배틀필드2가 단점들을 보완하고 온라인 게임으로 재탄생해 '배틀필드 온라인'으로 돌아온다.
네오위즈게임즈와 EA는 이미 '피파온라인2', 'NBA 스트리트 온라인'을 성공적으로 런칭했고, 공동제작 3탄인 '배틀필드 온라인'을 4월 14일부터 첫 번째 CBT를 통해 공개한다. 현재까지도 높은 인기의 '배틀필드2'의 온라인버전 '배틀필드 온라인'은 어떤 모습으로 선보이게 될까?
배틀필드 온라인의 공동 개발을 총괄하고 있는 네오위즈 게임즈의 '최의종' PM과 EA 코리아의 '장태익' 게임디렉터을 만나 '배틀필드 온라인'의 베일에 쌓인 이야기들을 풀어 본다.
▶ EA와 공동제작을 했다는 것이 인상적이다. 네오위즈에서는 이전에도 피파온라인2, NBA스트리트 온라인을 EA와 함께 공동제작을 했었는데 이번 배틀필드의 공동개발은 어떤식으로 이루어졌나?
기존 피파온라인이나 NBA스트리트 온라인의 경우 서로 지속적인 상황을 체크하며 진행했지만 로비 시스템을 네오위즈 측에서 개발하면 게임 자체는 EA가 만드는 방법으로 어느정도 개발 분야의 차별적인 부분이 있었다.
배틀필드의 경우에는 단순히 패키지 게임의 온라인화를 넘어선 많은 부분의 재조정이 필요하기 때문에, 네오위즈와 EA가 대부분의 영역을 공동개발 형태로 진행하고 있고, 실제로 같은 개발실을 사용하면서 바로 옆에서 얼굴을 보며 진행중이다. 출근도 퇴근도 같이 하기 때문에 과거 이메일을 통한 의사소통이나 컨펌 과정에 걸리는 시간과 자원이 크게 줄어들어 매우 효율적으로 작업이 진행되고 있다.
▶ 아무래도 콘솔버전의 배틀필드 시리즈를 즐겼던 유저들에게는 이번 배틀필드 온라인이 어떤 모습으로 등장할지 궁금할 것 같다. 많은 배틀필드 시리즈 중에 이번 배틀필드 온라인의 컨셉이 되었던 작품은 무엇이고 선정 이유는 무엇인가?
'배틀필드2'가 '배틀필드 온라인'의 기반이 된다. '배틀필드2'는 가장 많은 유저들에게 인기있는 모던한 시대 배경을 가지고 있고, 실제로 역대 배틀필드 시리즈 중에서 가장 많은 인기가 있었던 작품이기 때문이다. 그러나 '배틀필드2' 기반이긴 하지만 게임의 툴 기반이 되는 엔진은 '배틀필드 2142'를 사용하면서 '배틀필드 2142'의 시스템적인 여러가지 요소들이 배틀필드 온라인에 포함되었다. 예를 들어 2142에서 사용된 분대장 시스템 등을 말할 수 있겠다.
[ 배틀필드2가 기반이 된 배틀필드 온라인 ]
▶ 배틀필드 온라인이 기존 시리즈와의 차별점은 무엇인가? 배틀필드 온라인만의 특징이 있다면?
무엇보다 온라인 버전의 가장 큰 특징이라고 한다면 패키지 구입에 따른 비용 지출 없이도 무료로 배틀필드를 즐길 수 있다는 것이 아닐까? (웃음)
배틀필드2가 많은 사랑을 받았던 작품이긴 하지만 아무래도 패키지 버전이기 때문에 온라인에서 그대로 적용하기에는 접근성이 떨어지는 요소들이 있었다. 배틀필드 온라인의 특징이라고 하면 이 접근성과 속도가 향상되었다는 부분이다. 크게 서버 호스팅 방식을 통한 매칭 시스템의 개선, 게임 속도의 개선, 더 직관적인 게임 환경으로의 개선이 이루어졌다.
▶ 배틀필드 온라인의 매칭 시스템이 구체적으로 어떻게 변경된 것인가?
매칭 시스템은 P2P 호스팅 방식에서 서버 호스팅 + P2P 호스팅 시스템으로 바뀌었다.
배틀필드2의 백미라고 할 수 있는 64인 대전의 경우 아이러니하게도 모든 인원이 참여하는 풀방 게임은 거의 불가능했다. 유저가 호스트가 되는 P2P 방식이기 때문인데, 배틀필드 온라인은 기본적으로 32인, 64인 모드는 서버 호스팅 방식으로 진행되며, 그 이하 모드의 경우 P2P방식으로 지원되어 대규모 전투에서 유저가 호스팅을 하면서 생기는 문제를 해결했다.
또한 16인 이하 모드의 경우 P2P 기본이 되지만 게임의 호스트가 되는 유저의 네트워크 상황을 매칭서버가 체크하며 호스트가 무리라고 판단되면 서버호스팅으로 변경되어 안정적인 온라인 대전을 즐길 수 있게 된다. 이 과정은 유저에게 부담을 주는 특별한 조작이나 설정이 필요치 않기 때문에 유저들은 단지 로비에서 게임을 선택하면 모든 과정이 자동으로 이루어진다.
▶ 게임속도가 어느 정도나 개선이 된 것인가?
내부적으로 테스트를 진행하면서 있었던 에피소드를 소개하자면, 배틀필드2를 비롯한 다양한 배틀필드 시리즈를 섭렵한 베테랑 테스터들이 한결 같이 '로딩이 이렇게 짧았나?' 라고 말했었던 일이 있다. 그만큼 크게 로딩 속도가 개선되었다고 할 수 있겠다.
또한 로비에 들어가고 방을 찾고, 방에 입장해서 설정을 마치고 실제로 게임을 시작할 때까지 걸리는 시간도 크게 단축시켰다. 기존 배틀필드2에서는 네트워크 게임을 하기 위한 사전 준비 과정 때문에 게임을 시작하기도 전에 흥미를 잃기도 했었는데, 배틀필드 온라인에서는 게임을 시작하기 위한 준비 시간이 30초가 넘어가지 않도록 만들었고 누구라도 쉽고 빠르게 게임에 참여할 수 있도록 개선했다.
▶ 기존 시리즈에 비해 게임의 직관성이 향상되었다는 표현이 무슨 의미인가?
오리지날의 경우 밸런스적인 측면에서 세부적인 지형의 전략을 알고 있거나 전투기 등의 고급 조작이 가능한 베테랑 유저들이 너무나 유리하기 때문에 초보 유저들이 진입이 힘들었고, 이런 것들을 학습하는 시간 또한 오래 걸렸다.
배틀필드 온라인에서는 보다 직관적으로 이해하기 쉽도록 개선이 이루어졌다.
예를 들어 기존보다 지형의 음영을 강조해 초보자라도 엄폐지역을 더 쉽게 파악해서 이용할 수 있고, 맵의 점령지까지의 접근 경로가 단순화 되어 길을 찾느라 헤매는 시간이 사라지는 등 게임을 잘 하기 위한 학습 과정이 크게 감소했다. 그렇다고 쉽고 빠른 전투를 유도하기 위해 기존 맵 자체의 크기가 줄어든 것은 아니며 각 거점이나 전투에 필요한 요소들이 타이트하게 조정되었다고 이해하면 좋을 것 같다.
이처럼 오리지날과 비교해 학습에 필요한 시간이 단축되면서 학습과정에서 이탈하는 유저들이 줄어들 것으로 예상하고 있다.
▶ 기존 배틀필드 시리즈에 익숙했던 유저들이라면 이런 변화가 달갑지만은 않을 것 같다. 기존 유저나 고수들을 위한 배려는 어떤 것들이 있는가?
게임이 보다 직관적으로 바뀌기는 했지만, 여전히 고급 컨트롤이나 경험이 필요한 부분은 여전히 존재한다. 여전히 고급 탑승 병기인 전투기나 헬기 등의 능숙한 조작은 학습 시간이 필요하며, 이같은 무기들은 매우 강력하다. 우리는 갓 게임을 시작한 초보자들이 슈퍼코브라를 몰면서 지상 유닛들을 학살하는 것을 원하지 않는다. (웃음)
그러나 한편으로는 이런 고급 무기들의 밸런스에도 많은 신경을 쓰고 있다.
자칫 전투기 고수들이 팀 밸런스를 급격하게 무너뜨리는 일이 발생하지 않도록 초보라도 락온시 자동 조준 기능을 지원하며 비행기를 격추할 수 있는 장갑차 등도 준비했다. 고급 탑승 병기만으로 승패가 갈리는 일은 없도록 조정 중이다.
▶ 역시나 PC사양 문제가 걸림돌이 되지 않을까 염려된다. 배틀필드 온라인의 원활한 게임을 위한 PC사양은 어떻게 되나?
기본적으로 최저사양으로 잡고 있는 PC사양은 펜티엄4 2.4G, 메모리 1G, 그래픽카드는 지포스 6200선이다. 배틀필드 2142가 PC패키지 게임으로 나온 것이 몇 년 전이다보니, 같은 엔진을 사용한 배틀필드 온라인의 PC요구 사양은 높지 않은 편이다.
그래픽 수준은 배틀필드2보다 쨍하고 화사한 느낌을 준다고 이해하면 쉽겠다. 게임 설정에는 편의를 제공해 게임을 실행하면 현재 시스템 사양에 맞춰 자동으로 최적화된 세팅을 찾아주게 될 것이다.
▶ 배틀필드 온라인이 지원하는 게임 모드가 어떤 것들이 있는가? 어떤 특징이 있나?
현재는 점령전, 팀데스, 탱크전, 기갑전 네 가지 게임 모드를 지원하고 있다.
점령전은 가장 기본이 되는 전투로 특정 거점을 점령하고 깃발을 올리는 쪽이 승리하는 룰이고, 팀데스전은 양 진영이 상대 진영을 모두 처치하는 모드, 탱크호위전은 8vs8모드로 탱크를 호위하며 전투를 치르는 모드, 기갑전은 점령전과 동일한 방식이지만 배틀필드에서 등장하는 탱크 및 헬기, 전투기 등의 탑승 병기가 모두 사용되는 대규모 전투 모드이다.
앞으로 더 다양한 게임 모드를 준비하고 있으니 많은 기대를 부탁드린다.
▶ 국내 FPS 온라인 게임들의 경우 아무래도 개인적인 실력이 중요한 편이고 이에 익숙해져 있는 유저들이 많은 편이다. 배틀필드 시리즈는 전통적으로 분대간의 협력 플레이가 기본이 되고, 가장 큰 재미요소로 꼽히는데 배틀필드 온라인에서 분대 전투는 어떤식으로 구현되는가?
협력 플레이 기반의 게임 특징들을 얼마나 유저들이 스스로 사용하게 만들 수 있는가 하는 부분은 가장 큰 도전 과제 중 하나이다. 병과에 따른 분대 전투가 협력 플레이의 꽃이라 할 수 있는데, 보다 원활한 분대 전투를 위해 발전된 '인게임메시지'를 적극 활용하고 있다.
유저가 스스로 알아서 해주면 좋지만, 익숙치 않은 유저들을 위해 화면 중앙에 지금 해야할 일을 메시지로 알려주고, 이 일을 수행하게 되면 분대원 전체에게 이득이 돌아가는 형태로 분대 전투 플레이를 유도하고 있다. 지금 상황에서 불필요한 정보는 버리고 어떤 미션을 수행해야 하는지, 각 수행 미션마다 어떤 보상이 있는지를 한 눈에 알려주면서 자연스럽게 분대 전투를 수행하게 될 것이다. 이번 1차 CBT에서는 분대 전투가 선보이지 않지만 2차 CBT에서는 확인할 수 있을 것이다.
▶ 얼마나 많은 탑승 병기가 등장하고 얼마나 많은 총기류가 등장하게 되는가?
배틀필드 온라인의 배경은 미국과 러시아가 대립하는 가상의 3차 세계 대전을 다루면서 서로간의 연합 전선의 충돌이 게임의 배경이 된다. 각 국가별 특수 부대 및 탑승 병기가 등장하고 근대전에서 볼 수 있는 다양한 무기들이 선보이게 된다. 배틀필드2와 비교하면 5배 수준의 무기와 장비를 볼 수 있을 것이다.
▶ 배틀필드 온라인의 해외 진출 계획이 궁금하다.
당연히 해외 진출 계획을 가지고 있다.
해외 사업 부분은 EA가 관리를 하게 되는데 이전부터 해외 퍼블리셔들과 이야기가 진행 중이다. 최초 한국에서 검증이 완료되면 곧 바로 주변 국가의 시장 진출이 시작되며, 궁극적으로는 아시아 전체 시장을 고려하고 있다. 프로젝트의 이름은 '배틀필드 아시아'로 되어 있을 정도로 배틀필드 온라인에 매우 큰 기대를 가지고 있다.
▶ 첫 클로즈베타테스트에서 중점적으로 테스트하는 부분은 어떤 부분인가? 얼마나 많은 부분이 공개되는가? 향후 일정이 궁금하다.
기존 오리지날과 비교해 배틀필드 온라인이 얼마나 밀도 있는 플레이가 가능한지 여부의 확인, 게임의 밸런스 문제 확인, 매칭 시스템을 비롯한 서버 문제 등을 체크하게 된다.
이번 1차 CBT에서 공개되는 맵은 카칸드, 자타, 페네트라까지 총 3가지이며, 위에서 이야기한 4가지 게임모드들이 선보이게 된다. 1차 CBT에서 공개되는 컨텐츠는 우리가 계획하고 있는 OBT 수준에서 분대시스템, 커맨더시스템이 빠진 80% 수준이 될 것이며, 전체 스토리 라인에서는 약 1/3 수준이 될 것이다.
오는 14일부터 1차 CBT가 진행되고, 그 이후의 2차 CBT 일정은 현재까지 미정이다. 다만 올 여름에 OBT를 진행할 계획을 가지고 있다.
▶ 배틀필드 온라인을 기다리는 유저들을 위해 마지막으로 한말씀 부탁드린다.
네오위즈게임즈 최의종 PM : 배틀필드는 원작 자체가 정말 훌륭한 게임이다. 이런 게임을 온라인화하면서 개발 초창기부터 패키지 게임이 가진 한계에 대한 많은 고민이 있었고 그런 고민들의 결과들이 지금의 배탈필드 온라인을 만들어 냈다.
비판스러운 시선 보다는 너그러운 마음으로 배틀필드 온라인을 지켜봐 주셨으면 좋겠다. 사랑해주시는 마음 하나하나가 더 좋은 배틀필드 온라인을 만드는데 큰 도움이 된다.
EA코리아 장태익 게임디렉터 : 배틀필드 온라인 네오위즈와 공동하는 작업하는 EA의 세 번째 IP이다. 나 자신이 배틀필드 팬인만큼 원작의 깊은 재미를 배틀필드 온라인을 통해 보다 폭 넓은 유저들에게 전해지기를 바란다. 정말 열심히 준비했다. 잘 부탁드린다.