마법도서관이 문을 연 지 벌써 2년이 됐습니다. 그동안의 도서관을 돌아보면 참 많은 일들이 있었습니다. 대한민국 게임사에 한 획을 그을만한 큰 사건(?)도 있었고, 이 개발자들은 대체 무슨 약을 하는 건가 하는 생각이 들 정도로 기똥찬 콜라보레이션도 있었고요. 그래도 큐라레는 문제를 만났을 때, 정말 솔직하게 유저들을 대해왔기에 여기까지 온 게 아닐까 싶습니다. 운영에 대해서 이렇게 유저들이 호의적인 게임도 정말 드물죠.
도서관의 개관 2주년을 축하할 겸 다녀온 인터뷰에서 만난 사람들도 이제는 서로 데면데면할 정도가 아니라, 익숙하게 웃으며 인사를 건넬 정도가 되었죠. 언제나처럼 묵묵하게 '님 카드 이규'하는 표정으로 장자를 사랑하는 개발팀의 강호연 팀장, 그리고 큐라레의 '약'을 담당하는 양주영 시나리오 라이터.
그리고 공식 카페를 통해 활발히 활동하면서 큐라레에서 빼놓을 수 없는 마스코트가 된 팜 걸과 개발팀과 아슬아슬한 수위 줄다리기를 하면서도 약 빤 콜라보레이션을 흔쾌히 받아주는 큐라레 사업 팀의 우은성 팀장. 이렇게 큐라레를 이끌어가고 있는 네 명과 큐라레에 대해서 솔직하게 이야기를 나눠봤습니다.
Q. 이번 시즌을 '웨딩'으로 한 이유가 뭔지 궁금해요. 1주년 때가 오히려 '웨딩'이 어울리지 않나 싶기도 한데…
양주영 시나리오 라이터
=이번 시즌은 뭔가 '봄'에 어울리는 코스튬을 찾고 싶었어요. 그리고 2주년이기도 하니까 정말 '특별한' 날을 앞두고 있는 거잖아요? 그렇다면 정말 특별한 옷, 코스튬은 뭐가 있을까 싶어서 생각해보니 웨딩드레스가 생각났습니다. 웨딩드레스는 진짜 특별한 날에만 입는 옷이잖아요.
마침 웨딩 코스튬에 대한 유저들의 요구도 꽤 있는 편이어서, 그대로 진행하게 됐습니다. 대신 이번 시즌은 사서들이 메인이 아니에요. 사서들은 좀 나이가 어린 편이잖아요? 웨딩드레스를 입었을 때 귀엽고 예뻐 보일 수는 있어도 음, 뭐랄까…진중함이랄까? 어른의 매력은 좀 약하죠.
그래서 이펙트 있는 에리스가 이야기의 중심에 서게 됐어요. 에리스도 설정상 25세라서 나이가 그렇게 많은 건 아니지만, 뭔가 게임에서는 일에 치여서 시집도 못하는 노처녀의 이미지가 있어서요. 정말 오랜만에 에리스가 이번 시즌 이야기의 중심이 됩니다. 게임의 시작부터 로딩 화면까지도요.
Q. 아직 공개가 덜 돼서 그런 건지, 지난해 선보였던 1주년 이벤트보다는 조금 임팩트나 볼륨이 확 와 닿지 않는 그런 게 있는 것 같아요.
강호연 팀장
=작년하고 달리 올해는 한 시즌이 한 달간 진행되는 터라, 그렇게 느끼실 수도 있을 것 같네요. 작년에 비하면 절반만 공개가 된 거니까요. 당연히 에피소드 2편도 준비되어 있고, 그에 맞춰서 추가 일러스트도 공개될 예정입니다. 일단 2주년 이벤트 자체는 작년과 볼륨이 거의 비슷할 거예요.
그리고 아마, 작년에는 QR 출시가 있었기 때문에 임팩트가 컸던 것 같아요. 이번에는 '환서 상점'이 추가됐고, 마일리지 개편 같은 시스템 개선이 많습니다.
우은성 사업팀장
=2주년이라서 마케팅도 이전에 시도해보지 않았던 것들을 준비하고 있어요. 일단 처음으로 케이블 TV에서 큐라레 광고를 보실 수 있을 거고요, 지금 당장 말씀드리긴 어려운데 사서님들을 위해서 정말 특별한 이벤트를 준비하고 있어요. 아마 이거는 공개되면 많이 놀라실 거예요.
팜 걸
=기본적으로 큐라레는 트위터를 통해서 많이 마케팅이나 SNS 활동을 하는 편이에요. 페이스북보다는 트위터가 유저 성향에 잘 맞는 것 같더라고요. 이번에는 설문 조사도 진행해서 유저들에 어떻게 활동하는지, 어떤 방향으로 게임을 접하고 움직이고 있는지 확인해서 맞춤형 마케팅을 준비하고 있어요.
Q. 그러고 보니 팜 걸님은 이번에 웨딩드레스를 공개하셨더라구요.
팜 걸
=아…네
강호연 팀장
=그거 고생 많이 했죠?
팜 걸
=네, 그거 며칠 동안 밤을 새워서 만들었어요. 회사에서 일하다가 집에 도착하면 작업을 조금씩 조금씩 했거든요. 게다가 손바느질이라서 좀 오래 걸리긴 했는데, 퀄리티는 만족스럽게 나와줘서 다행이에요. 그리고 시기도 늦지 않았고요.
양주영 시나리오 라이터
=그거 손바느질로 한 거였어요?
팜 걸
=이게 제가 회사에서 일 끝나고 집에 가면 새벽이에요. 재봉틀을 돌려도 되는데, 새벽에 재봉틀을 돌리면 시끄럽다고 항의가 많이 들어볼 수밖에 없으니까…어쩌다보니 손바느질로 드레스를 완성하게 됐어요. 유저분들도 보고 좋아해 주셔서 다행이에요.
Q. 어휴, 고생 많이 하셨네요. 아 참, 이번에 2주년을 앞두고 뭔가 큐라레가 좀 일이 많았죠? 처음에 전 그 소식을 듣고 이거 제대로 업데이트는 할 수 있나 싶었어요. 2주년이 코앞인데…
강호연 팀장
=아…네. 심의 관련해서 문제가 생겼죠.
팜 걸
=그래도 세 번에 걸쳐 도전해서 결국 15세 이용가를 받아냈습니다!
강호연 팀장
=큐라레가 사실 노출을 앞세우는 게임은 아니에요. 노출이 심한 카드는 극히 일부분에 불과하고요, 노출을 할 때도 노출이 어울리는, 섹시 코드가 있는 캐릭터에게 노출을 줘요. 아닌 캐릭터들은 다른 방법으로 캐릭터의 매력을 이끌어 내는 방식을 취하고 있고요. 그런데 이게 게임물관리위원회에서 보기에는 과한 부분이 있었나 봐요.
'다른 게임들도 이런 수준이라서 괜찮지 않을까?'하고 좀 그런 게 있었어요. 명확한 기준은 없었으니까. 큐라레도 이 정도면 괜찮겠다 싶어서 진행했던 건데, 게관위에서 그렇게 강력한 수를 둘 줄 몰랐어요. 그래서 부랴부랴 내부에서 가이드라인도 잡고, 작가분들에게 알려드리고 일러스트 수정 작업을 하고 있어요.
그래도 섹시 코드를 담고 있는 캐릭터는 적정 노출 수준을 유지해서 최대한 캐릭터성을 살리는 쪽으로 작업을 하려고 합니다.
양주영 시나리오 라이터
=사실 시크릿 시즌 때는 좀 노출이 심하긴 했어요. 그전에 전반적으로 큐라레는 노출보다는 캐릭터성이나 다른 방향의 매력을 어필하고, 그런 부분을 찾으려고 노력을 좀 했었고요. 이번에 사태가 터지고 나서 많이 반성을 했죠. 어떻게 보면 안일했던 부분이 있어요. 다른 게임들도 이러니까 우리도 여기 맞추자는 거요.
이젠 다시 내부에서 확실한 기준을 잡고 진행하고 있어서 이런 일이 재발하지 않을 것 같아요.
강호연 팀장
=다시는 이런 일이 없었으면 좋겠어요. 내부에서도 논의가 정말 많았거든요. 큐라레 유저들 중에서는 10대 층도 적지 않아요. 정말 성인 등급은 무조건 피하자,라는 기준을 잡고 수정을 진행한 거죠.
Q. 아직 수정이 적용되지 않아 잠겨버린 일러스트들도 많은데, 언제쯤 수정된 일러스트를 볼 수 있을까요?
강호연 팀장
=현재 잠긴 일러스트들이나 수정했던 일러스트들은 다시 검수를 했고, 이제 15세로 판정을 받아서 저희도 살짝 헷갈리는 부분이 있어요. 일단 전체적으로 수정하긴 했는데, '이 정도 수준은 괜찮겠다' 싶은 일러스트들은 천천히 순차적으로 원래대로 복구를 할 예정입니다.
그리고 수정이 필요한 일러스트의 경우는 작가분들에게 지금 모두 사정을 설명하고 의뢰가 나간 상태에요. 지금은 답변을 기다리고 있죠. 수정해주셨다고 하면 좋겠는데…아무튼, 다다음 시즌부터는 차례차례 고쳐나갈 수 있을 것 같아요.
간혹 오해가 좀 있는 것 같아요. 일본에서는 오리지널이 나갈 거다 이렇게 막 기대를 하시는 분들이 있는 것 같더라고요. 그런데 막상 시장을 둘러보면 요즘 일본이 더 빡빡해요. 저희도 일본 퍼블리셔가 많은 걸 요구하고 있고, 아마 일본 큐라레는 좀 더 건전한 버전으로 출시가 될 겁니다.
Q. 말이 나온 김에, 큐라레의 글로벌 시장 진출에 대한 준비는 어떻게 되어가고 있나요?
강호연 팀장
=일본은 작년부터 열심히 준비했고, 작년 가을 런칭을 하려고 했는데 사정도 좀 생기고 안정성을 위해서 연기하다 보니 올해로 넘어왔네요. 아마 멀지 않은 시일 내로 런칭을 하려고 해요. 적어도 올 상반기 안에는?
우은성 사업팀장
=큐라레가 용량도 제법 큰 게임이고, 파티 플레이가 핵심이다 보니 '글로벌 원빌드' 서비스랑은 좀 안 맞는 것 같다고 보고 있어요. 현지 퍼블리셔를 찾는 방향이 되지 않을까 합니다. 그렇게 방향을 잡고 있어요.
유행은 언제나 흘러가고, 또 새로운 유행이 찾아옵니다. 국내 모바일 시장이 본격적으로 유행을 탔던 건 '카드' 게임이었죠. 점차 시장은 RPG로 흘러갔고요.
요즈음 인기 있는 모바일 게임은 대부분 RPG, 혹은 액션 RPG 이긴 하지만, 그래도 여전히 카드 게임들이 꾸준히 살아있는 편입니다. 하지만 예전에 폭발적인 인기를 끌던 때에 비하면 많이 줄어들었죠. 큐라레는 어느새 독보적이라고 할 수 있을 만큼 오래 살아남은 카드게임이 됐습니다. 큐라레 팀은 이유를 뭐라고 생각하고 있을까요?
우은성 사업팀장
=어, 제가 먼저 할까요? 나중에 개발팀에서도 말하기도 하겠지만, 일단 큐라레는 업데이트를 정말 많이 했어요.
강호연 팀장
=그러게요. 40시즌도 넘었죠?
우은성 사업팀장
=네. 꾸준한 업데이트를 통해 고퀄리티 일러스트를 계속 공급한 부분이 첫 번째 이유인 것 같고, 두 번째는 유저 피드백 중심의 서비스라고 할까요? 일단 유저 피드백을 최우선적으로 반영하는 걸 방향으로 잡고 있거든요. 그 덕분인지 커뮤니티의 반응도 다른 게임하고는 많이 다른 것 같아요.
밸런스같이 큰 부분에 대해서는 유저들의 의견을 많이 신경 쓰고 있어요. 계속 이렇게 운영을 하다 보니 작년에 비해서 전체적인 지표도 늘었고, 신규 유저나 기존 유저풀도 많이 늘어났어요. 그리고 뭣보다 하나같이 프로젝트 담당자들이 정말 애정을 가지고 묵묵히 노력을 하고 있어서 그런 게 아닐까 싶어요.
팜 걸
=어어…다 이야기를 해버리시면 제가 할 말이...
강호연 팀장
=…그러게요. 전 뭐라고 말하지…
양주영 시나리오 라이터
=애정을 가진다, 이건 저도 많이 공감되네요. 개발자들을 보면 정말 엄청 많이 개인의 자금을 투자하거든요. 저번 시즌에도 모 개발자가 엄청 쓰는 걸 봤거든요. 깜짝 놀랄 정도로요. 가만히 지켜보면 개발자분들이 게임을 정말 열심히 해야 해요. 하면서 이건 이렇게 해야 되는 거 아니야? 하고 토론하는 것도 많이 봤고요. 이 게임을 잡고 놓지 않는 그런 내부적인 분위기가 많거든요.
저 같은 경우는 2년 서비스를 해오면서 시나리오를 써왔는데, 라이트 노벨로 치면 약 17권 분량이 되더라고요. 이 정도로 많이 쓴 건 처도 처음이에요. 그만큼 노력과 애정을 가지고 콘텐츠를 만들어 나가고 있는 게 가장 큰 이유가 아닌가 하고 생각하고 있습니다.
강호연 팀장
=개발팀에서는 큐라레는 좀 멀리 내다보고 있어요. 모바일 게임이 수명에 좀 민감하잖아요? 큐라레도 런칭 초기에 그런 압박이 많았어요. 단기간을 보고 이렇게 패치해야 하는 것 아니냐는 의견도 많았고요. 큐라레 개발팀은 최소 6개월에서 1년을 보고 있어요.
유저나 회사 입장에서는 대체 이걸 왜 이렇게 하냐는 반응도 있을 수 있죠. 하지만 꼭 해야 하는 일이 있습니다. 그런 부분에서는 당장 욕을 먹더라도 진행을 해야 했고요. 그렇게 조금씩 패치를 해왔습니다.
저희가 큐라레를 단순히 서비스하는 것뿐 아니라 완성도도 높이려고 해요. 장기적인 안목으로 접근했던 게 결국 장기 서비스로 이어지는 결과는 만들어내지 않았나 생각합니다.
Q. 그렇군요. 2년 동안 많은 일이 있었을 텐데 가장 기억에 남는 사건이나 일은 무엇인가요?
강호연 팀장
=…하아.
팜 걸
=…아, 아무래도…
우은성 사업팀장
=후우…
양주영 시나리오 라이터
=…그거죠? 아무래도. 그게 제일 크죠.
강호연 팀장
=그렇죠. 123시간 점검…그게 임팩트가 너무 세요.
팜 걸
=다시는 겪고 싶지 않은 일이에요.
강호연 팀장
=고난과 스트레스, 그리고 압박. 그만한 일이 없었겠죠. 그거보다 더 큰일이 나오면 안 돼요. 123시간은 진짜 지금 어떤 게임을 둘러봐도 넘을 수 없는 사차원의 벽 같은 거잖아요.
양주영 시나리오 라이터
=큐라레는, 진짜 2년 동안 힘들게 라이브 해왔던 것 같아요. 시나리오나 개발팀이나 사업 팀이나... 다 똑같아요. 육체적으로 힘든 날이었어요. 업데이트 주기가 2주에서 한 달로 바뀌면서, 한 시즌에 A4용지로 5~60페이지 분량, 많은 건 80페이지도 나와요. 그렇게 이야기를 썼어요.
그 와중에 심의 터지고, 123시간 점검 들어가고 뭐 하다 보니까 하…사실 좀 예전에 게임 개발할 때는 개발 중엔 지옥인데 라이브는 좀 편하다? 그런 게 있었는데 큐라레는 아니었던 것 같아요. 좀 길고 힘든 2년이었던 것 같고…워낙에 큐라레가 사고가 많아서. 긍정적일 수도 있죠. 그걸 이용해 이야기를 할 수 있을 정도로요.
- …흑역사 시즌2 해야 되는 거 아닐까요?
양주영 시나리오 라이터
=...소재는 충분한 것 같습니다.
Q. 아, 아무튼 이번에 몇몇 스킬들의 수치가 마도서들의 능력치에 따라 변화하게 되었는데요, 이 시스템을 도입한 이유가 무엇인가요?
강호연 팀장
=원래는 초창기에 넣으려던 시스템입니다. 그런데 이걸 바꾸기가 무서웠어요. 2주년이 되면서 큐라레가 정말 장수할 수 있는 게임이구나 싶어서 앞으로도 이렇게 장수를 한다면 이걸 더 미봉책으로 내버려 두면 안 되겠다 싶었죠. 당장 비난받더라도 이건 시도하는 게 낫겠다 싶었습니다.
당장은 좀 혼란스러울 수 있어요. 약간의 오류가 있기도 했지만 패치로 수정이 되었고요. 이번 패치로 갑자기 덱이 좋아지신 분들도 있을 것 같아요. 나빠진 부분은 크지 않아요. 전체적으로 볼 때는 대폭 상향이 맞아요. 그래서 금서들의 능력치도 좀 수정을 했죠.
그동안 고정 능력치를 가진 마도서의 경우는 결속에 대한 메리트가 없었어요. 전체적으로 볼 때 성장 보람도 적고, 성장시킨 사람이 상대적으로 손해를 보는 느낌이었죠. 패시브라던가 징벌, 혹은 폭격이나 유틸성 능력을 지닌 스킬들요. 이런 카드들은 무조건 코스트가 낮은 게 유리했기 때문에, 손해 보는 기분이었던 거예요.
치유나 참회, 강타와 같은 스킬들은 코스트가 높아서 스탯이 좋으면 강력한 마도서가 되고, 코스트가 적으면 효율이 좋아서 덱을 다양하게 구성할 수 있다는 메리트가 있었죠. 그런데 앞서 말한 스킬들은 무조건 코스트가 낮은 마도서가 좋으니까 좀 그랬던 거죠. 애써 그 카드를 키운 사서님이나 인쇄로 우연히 결속이 많이 된 사서님들도 기회를 박탈당한 셈이잖아요? 그래서 이건 개선해야겠다고 생각했어요.
마도서의 코스트가 낮으면 낮은 대로 효율적으로 쓸 수 있고, 코스트가 높으면 높은 만큼 이득을 얻는 구조를 만든 겁니다. 실제로 패치 후 반응은…좀 엇갈리긴 해요. 손해를 좀 보신 분들이 억울해하시겠지만, 당장은 손해일지 몰라도 성장시키면 높은 성능을 보장받을 수 있을 겁니다.
Q. 그런데 정작 차단 같은 유틸성 스킬들을 가진 카드들은 여전히 코스트가 낮은 카드가 제일 좋은 상태인데, 이 부분도 개선을 하실 예정인가요?
강호연 팀장
=네, 계획은 하고 있습니다. 이번에는 패시브와 능력 스킬 위주로 개편을 진행한 거고, 유틸성 카드들의 결속 메리트도 보장받을 수 있도록 개편 내용을 검토하고 있습니다. 아직 구체적인 방향이 정해진 건 아니고요.
기존에 결속을 많이 한 분들은 이번 패치로 덱이 더 강해졌을겁니다. 하향폭은 크지 않아요. 마도서를 결속하고 레벨업할수록 상향폭이 커지니까, 이득을 볼 수 있는 구간이 많아진 거예요. 많은 투자를 했던 분들은 그만큼 마도서의 가치를 보장받아야 한다고 생각합니다.
Q. 어떻게 보면 이번 패치도 인플레이션이라고 생각되는데, 현재 큐라레가 상대적으로 인플레이션이 높은 편입니다. 초창기에 나왔던 카드들은 점점 버려지고 있는 추세인데, 이 카드들의 용도가 재료 말고는 없을까요?
강호연 팀장
=분해,조합 시스템이 마도서들을 위해 재활용할 수 있는 기회를 드리려고 만든 거기도 해요. 이거 말고도 또 새로 생각하고 있는 시스템이 있는데…이거는 너무 엮여있는 게 많아서 함부로 말씀드리기가 어렵겠네요. 아마 많이 기다리셔야 될 거예요.
양주영 시나리오 라이터
=얼마나 걸릴 것 같아요?
강호연 팀장
=어…음, 대충 올 연말? 확실치는 않고 3주년 때 공개할 수 있을지도요. 이게 정말 엮여있는 게 많은 큰 시스템이라, 조심스럽게 접근을 해야 할 것 같아요.
Q. 참, 그러면 이제 메인 시나리오는 언제쯤 새로운 이야기를 볼 수 있을까요? 그리고 남성 사서가 등장할 수 있을지…
양주영 시나리오 라이터
=지금 메인 스토리의 시놉시스는 다 나온 상태에요. 이걸 어떻게 풀어내느냐가 중요하죠. 제가 쓰기만 하면 되는데…예전보다는 좀 상황이 나아져서 가급적이면 한 달에 한 번이나 두 달에 한 번은 메인 스토리를 넣어보려고 하고 있습니다.
큐라레의 전체로 따지자면, 이 속도로 풀어내면 아마 5년이나 6년, 7년도 가지 않을까 할 정도로 분량이 좀 많아요. 제가 빨리 써야죠. 한 달에 두세 개씩 낼 수 있었으면 좋겠는데…좀 더 노력해보겠습니다.
이번 업데이트로 메인 시나리오가 추가되기는 했는데, 이거 떡밥이 너무 많아요. 이야기의 볼륨은 점점 더 커질 겁니다. 큐라레는 일상 물에서 시작해서 점점 스케일이 커지는 구조로 메인 스토리를 잡고 있어요.
강호연 팀장
=남성 사서는…아마 메인 시나리오에서 등장할 텐데, 미우나 셀라, 델핀 같은 플레이어블 캐릭터는 아니에요. 등장인물로 사서들과 만나서 이야기를 풀어가는 역할을 맡게 될 겁니다.
Q. 지난해에는 QR을 처음으로 선보였는데, 또 다른 QR을 준비 중인 건 없나요? 있다면 대략적인 컨셉정도만 알려줄 수 있을까요?
강호연 팀장
=아, 네. 신규 QR도 준비를 하고 있긴 한데…비밀입니다. 옛날부터 준비하고 있던 QR 카드이긴 한데, 순서상으로 좀 밀렸어요. 아마 멀지 않은 시일 내로 공개할 수 있을 것 같습니다. 아, 신규 QR은 일러스트가 아~주 훌륭합니다.
QR이 나올 때마다 뭐랄까요, 게임의 전체적인 메타가 바뀌잖아요? QR이 게임에 주는 영향이 작지 않아요. 그래서 미리 살짝 정보를 공개했다가 기획의도와 다른 방향으로 추측이 되면 곤란하니 일단은 비밀입니다.
Q. 큐라레는 서비스 기간이 긴 만큼 신규 유저에 대한 지원책도 나름 상당한 편인데, 그래도 좀 고민이 있을 것 같습니다.
강호연 팀장
=시스템이나, 이벤트로 어떻게 도와드려야 할지 고민을 많이 했어요. 큐라레는 모바일로만 보면 꽤 어려운 게임입니다. 신규 유저 입장에서는 어떻게 플레이하는지 감을 찾는 게 어려워요. 그런데 처음 하는 유저라면 게임이 어렵고 이해가 안 되면 그냥 포기하는 경우가 많잖아요? 어떻게 개선되어야 한다고 피드백을 받기도 어렵죠.;
성장 시스템이나 다른 것보다도, 큐라레를 즐기는 방법을 전달하는 게 너무 힘듭니다. 큐라레는 파티 플레이를 지향하는 모바일 게임이라 워낙에 좀 독특하다보니까…그걸 설명하기가 너무 힘들어요. 카툰도 넣고, 사서 훈련관도 넣고, 튜토리얼이나 안내도 넣고 출석 보상도 만들어서 유저가 확실히 늘긴 했어요. 하지만 여전히 어렵습니다.
- 음, 그 사서 훈련관을 경험하고 나오면 게임에 대해서 쉽게 이해할 수 있을 텐데 말이죠. 메인 시나리오에서 자연스럽게 훈련관으로 넘어가는 훈련하고 넘어오는 건 어떨까요?
강호연 팀장
=맞아요. 사서 훈련관에만 가면 되는데… 저희도 그런 걸 많이 느껴요. 저희 팀에 새로 오신 분이 있으면, 신규 유저와 똑같은 부분에서 허들이 걸려요. 이 게임을 즐기는 방법을 어떻게 설명해줘야 하는가. 그게 정말 큰 숙제에요. 사서 훈련관도 실제로는 이용을 하지 않는 유저들이 꽤 있어요. 클리어 보상도 꽤 좋은데, 잘 모르는 분들도 많거든요.
한 번만 해보면 "아! 이런 게임이구나!"하고 탁 트이는 게 있거든요. 팀에 새로 오신 분들도 그렇게 사서 훈련관을 해보고 나서 게임을 제대로 이해한 경우도 있었어요. 메인 시나리오에서 자연스럽게 넘어가는 것도 일인데, 한 번 고려를 해봐야겠어요. 또 강제로 가게 하면 거부감이 들 수 있으니까요.
Q. 2주년이나 서비스를 하면서 시장도 계속 봐왔을 텐데, 앞으로의 모바일 시장의 흐름은 어떻게 될 것 같다고 생각하시나요?
우은성 사업팀장
=음, 카드 게임은 그래도 꾸준히 있을 것 같아요. 아름다운 일러스트에 대한 수요는 여전히 있을 것 같습니다. 시장에서 큐라레는 그래도 일러스트랑 시스템은 충분히 탄탄하다고 생각해요. 다른 카드 게임들이 계속 등장해도 큐라레의 개성은 여전하니까요. 그래도 큐라레 이상의 혁신적인 시스템을 가진 카드 게임이 나오면 긴장을 해야겠죠.
여전히 카드 게임에 대한 시장은 있다고 봅니다. 규모가 줄어든 건 맞는데, 적지만 꾸준히 풀이 있는 것 같아요. 사실 저는 일본 애니메이션을 거의 안 보고 자랐거든요.
강호연 팀장
=에엑? 진짜요? 한 20년 전이면 한창 일본 애니메이션이 TV에 엄청 방영될 때잖아요.
우은성 사업팀장
=그렇긴 한데 거의 안본 것 같아요. 음, 말을 좀 고쳐보면 저는 '미소녀'가 등장하는 애니메이션을 거의 안 보고 자랐거든요. 그런데도 큐라레같은 게임을 즐기고 있는 거죠. 지금 자라고 있는 청소년이나 20대 분들만 해도 어려서부터 미소녀 애니메이션을 많이 보셨다고 생각해요. 그러면 이쪽의 수요가 계속 있다고 생각할 수 있을 것 같아요.
근데 아무래도 카드게임은 좀 매니악하다는 인식이 있어서 그런지 과감한 마케팅을 하기에는 회사 차원에서 좀 부담이 돼요. 그래서 대규모 마케팅도 별로 없는 것 같고, 카드게임들이 다시 메인 장르로 자리 잡기는 좀 어려운 부분들이 있을 것 같네요.
강호연 팀장
=그래도 큐라레는 좀 걱정이 덜 되는 게, 그동안 쌓아온 게 있으니까요. 게임 플레이 스타일이라던가, 시나리오, 캐릭터의 매력을 충분히 보여주고 애정을 만들게 해주는 장이라고 생각해요. 그리고 뭘 해도 "큐라레니까"하고 이해해주시는 이미지도 있죠. 그런 부분은 다른 게임들보다도 잘 쌓아놓은 브랜드 이미지라고도 볼 수 있을 것 같아요.
팜 걸
=저는 계속 카페 말고도 다른 사이트도 꾸준히 관찰을 하고 있거든요. 동향이라던가, 다른 이슈가 있으면 꼬박꼬박 캐치를 하려고 해요. 그런데 보면 큐라레와 전혀 연관이 없는 게임인데도 큐라레가 언급되는 경우도 있어요. 큐라레는 이렇게 했는데 너흰 어떻게 할 거냐 하는, 그런 비교가 나와서 부담이 될 때도 있어요.
저희도 사고를 많이 쳤는데, 진심으로 다가서려고 했던 부분을 좋게 받아들여주신 것 같아서 다행이에요. 그리고 은근히 부담도 돼요. 운영 기대치가 있으니까, 또 여기서 실수를 한다면 더 크게 실망하실 수 있겠죠. 앞으로도 조심해야 할 것 같아요.
Q. 마지막으로 2주년을 맞이해 유저들에게 전하는 메시지, 혹은 각오를 부탁드립니다.
우은성 사업팀장
=어쩌다 보니 2년이 됐네요. 사실 이렇게 오래 올 줄 몰랐어요. 매번 큰 업데이트마다 모두가 하나가 돼서 집중하다 보니 여기까지 올 수 있었던 것 같아요. 사업 팀이던 개발팀이던 운영팀이던 다 같이 한마음으로 왔기에 버틸 수 있었던 것 같습니다. 2주년을 맞이한 감회도 남다르고요, 앞으로도 3주년, 4주년을 넘어서도 서비스할 수 있도록 최선을 다 할 예정입니다.
양주영 시나리오 라이터
=전 메인 시나리오에 대해서 이야기를 해볼게요. 지금 큐라레는 1부에요. 시작이죠. 이제 본격적인 이야기가 시작된 거라고 보시면 됩니다. 지금부터 할 이야기가 진짜 큐라레의 이야기고요, 여러 가지 사정으로 메인 시나리오 업데이트가 좀 늦어져서 죄송합니다. 앞으로도 열심히 이야기를 써보려고 합니다. 제가 하고 싶은 큐라레의 이야기, 지금부터 시작이니 많은 기대를 부탁드립니다.
강호연 팀장
=큐라레가 벌써 2주년을 맞이했죠. 2년 오니까 그런 생각이 들더라고요. 이 게임이 앞으로도 장수할 수 있는 가능성을 지녔구나. 그런 게임이구나 하고요. 더 먼 미래를 바라보고 오랜 시간 동안, 사서 여러분들과 함께할 수 있는 큐라레를 만날 준비와 각오를 해야 할 것 같아요.
팜 걸
=제가 커뮤니티로 유저분들께 저 야근하고 있어요, 힘들어요 이런 말을 많이 하는 편이에요. 그런데 바쁘면 바쁠수록 좋은 거라고 생각해요. 바쁜 만큼 큐라레는 그만큼 성장할 수 있고 나아질 수 있다는 거니까요. 좋은 걸 유저분들에게 제공하기 위해 바쁜 거니까, 야근하면서도 즐거워요.
- 네??
양주영 시나리오 라이터
=세상에…무덤을 파고 있어
팜 걸
=야근을 하면서도, 바쁜 건 큐라레를 위해서니까. 전 야근해도 괜찮아…요? 오히려 큐라레가 망한다면 더 일이 없어져서 안타까울 거예요. 에이, 뭐 3, 4년 야근하면 괜찮겠죠…?
강호연 팀장
=…어, 이거 좀 위험한데?
우은성 사업팀장
=이거 자폭하시는 거 아닙니까?;