넥슨은 18일, 지스타가 열리는 벡스코 행사장에서 자사가 퍼블리싱하는 신작 모바일 액션 게임 '다크어벤저3'의 인터뷰를 진행했다.
'다크어벤저3'는 전 세계 3,500만 다운로드를 돌파한 다크어벤저 시리즈의 신작으로 유니티 엔진을 이용해 개발한 액션 RPG다. 특히 이 게임은 기존 모바일 액션 RPG와는 궤를 달리하는 고퀄리티의 그래픽과 피니쉬 액션, 몬스터 탑승 등의 연출로 지스타 현장서 관람객들의 호평을 받기도 했다.
고퀄리티 게임은 언리얼 엔진이라는 인식을 정면에서 부숴버린 '다크어벤저3'. 첫 데뷔는 성공적이다. 그렇다면 앞으로의 콘텐츠는 어떻게 될까. 이와 관련해 자세한 얘기들을 불리언게임즈의 반승철 대표에게 들어봤다.
Q. 처음에 보고 언리얼이 아닌 유니티로 만들었다고 해서 놀랐다. 그런데 굳이 유니티로 만든 이유가 있나?
반승철 : 아무래도 '다크어벤저1, 2'를 개발하면서 유니티에 많이 익숙해진 상태였고, 그래서 차기작을 개발할 때도 물망에 올랐다. 물론 주변에서는 고퀄리티 게임은 언리얼이라는 인식이 있더라. 그런데 언리얼을 새로 배워서 쓰는 것보다 익숙한 유니티 엔진을 쓰되 우리에게 맞게 커스터마이징해서 쓰면 퀄리티도 충분히 끌어올릴 수 있을 거라 생각해 유니티로 개발하게 됐다.
Q. 전작은 게임빌에서 퍼블리싱 했는데 이번에는 넥슨이 퍼블리싱하는 이유가 있나?
송호준 : 넥슨이 작년에 불리언게임즈를 인수해 자회사로 편입했기에 자연스레 이번에는 넥슨이 퍼블리싱하게 됐다.
Q. 그래픽이 상당히 좋던데 고퀄리티 게임은 그만큼 고사양이다. 최적화가 필요할 것으로 보이는데?
반승철 : 전작부터 글로벌 시장을 타겟으로 서비스를 하다 보니 용량과 최적화는 중요하게 생각하고 있다. 최적화에 대한 건 이번 시연 버전 정도의 퀄리티라면 갤럭시 노트3나 아이폰5로도 원활하게 즐길 수 있도록 하는 게 목표다. 나중에는 그래픽 옵션을 추가해 그래픽을 낮춰 더 낮은 사양의 기기로도 즐길 수 있게 준비하고 있다. 그 외에도 발열 등 여러 부분에서 최적화를 하고 있다.
Q. 전작과는 게임 스타일이 바뀌어서 놀랐다. 바꾼 이유가 있나?
반승철 : 알다시피 모바일 액션 RPG가 이제는 레드오션화한 장르다. 살아남으려면 남들과는 다른 차별점이 있어야 한다. 액션 RPG에서 주로 쓰는 쿼터뷰 시점에서 콘솔에서 흔히 볼 수 있는 백뷰 방식으로 바뀐 것과 다양한 카메라 연출과 화려한 액션을 도입한 것도 차별화를 두기 위해서다.
Q. 그래픽이 매우 훌륭한데 이건 어떻게 보면 기본이다. 그 외에 어떤 콘텐츠를 준비하고 있는지 듣고 싶다.
반승철 : 핵심 콘텐츠라 할 수 있을지는 모르겠지만 전작의 경우 다양한 실시간 멀티플레이 모드가 큰 인기를 얻었다. 그래서 이번에도 다양한 멀티플레이 모드를 통해 유저들에게 다양한 재미를 주려고 한다. 물론 스토리 모드 역시 허술하게 준비하고 있진 않다. 양쪽 모두 기대해주길 바란다.
Q. 멀티플레이 모드를 언급했는데 그 외에 커뮤니티 요소는 없나?
반승철 : 일단 길드전같은 콘텐츠도 넣긴 할 거다. 스토리 모드에서는 연출 등으로 인해 혼자 하는 재미를 극대화했다면 함께 즐김으로써 얻을 수 있는 재미도 있기 때문이다. 구체적으로 앞으로의 콘텐츠를 모두 얘기하기엔 애매한 부분이 있지만 함께 즐길 수 있는 콘텐츠라는 부분에 집중해서 개발하려고 한다.
Q. 얼마 전 유니티에서 최신 기능들을 소개했는데 이번에 퀄리티를 끌어올리는데 사용한 기능이 있나?
반승철 : 음, 저격하는 느낌이 될 수 있는데 추가된 기능 대부분이 PC나 콘솔에서나 쓸 수 있는 기능들이었다. 모바일에선 쓸 수 없어서 새롭게 추가된 기능들은 쓰지 못했고 대신 다른 엔진에 비해 부족한 기능은 커스터마이징한 엔진으로 기능을 구현했다.
Q. 그러고 보니 자동 전투가 없었다. 의도적으로 뺀 건가?
반승철 : 스토리 모드에서는 유저들이 스토리를 온전히 즐겨줬으면 했기에 자동 전투를 배제했다. 물론 아예 없지는 않고 일반적인 스테이지에서는 자동 전투를 지원할 거다. 단순히 파밍 때문에 반복 플레이하는 스테이지에서 일일이 조작을 하기엔 너무 힘들지 않나. 이런 부분에서는 자동 전투를 지원할 거다.
Q. 피니쉬 액션도 특징적이던데 PvP에서는 어떤 식으로 사용될지 궁금하다.
반승철 : 피니쉬 액션도 그렇고 기본적인 스킬의 바탕에는 몬스터를 상대한다는 기조가 깔려있다. 연출 역시 마찬가지다. 그렇기에 그걸 PvP에서 구현하기엔 어려움이 있었다. 그렇기에 PvP에서는 PvE용과는 다른 별도의 전용 스킬을 넣으려고 한다.
Q. 좀 이른 질문일 수도 있는데 BM은 어떻게 할 건가?
송호준 : 아직 고민하고 있는 부분이다. 내부에서도 여러 BM을 검토하고 있지만 아직 이 자리에서 밝히기엔 확정된 부분이 없다.
Q. 데모 버전에서는 다소 잔인할 수 있는 연출이 있던데 게임의 대상 연령층은 어떻게 잡고 있나?
송호준 : 목표는 일반적인 액션 RPG와 유사한 12세~15세 이용가의 게임이다. 이를 위해 잔인한 연출의 경우는 최대한 수위를 낮추려고 한다.
Q. 잔인해도 나름의 매력이라고 할 수 있는데 성인 버전을 내놓을 생각은 없나?
송호준 : 염두에 두긴 했지만 우선 목표는 소수보다는 대중에게 인기를 끄는 거다. 화려한 액션과 연출 역시 모두가 좋아해 줬으면 싶어서 넣은 부분이라 폭력성이 높은 연출을 꼭 넣을 필요는 없다고 본다.
Q. 막연한 생각으로는 고퀄리티인 만큼 업데이트가 만만치 않을 거 같다. 어떤 워크플로우를 갖고 있나?
반승철 : 스토리 모드에서 보여주는 연출에 대한 부분도 생각하는 것 같은데, 하나의 테마가 업데이트될 때마다 3~4개의 스토리를 추가하는 방식으로 가려고 한다. 그렇게 함으로써 싱글 플레이와 멀티 플레이의 사이클을 맞추려고 한다. 대략 예상하기에는 테마를 하나 업데이트하는데 약 3개월 정도씩 걸리지 않을까 싶다.
Q. 최근 액션 RPG가 포화시장이다보니 MMORPG로 시선을 돌리는 경우가 많은데 여전히 액션 RPG를 개발하는 이유를 듣고 싶다.
반승철 : 우리가 생각하기에 가장 재밌고, 잘 만들 수 있는 장르가 바로 액션 RPG였기 때문이다.
Q. 출시 시기는 언제가 될까?
송호준 : 내년 상반기 안드로이드, iOS 동시 런칭을 할 예정이다.
Q. '다크어벤저3'의 목표에 대해 알려달라.
반승철 : 명확한 목표치를 말하기엔 그렇고, 우선 1, 2보다 더 잘 됐으면 하는 막연한 기대감이 있는 정도다. 많이 즐겨주길 바란다.
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