스마일게이트의 신작 MMORPG, '로스트아크'가 11월 7일 오픈베타를 시작합니다. '로스트아크'는 쿼터뷰 핵앤슬래쉬 MMORPG로, 2014년 첫 공개 이후 그래픽과 연출, 액션 부분에서 호평받은 신작입니다. 또한, 세 차례에 걸쳐 진행된 CBT를 통해 풍부한 콘텐츠를 선보였는데요. 제작비만 1,000억 원이 들었을 뿐만 아니라 7년 동안 개발된 기대작인 만큼 많은 관심이 집중되고 있습니다. 9월 17일부터 11월 5일까지 사전예약을 진행 중으로, 어떤 모습으로 출시될지 곧 만나볼 수 있을 예정입니다.
'로스트아크'는 지금까지 3회에 걸친 CBT를 진행하였으며, 속도나 편의성, 콘텐츠 부분에서 개선한 모습을 선보였습니다. 그만큼 지난 5월 진행된 파이널 CBT에서는 어떻게 변화한 모습으로 만나볼 수 있을지 기대되는데요. 개발기간이 오래 걸려 출시가 너무 늦어진 것이 아닌가 하는 의견도 많지만, 그만큼 꼼꼼한 담금질 후 선보이겠다는 욕심도 엿보입니다. 특히 지난 17일 진행된 간담회에 권혁빈 의장은 "게이머에게 첫사랑과 같은 느낌을 남길 수 있었으면 좋겠다"고 전하기도 했지요.
제작비만 1,000억 원이 들어간 기대작, '로스트아크'
'로스트아크'의 키워드, 모험과 추억, 그리고 PC MMORPG
개발기간 7년, 제작비만 1,000억 원이 들어간 '로스트아크'. 지난 2014년 처음 트레일러가 공개된 이후 단번에 PC MMORPG 최고 기대작 중 하나로 자리 잡았죠.
'로스트아크'는 핵앤슬래쉬 MMORPG로, 신들의 힘을 담고 있는 유산인 '아크'를 되찾기 위한 여정을 담고 있습니다. 과거 악마의 침공을 막을 수 있었던 힘인 아크를 모아 다시 시작된 침공을 방어한다는 것이 목표죠. 7개의 아크를 모두 모으게 되면 어떻게 이야기가 진행될지는 아직 공개되지 않았는데요. 지난 간담회에서 스마일게이트 RPG의 지원길 대표는 그 이후의 스토리에 대해서 '심각한 스포일러이기 때문에 알려 드릴 수 없다'고 발표한 바 있습니다.
'로스트아크'는 '모험'을 기준으로 수평적인 콘텐츠를 통해 다양한 방면으로 게임을 즐길 수 있는 MMORPG를 지향하고 있습니다. 지원길 대표는 지난 간담회에서 "MMORPG를 좋아하는 게이머는 모험, 도전, 경쟁, 수집 등 다양한 성향이 있다"며, 따라서 어떤 방향으로 플레이하든 의미 있게 성장할 수 있도록 설계했다고 밝혔는데요. 혼자 플레이하거나, PVP만을 즐기고 싶어하거나 항해만 하더라도 게임 내에서 콘텐츠를 풍부하게 즐길 수 있을 예정입니다.
기본적으로 캐릭터의 레벨을 올리고 장비를 업그레이드하는 수직적인 성장뿐만 아니라 세계를 모험할 수 있도록 하겠다고 발표한 바 있는데요. 특히 섬의 마음을 얻기 위한 콘텐츠나 항해, 생활 콘텐츠로 다양하게 즐길 수 있다는 것이 가장 큰 특징입니다. 물론, 캐릭터의 성장은 PVP나 레이드와 같이 경쟁적인 콘텐츠를 통해 진행하는 것이 빠릅니다. 하지만 그 외 콘텐츠는 부가적인 보상이 있고, 각 콘텐츠를 통한 성장 속도의 차이 또한 일정한 기준에 맞춰 이루어져 있어 큰 차이는 없을 예정이라고 합니다.
이어 소개할 콘텐츠 부분에서 보면 알 수 있듯이 '로스트아크'의 콘텐츠는 다양하고 여러 가지로 구성되어있습니다. 그만큼 자연스럽게 퀘스트 진행과 던전, 레이드로 이어지지 않고 섬을 탐험해보거나 비밀 던전을 찾아다니거나, 또는 섬을 가꿔나가는 등 원하는 방식으로, 게임 속 모험을 다각면에서 다루고자 하는 의도가 엿보입니다. 물론, 모든 콘텐츠가 골고루 소비되기 위해서는 보상의 밸런스가 이루어지고, 무엇보다도 재미있어야 하겠지만요. 이와 함께 어떻게 콘텐츠가 유기적으로 이루어져 '로스트아크'라는 게임의 정체성을 확립해나갈 수 있을지도 기대됩니다.
이와 함께 '로스트아크'가 초점을 맞추고 있는 것은 PC MMORPG의 가치입니다. 모바일 RPG보다 세밀한 조작과 능동적인 콘텐츠가 강점인 PC MMORPG인 만큼 쉽고 편리함을 내세우기보다는 스스로 극복해나갈 수 있는 도전을 구현하는 것이 중요한데요. 이는 '로스트아크'가 자동이동을 지원하지 않는 이유이기도 합니다.
스마일게이트의 금강선 PD는 편의성에 대해 "로스트아크를 엄청 편한 게임으로 만들고 싶지는 않았다"고 개발 방향성을 공개한 바 있는데요. 편의성을 여행에 빗대어 지도를 가지고 현지인에게 길을 물어보며 하는 여행과 구글지도를 통한 편리한 여행이 각각 가지고 있는 장점에 대해서 언급하기도 했습니다. 파이널 CBT에서는 유저들이 불편함을 어느 정도까지 감수하고 플레이하는지를 판단하는 것이 주요했으며, 피드백을 통해 오픈베타에서는 좀 더 편리하게 개선될 예정이라고 합니다.
마지막으로 '로스트아크'가 지향하는 것은 '추억이 될 수 있는 게임'입니다. 지원길 대표는 게임을 통해 플레이어가 여러 가지 경험을 겪고, 추억할 수 있도록 하는 게임될 수 있기를 지향하고 있다고 밝혔는데요. '로스트아크'의 강점인 연출, 그리고 브라이언 타일러가 작곡한 OST가 그 추억을 극대화하고 있습니다. 개인적으로도 CBT를 플레이한 지 오래 지났음에도 '영광의 벽' 연출이 기억에 남았습니다. 스토리에 대한 연출을 어떻게 하는가에 따라서 강렬하게 전달될 수 있을지, 또하나의 평범한 스테레오타입 판타지 스토리처럼 보이게 될지를 결정되니까요.
콘텐츠, 뭘 좋아할지 몰라서 다 준비했다!
'로스트아크'의 콘텐츠 및 클래스 정리
앞서 언급했듯, '로스트아크'는 다양한 수평적 콘텐츠를 위해서 게임 속 '모험'을 강조하고 있습니다. 스킬 구성이 전혀 다른 각 클래스와 전직 시스템, 성향 시스템, 다양한 던전, 레이드, PVP는 게임을 어떻게 플레이할 것인가에 대한 유저의 선택을 중요시하고 있다는 인상을 주는데요. 게임 속에서 만나볼 수 있는 클래스와 콘텐츠를 간략하게 정리해보았습니다.
먼저 '로스트아크'는 기본이 되는 클래스와 전직을 통한 직업으로 이루어져 있습니다. 2차 CBT에서 추가된 아르카나, 디스트로이어, 서머너, 3차 CBT에서 추가된 호크아이와 기공사까지 총 4개 클래스와 12개의 직업이 공개되어있습니다. 방어력과 공격력이 안정적으로 구성되어있는 전사계열의 디스트로이어, 워로드, 버서커, 빠른 스피드가 특징인 파이터계열의 배틀마스터, 인파이터, 기공사, 강력한 원거리 공격을 할 수 있는 헌터계열의 데빌헌터, 블래스터, 호크아이, 그리고 마법을 사용하는 마법사 계열의 바드, 서머너, 아르카나로 나누어져 있습니다. 다만 직업마다 성별이 정해져 있다는 점은 아쉽네요.
특히 클래스마다 다른 프롤로그로 시작되며, 전직을 통해 전혀 다른 플레이가 가능합니다. 이와 함께 스킬을 변화시키는 트라이포드 시스템이 있어 플레이어의 스타일에 맞게 변형이 가능합니다. 스킬 레벨을 올릴 때마다 스킬을 변화시킬 수 있고, 이 조합을 통해서 다양하게 활용할 수 있습니다.
- '로스트아크'의 모험을 진행하는 '던전'
'로스트아크'에는 메인 퀘스트를 진행하게 되는 시네마틱 던전을 기본으로, 가디언 레이드, 비밀 던전, 그리고 실리안 지령을 통한 타워 오브 쉐도우와 큐브 등 다양한 던전이 준비되어있습니다. 모라이 유적, 왕의 무덤 등 시네마틱 던전은 단순히 전투를 진행하는 것이 아니라, 오브젝트나 카메라를 이용한 연출이 특히 인상적으로 이루어져 있는데요. '로스트아크'의 강점 중 하나인 연출력을 확인해볼 수 있습니다. 지난 간담회에서 공개된 바로는, 해양 콘셉트로 구성된 시네마틱 던전 또한 준비 중입니다.
이와 함께 조금 색다른 방식으로 던전을 즐길 수 있는 로그라이크 모드가 추가될 예정입니다. 한정된 자원과 기회로 진행해 어디까지 도달할 수 있는지에 대한 도전을 담은 콘텐츠로, 높은 난이도로 구성됩니다.
- 만렙 이후 성장의 중심, 필드 보스와 레이드, 카오스 던전, 실리안의 지령
이와 함께 강력한 몬스터인 가디언을 상대하는 4인용 던전 가디언 레이드나 필드 보스전에서는 각 클래스의 어떤 스킬이 조합되느냐에 따라 딜 효율이 달라지기 때문에 조합에 대한 중요성이 높아집니다. 이외에도 3차 CBT에서 새롭게 추가된 카오스 던전, 실리안의 지령 콘텐츠 등 만렙을 달성한 이후 캐릭터를 성장시킬 수 있는 다양한 콘텐츠가 준비되어있습니다.
또한, 기존 레이드보다 더욱 많은 대규모 인원이 참여하는 대규모 콘텐츠인 '에픽 레이드'가 추가될 예정입니다. 몬스터와 전투를 진행하는 것 외에도 다양한 오브젝트를 활용하는 등 각기 다른 공략 방법이 준비되어있습니다. 팀원과 함께 협력하는 것이 중요하며, 대규모 콘텐츠인 만큼 풍부한 보상이 주어질 예정입니다.
- PVP 콘텐츠, 증명의 전장
PVP 콘텐츠로는 증명의 전장이 있습니다. 증명의 전장은 대장전, 섬멸전, 난투전으로 나누어져 있는데요. 3명의 팀으로 제한시간 동안 최대한 많은 적을 처지 해야 하는 '섬멸전', 6명이 힘을 겨루는 개인전 '난투전', 그리고 3명의 팀이 릴레이식으로 전투를 진행하는 '대장전'으로 이루어져 있습니다.
또한, 다양한 목표점과 점령지가 존재하는 전장인 '실마엘 전장'에서는 1인, 파티, 길드 단위로 공략할 수 있으며, PVE와 PVP를 모두 즐길 수 있는 콘텐츠입니다. 전장별로 정해져 있는 목표를 달성해가는 전장으로, 장비 수준이나 레벨과 관계없이 누구나 참여하고 보상을 가져갈 수 있습니다.
- 경쟁 외에도 즐길 수 있는 항해와 섬, 생활 콘텐츠, 카드 배틀
레이드와 증명의 전장 등, 경쟁적인 콘텐츠 외에도 섬을 통한 수집형 콘텐츠나 생활 콘텐츠 등 경쟁을 할 필요없이 진행할 수 있는 콘텐츠 또한 만나볼 수 있습니다. 미니 게임이나 탐험, PVP 등 각기 다른 콘텐츠를 가지고 있는 섬에서는 이야기를 진행해 섬의 마음을 획득할 수 있는데요. 섬마다 다른 특성이 있어 이에 맞춰 진행해보는 재미가 있습니다.
항해 시스템에서는 선원을 고용하거나 선박을 업그레이드 하게 되는데요. 계속해서 언급되었던 이동속도의 답답함 등 다양한 부분에서 개선되고 있습니다. 항해 콘텐츠를 진행하기 위해 소요되는 시간에 비해 보상이 충분하지 않다는 피드백이 많았던 만큼, 오픈베타에서는 어떤 모습으로 만나볼 수 있을지 궁금해집니다.
이외에도 생활 콘텐츠에서는 낚시, 채광, 벌목, 채집, 고고학, 수렵 등을 진행하여 생활 레벨을 올릴 수 있습니다. 낚시를 위해 낚싯대 외에 투망을 사용하거나 하는 도구의 다양성과 다른 유저와 함께하면 더욱 빠르게 진행할 수 있는 협동 요소가 들어갈 예정이라고 하는데요. 이외에도 원정대 섬 시스템을 통해 섬을 운영하는 소셜 콘텐츠가 추가될 예정인데요. 파견이나 고용, 무역, 생산 등 다양하게 확장된 콘텐츠를 이용할 수 있을 예정입니다.
'위쳐'의 궨트와 같이, '로스트아크'에서도 즐길 수 있는 미니게임, 카드 배틀 시스템이 준비되어 있습니다. 기본적으로 카드의 공격력을 통해 상대의 HP를 먼저 고갈시키는 쪽이 승리하는 시스템으로, NPC와의 전투를 통해 카드, 다양한 강화재료를 획득할 수 있습니다.
'로스트아크', 개선이 필요한 부분은?
CBT에서 제기된 문제점은?
아름다운 그래픽과 연출, 풍부한 콘텐츠로 기대감을 모으고 있는 '로스트아크'이지만, 분명 개선이 필요한 부분은 있습니다. 3회의 CBT를 통해 개선된 부분도 있으나, 편의성이나 속도감, 밸런스 등 몇 가지 부분에서는 아쉽다는 피드백이 많았습니다.
가장 먼저 눈에 띈 부분은 스킵이 과도하게 제한되어있다는 부분입니다. 모든 시네마틱 영상과 연출을 보면서 꼼꼼하게 게임을 진행하고 싶어하는 유저도 있지만, 빠르게 게임 플레이를 시작하고 싶어하는 유저도 있지요. 다행히도 오픈베타에서는 반드시 필요한 씬 외에는 원한다면 스킵할 수 있도록 개선될 예정입니다. 또한, 계정마다 1회 시청했다면 튜토리얼, 이벤트 씬을 스킵할 수 있도록 옵션이 추가됩니다.
직업 간 밸런스 또한 문제점 중 하나로 꼽혔습니다. PVP뿐만 아니라 PVE에서도 근거리 캐릭터가 원거리 캐릭터에 비해 진행하기 어렵다는 문제였는데요. 이와 함께 PVP에서는 특정 직업군이 너무 강력하다는 문제도 함께 지적됐습니다. 지난 간담회에서는 이에 대해 원거리 클래스의 난이도를 높이고 던전 밸런스를 조정할 것이라고 전했는데요. 이와 함께 PVP, PVE 밸런스를 분리해 좀 더 안정적으로 즐길 수 있도록 조정될 예정입니다.
또한, 각 콘텐츠에 대한 보상이 균형적으로 구성되어있지 않다는 지적이 있었습니다. 지난 3차 CBT에서 카오스 던전이 주목받고 그 외 항해나 실리안의 지령 콘텐츠 등이 크게 주목받지 못한 이유기도 한데요. 효율적인 성장을 위해서 지루하더라도 반복적으로 카오드 던전을 플레이하는 것이 이득이었기 때문입니다. 이 부분의 경우 콘텐츠 난이도에 맞춰 보상이 조정될 예정이나, 동시에 각 콘텐츠가 동일한 성장 속도를 보장하는 것이 옳지는 않다고 밝힌 만큼 어떤 식으로 구성될지는 지켜볼 필요가 있습니다.
이외에도 문제점으로 꼽힌 기본 이동속도 및 탈것의 이동속도 또한 개선될 예정이며, 콘텐츠를 보다 쉽게 알아갈 수 있도록 보조하는 가이드의 추가, 타격감과 쿨타임 개선, 그리고 AI의 다양한 패턴이 추가될 예정입니다. 그 외에도 자칫 지루할 수 있는 전투, 각기 따로 소비되는 콘텐츠의 부족한 연계성 등의 문제는 오픈베타에서 어떻게 개선될지 궁금한데요. 방대한 콘텐츠가 어떻게 '로스트아크'를 구성해나갈지 기대됩니다.
7년간의 준비기간을 거친 '로스트아크'를 기다리며
간담회에서 발표된 개선방안과 서비스 방향에 대하여
물론 지적된 문제점들도 있지만, 3회에 걸친 CBT를 통해서 '로스트아크'가 어떤 게임인지, 어떻게 개선되어왔는지는 충분히 보여줬습니다. 이제 유저들이 궁금한 것은 운영을 어떻게 할 것인가가 될 것입니다.
지난 17일 진행된 쇼케이스에서는 '로스트아크'가 어떻게 운영될지에 대해서 살짝 확인해볼 수 있었는데요. 먼저 업데이트는 시즌과 에피소드로 구분해 진행될 예정입니다. 대규모 업데이트인 시즌 업데이트는 확장팩과 같은 개념으로, 시스템의 큰 변화를 주거나 클래스의 리메이크가 이루어질 수도 있습니다. 에피소드 업데이트는 새로운 세계나 이야기, 인물, 사건이 추가되는 업데이트입니다. 이와 함께 동반되는 미들 업데이트는 콘텐츠 확장에 초점을 맞추고, 밸런스 패치 또한 포함하고 있습니다.
또한, '로스트아크'는 선을 넘지 않는 유료화 서비스를 제공할 것이라고 밝혔는데요. 지원길 대표는 무엇보다도 과금했는가 안 했는가가 게임을 플레이하는데 제한을 두어서는 안 되며, 노력을 통해 보상을 얻는 재미를 수반해야 한다고 밝힌 바 있습니다. 이와 함께 유료화 모델은 외형이나, 꾸미기, 편의, 시간단축 등 부가적인 서비스를 제공하는 쪽으로 초점을 맞출 것이라고 소개했지요.
과금을 통해 좋은 아이템을 조금 더 빨리 얻거나 던전을 몇 번 더 플레이할 수 있을 수는 있지만, 최고급 장비를 구매한다든가 밸런스를 무너뜨리지 않아야 한다는 것이 '로스트아크'가 제시하고 있는 과금의 '선'입니다.
7년간 개발된 '로스트아크'가 11월 7일 드디어 오픈베타 서비스에 돌입합니다. 이제 한 달 정도 후에는 직접 플레이해볼 수 있을 예정인데요. CBT에서 유저들이 꼽은 문제점들은 어떻게 보완이 되었을지, 과금의 선은 제대로 이루어질 수 있을지, 그리고 무엇보다도 '로스트아크'만의 정체성과 모험의 재미를 제대로 전달할 수 있을지 기대해보면 좋을 것 같습니다.