관여하는, 어찌보면 캐릭터를 조작한다기보다 운용하는 쪽에 더 가까울 수도 있겠다.
그렇기 때문에 순간적인 동체시력이나 콘트롤보다 전략적인 상황 판단이 중요하다고 생각되서 공속을 의도적으로 조금 아쉽게 설정했다. 특히 공속과 이속은, 약간의 답답함이 사용자의 개선 욕구로 이어지기 때문에 파밍에 있어서 매우 중요한 동기 부여가 된다. 공속이나 이속을 빠르게 할 수단들도 있으니 일단은 지켜보고 싶다. 사실 개발 초기엔 지금보다도 거의 2배 가량 느렸다.
현재 게임에서는 구현되지 않았지만 나중에 추가 하고 싶은 기능 중에 하나가 오브젝트를 이용한 상호작용이다. 가령 바위가 있고 그 바위를 움직여서 판자에 올려 놓으면 비밀문이 열리는 이런식의 기믹을 넣고 싶은데 당장은 구현이 안됐지만 나중에라도 꼭 넣고 싶다.
Q3. 아이템 파밍
로그라이크 방식의 던전 도입
김민수 PD: 달빛조각사는 한 던전에서 무한 반복 파밍하는 것을 강요하고 싶지 않다. 하지만, 아무래도 반복이 전혀 없을 순 없는데, 조금이라도 다른 느낌을 주고 싶어서 로그라이크 방식을 던전에 도입했다. 또 원작의 분량이 방대하기 때문에 업데이트 마다 새로 추가될 내용만으로도 단순 반복의 이유가 적기도 하다.
MMORPG는 결과를 향한 과정 자체도 빼놓을 수 없는 재미라고 생각하는데, 모바일에선 결과와 효율에만 초점이 극대화 된 거 같다. 보상이라는 결과는 동기부여가 되고, 그 과정인 파밍과 성장을 플레이의 주가 되게 만들고 싶다.
Q4. ‘버디’, ‘펫’, ‘용병’의 차이는?
캐릭터의 성장과 전투를 돕는 도우미의 특징
김민수 PD: “꼭 아이템이 바닥에 떨어져야 하는가?” 이 부분이 대체로 신,구세대(개발자들)의 대립이었는데 적절히 타협점을 찾은게 버디였다. 달빛조각사에서 드랍되는 아이템을 완전체 모습 그대로 바닥에 떨어지는데 캐릭터가 직접 주워야 가방으로 들어온다. 그런데 버디를 소환하면 따라다니면서 아이템을 주워준다. 유저가 매번 직접 줍는 것은 불편하다는 의견 때문이다.
펫은 전투를 돕는다. 필드 몬스터를 유혹해 만들 수 있다. 모든 직업군이 펫을 키울 수 있지만 가장 유용하게 키울 수 있는 것은 궁수다. (※궁수는 강화 훈련 스킬을 통해 '펫'의 공격력을 증가시키고 펫의 PVP 전투에서 피해 방어를 증가시킨다 )
이외에도 용병이 있는데, 도저히 못깰 것 같은 콘텐츠에서 용병을 고용해 전투를 돕는다. 자신이 취약한 콘텐츠에서 게임을 포기하지 않도록 하기 위해 만들었다.
Q5. 하우징
가구, 진열대, 조각상 설치 + 버프 효과
김민수 PD: 개인적으로 '동물의 숲(닌텐도의 비디오 게임)'을 굉장히 좋아하는데 게임내에서 수집한 오브젝트를 내 집에 인스톨할 수 있는 걸 하고 싶었다. 가구를 설치할 수 있고 누울 수 있고 또 친구를 초대할 수 있고 그런 요소를 넣기 위해 구현했다. 예를 들면 길드원 중에 "누구 집에서 몇시에 모여요"하면 방문해서 큰 테이블을 놓고 각자 의자에 않아서 이야기할 수 있는 그런 요소. 기능적인 부분이라고 한다면 보관함, 진열대 등이 있고 조각상을 설치하면 버프 효과도 얻을 수 있다.
아이디어 중에 몬스터 잡으면 박제해서 내 집에 진열할 수 있게 하자라는 의견도 있었는데 게임 분위기와는 좀 맞지 않는다(웃음)라는 의견이 있어서 홀드되었다. 집 사이즈는 변경할 수 있는데 '이사'라는 개념을 도입했다. 설치 해놓은 가구들이 있으면 이사간 집 앞에 쌓여 있고 짐을 풀어서 다시 배치할 수 있다.
Q6. 파티사냥과 인스턴스 던전
자유로운 파티사냥, 혼자 즐기는 1인용 인스턴스 던전
김민수 PD: 각 클래스마다 파티원에게 도움이 되는 스킬이 하나씩 있다. 그래서 동일 클래스보다는 다양한 클래스의 파티원과 함께 하는 것이 파티플레이에 도움이 된다. 그렇다고 역할 분담을 필수로 강요하지는 않는다. 역할대로 플레이하면 도움이 되겠지만 역할이 없더라도 난관을 극복할 여지는 많기 때문이다.
자동 파티 기능이 있어 수동으로 파티원을 모으거나 각자가 모여 통성명을 할 필요는 없다. 필요에 의해 같은 목적으로 함께 사냥하다가 각자의 목적지로 헤어지면 그만이다. 게임 중 만날 수 있는 필드 보스는 플레이어의 레벨에 따라 다르겠지만 10~20명 정도의 규모로 설정했다.
인스턴스 던전은 기본적으로 1인용이다. 개발 막바지까지도 4인으로 기획 됐었는데 던전이 크다보니 시간과 체력소모량이 모바일 환경에 부적합하다고 판단되서 규모를 대폭 축소했다. 인던은 드랍이나 업적 보상등으로 획득 할 수 있는 입장권이 필요하다. 사실 4인 던전은 유저분들의 요구가 충분하다면 다시 살리고 싶기도 하다. 사실 주간 던전도 있었으나 또 다른 던전과 역할이 겹치는 느낌이 있어서 삭제했다.
Q7. 캐릭터 장비와 룩 그리고 아이템
외형을 바꾸는 꾸밈옷, 아이템, 거래소, 그리고 PVP
김민수 PD: 달빛조각사는 장비를 착용하면 외형이 변화한다. 스킨 슬롯이 별도로 있는데 꾸밈옷이 아닌 일반 장비들도 넣을 수 있다. 이 때문에 원한다면 최상위 아이템을 장착하고 1레벨 장비로 꾸며서 은둔고수처럼 행동할 수도 있다. 다른 종족 구현은 고민을 많이 했지만 사람과 체형이 달라야 하다보니 에셋 제작에 부담이 크다고 판단이 되서 포기했다.
• 아이템
필드에 따라 최상위 장비보다 낮은 등급의 속성 장비가 더 효과적일 수 있다. 반대로 스킬 사용을 포기하더라도 다른 클래스의 공격력 높은 무기를 사용하는게 효과적일 수도 있다. 스탯 위주의 아이템이 아닌 재미난 기능이 있는 아이템들이 다수 등장하는데 예를 들어 유저들은 몬스터의 HP를 기본적으로 확인할 수 없는데 똘똘이 안경이라는 아이템을 얻으면 해당 몬스터의 HP를 수치로 확인할 수 있는 식이다. 달빛조각사에는 이런게 단순 공격력이 높아지는 아이템이 아니라 전투에 부가적인 도움을 주는 아이템들이 다수 나올 것이다.
떨어지는 아이템은 로우 폴리곤이지만 대부분 본래 모습 그대로 땅바닥에 떨어지게 된다. 몇몇은 카테고리로 구분되어 떨어지는 것도 있고 구현하기 애매한 아이템은 보물상자 형태로 떨어지게 된다. 떨어진 아이템은 다른 유저 눈에도 보이는데 일정 시간 우선권이 있어서 플레이어만 주울 수 있고 일정 시간이 지나면 다른 사람도 주울 수 있다. 내 가방에 있는 아이템을 바닥에 떨굴수도 있는데 대신 다른 플레이어가 주울 순 없다.
• 거래소
거래소가 존재해 귀속 아이템을 제외하고 자유롭게 거래할 수 있다. 거래에는 게임 머니를 사용하며 제한적인 등락폭으로 약간의 시세가 변화하는 구조다.
•PVP
PVP를 좋아하는 유저들도 있지만 나머지 유저들에게는 스트레스가 될 수 있다. 하지만 ‘죽고 싶진 않지만, 죽을 수도 있는 환경’은 긴장감을 만든다. PvP 모드는 그래서 존재한다. 모드가 활성화되지 않으면 죽일 수 없다. 대신 PvP 모드를 활성화하면 약간의 경험치를 더 준다.
Q8. 추가 클래스
전사, 궁수, 마법사, 성직자, 조각사, 다음은?
김민수 PD: 아직 공개할 순 없지만 다음 클래스는 이미 정해져서 제작 중에 있다. 개인적으론, 그 이후 클래스는 설문을 받아볼까 한다. 게임의 방향을 유저들과 함께 잡기 위함이다. 횡적인 콘텐츠를 꾸준히 추가할 생각이다. 최고를 향해 질주하기보다 두루두루 편하게 재미있게 게임을 즐겨주었으면 좋겠다.
또한, 아직 전직 개념이 없는데 2차 전직 형태로 할 것인지 아니면 아예 다른 클래스로 전환하게 할지 고민 중에 있다. 우선은 클래스를 많이 늘리고 싶은데 전투 타입이 아닌 생활형 클래스 추가도 다음 업데이트에 고려하고 있다.