[PlayX4 피플 #3] 하다 보면 중독될 마라탕 같은 게임, '더 라스트 아일랜드'
원동현 기자 (desk@inven.co.kr)
게임계에도 유행은 돌고 돕니다. 00년대 초반에는 RTS와 핵앤슬래시 RPG가, 10년대 초반에는 테마파크형 MMO가 전세계적인 흐름을 만들어냈습니다.
최근 몇 년간 게임 업계에는 ‘로그라이크’와 ‘슈팅’의 바람이 불고 있습니다. 가볍게 즐길 수 있으면서도 무한한 변수를 창출해낼 수 있는 덕에 끊임없이 새로운 경험을 접할 수 있다는 게 특징이자 장점이죠.
하지만, 이러한 흐름이 때로는 개발사에게 부담으로 와닿기도 합니다. 같은 장르 내에서도 ‘다름’을 선보일 수 있어야 하기 때문이죠. 오늘 만난 ‘빅그림’과 ‘셀렉션’의 ‘더 라스트 아일랜드’는 그런 다름에 대한 투쟁이 엿보이는 작품이었습니다. 어떻게 보자면 흔히 접해봤을 탑다운 슈터지만, 그 안에 자신들만의 색깔과 고민을 담기 위해 노력했습니다.
좀비가 가득한 세상 속에서 펼쳐지는 유쾌한 슈팅 활극, ‘더 라스트 아일랜드’를 한번 만나보시죠.
Q. 간단하게 본인 소개부터 부탁한다.
‘빅그림’의 대표 이승환이다. 현재 더 라스트 아일랜드는 ‘빅그림’과 ‘셀렉션’의 파트너쉽을 통해 제작되고 있다. 빅그림이 프로그래밍, 셀렉션이 아트를 담당한다.
현재 약 2년 정도 이 게임을 개발하고 있다. 과거 빅그림은 모바일 게임을 런칭한 바 있는데, PC 작품은 이번 기회를 통해 처음으로 도전한다.
Q. 중소개발사에서 PC 작품에 도전하다는 게 쉬운 일은 아닐 텐데?
아무래도 퀄리티가 훨씬 엄격하게 요구된다. 여러모로 신경 써야 할 게 많고, 그러다 보니 비용과 시간이 많이 들어간다. 현재는 어느 정도 만족할 수준만큼 만들어진 상태다.
Q. 별도로 투자나 지원을 받은 것은 없나?
아직 진행된 건 없다. 다만, 최근 해외 데모 버전을 런칭했는데, 이후 글로벌 퍼블리셔들에게 컨택을 받고 있다.
Q. 더 라스트 아일랜드에 대해 소개해줄 수 있을까?
더 라스트 아일랜드는 픽셀 아트 그래픽으로 만들어진 2D 탑다운 슈팅 게임이다. 가장 큰 특징을 꼽자면 좀비 아포칼립스 세계관을 채택했다는 점이다. 아무래도 좀비가 가득한 세계이다 보니, 좀비가 무리지어 출현한다. 이를 주인공 캐릭터들이 아주 시원하게 쓸어버리는 통쾌함과 어둠 속에서 언제 어떻게 좀비를 마주칠지 모르는 긴장감이 포인트다.
Q. 영상을 보니 진행이 상당히 빨라 보인다.
맞다. 스피드감과 타격감을 굉장히 강조했다. 그리고 난이도도 조금 있는 편이다. 이런 속도감과 긴장감 그리고 난이도가 유저들의 도전정신을 자극한다.
Q. 데모 버전에 대한 피드백은 어땠나?
대부분 긍정적이고 재밌다는 평가였다. 다만 데모 버전의 플레이타임 자체가 그리 길지는 않아서 이 부분에 대해 아쉬운 목소리를 내주신 분이 조금 있었다. 한국에도 조만간 데모 버전을 공개할 예정이다.
Q. 게임의 캐릭터, 총기, 스킬 등 보다 자세한 소개를 부탁해도 될까?
우선 주인공 캐릭터는 3명이 있다. 각자만의 특성과 스킬을 갖고 있어 플레이어의 선택에 따라 색다른 플레이를 즐길 수 있다. 예를 들어, A 캐릭터는 밸런스가 잘 갖춰져 있고, B 캐릭터는 빠르고 광범위 공격에 능하지만 체력이 약하다. C 캐릭터는 체력이 강하고 장거리 스나이핑 기술을 갖췄지만 광범위 공격에 취약하다.
게임이 전체적으로 로그라이트적인 특성을 지니고 있다. 이에 게임을 플레이할 때마다 랜덤한 아이템을 제공받을 수 있어 매번 새로운 느낌으로 플레이를 즐길 수 있다.
총기는 20종 정도 준비되어있으며, 각 총의 특색을 전략적으로 활용하는 것이 포인트다.
이 외에 맵 기믹도 크게 신경쓰고 있다. 앞서 말했듯 ‘좀비물’이라는 특징을 강조하기 위해 여러 기믹을 맵 곳곳에 심어놨다. 예를 들어, 맵을 지나가다 보면 스쿨버스가 있는데 이상하게 흔들리고 있다. 이를 유저가 잘못 건드리면 좀비들이 대량으로 쏟아져 나온다.
이렇듯, 그래픽은 언뜻 캐주얼해보이지만 다소 하드한 요소도 갖춘 게임이다.
Q. 성장 요소도 있을까?
게임 자체는 비선형적인 구조로 설계됐다. 필드 자체가 오픈 필드로 이루어져있고, 지역에 따른 레벨 제한도 없다. 즉, 시작하자마자 위험한 지역으로 갈 수도 있다. 물론, 안전한 지역에서 파밍을 하면서 점차 위험한 지역으로 이동할 수 있도록 시스템을 구성해놓았다.
미션을 진행해 재화를 얻고, 훈련 시스템에서 재화를 소모해 캐릭터를 육성시킬 수 있다. 이렇게 자신이 원하는 대로 캐릭터를 육성시키며 차근차근 플레이해갈 수도 있지만, 앞서 말했듯 리스크를 짊어지고 전혀 육성을 안 한 상태로 스피드런을 하는 플레이도 가능하다.
Q. 개발하면서 마주친 난점은 무엇이었나?
PC 게이머의 눈높이 맞춰야 한다는 게 가장 큰 부담이었다. 개발 비용은 한정되어있는데, 디테일은 계속 챙겨야 하고 시간은 끊임없이 소모됐다.
아무쪼록 유저분들이 ‘더 라스트 아일랜드’를 재밌게 즐기실 수 있도록 디테일을 많이 챙겨서 출시할 계획이다.
Q. 출시는 언제쯤일까?
데모 버전은 국내도 이번달 안에 공개할 예정이다. 스팀 얼리억세스 버전은 내년초에 런칭될 예정이다.
Q. 마지막으로 ‘더 라스트 아일랜드’를 ‘맛’에 비유하자면?
하하, 어려운 질문인 거 같다. 아무래도 ‘마라탕’이 가장 가깝지 않을까? 먹을수록 중독되는 마라탕의 맛처럼 더 라스트 아일랜드 역시 그런 진득한 게임이 되고자 한다.
※ 5월 9일부터 5월 12일까지 일산 킨텍스에서 PlayX4가 진행됩니다. 현장에 나가 있는 기자들이 다양산 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 PlayX4 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp
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