금일(2일), 서울 여의도에 위치한 국회의원회관 제1소회의실에서는 '위기의 게임산업, 대안은 있는가?'라는 주제로 창조산업 진흥을 위한 게임산업 정책토론회가 열렸다. 이번 정책토론회는 새누리당 강은희 위원과 한국게임학회가 주관했다.

이날 토론회에서는 문체부의 최성희 과장, 한국게임학회 이재홍 회장 등 6인이 발표자로 나섰으며, 그동안 이뤄졌전 정부의 게임 산업 정책의 문제점과 성과를 짚어보고 앞으로의 펼쳐질 정책의 방향에 대해서 토론했다.

본 행사에 앞서 새누리당의 김무성 위원, 강은희 위원과 홍문종 위원이 단상에 올라 짧게 축사를 전했다. 김무성 위원은 이날 행사에서 "게임산업의 지나친 규제는 이제 완화해야한다"고 말하기도 했다. 각 위원들의 축사가 끝난 이후, 본 행사의 좌장인 중앙대 위정현 교수와 각 발제자들의 발표가 이어졌다.

▲ 새누리당 김무성 대표최고위원

▲ 새누리당 강은희 위원

관련기사 : [취재] 김무성 의원 "게임산업 지나친 규제, 이제 완화해야"

아래는 금일 토론회에서 이루어진 각 토론자들의 발표 내용을 정리한 것이다.


■ 위정현 교수 - "정부의 게임 산업 정책, 일관성이 필요하다"

▲ 중앙대학교 위정현 교수

  • "그동안 정부의 게임 산업의 정책은 일관성이 없고, 타이밍을 놓치는 경우가 많았다"
  • "게임 산업 진흥을 위해서는 시기에 맞는 일관적인 정책이 필요하다."
  • "적절한 규제도 필요하지만, 규제 역시 실효성을 가져야 하며 정부와 민간이 혼합되어야한다"

    한국 게임은 예전부터 중국에서 큰 흥행을 이뤄 위상이 높았고, 중국 게임사들도 한국 게임사들을 만나기 위해 피나는 노력을 할 정도였다. 하지만 현재는 모바일 게임 산업이 미국과 중국에 밀려서 한국의 게임 산업은 위상을 많이 잃었고, 국내 시장을 중국의 거대 자본에 많이 잠식당했다.

    한때 한국의 게임 산업을 가장 큰 산업이었다. 넥슨의 시가 총액이 LG전자와 비슷할 정도로 미래에 대한 기대가 얼마나 큰 산업인지 알 수 있을 정도였다. 그런데 요즘 한국 게임장은 흥행 가뭄에 시달리고 있다. 아무도 게임 시장을 성장기라고 이야기하지 않는다. 게임 산업은 현재 쇠퇴기다.

    그렇다면 게임 산업에 대한 정부의 정책은 어땠는가? 한국 정부의 게임 산업에 대한 정책이 일관성이 없었다. 때로는 진흥으로, 때로는 규제 정책을 펼치는 등 일관성이 없는 정책이 시행되었으며, 적절한 타이밍을 놓치고 난 후 정책이 집행되는 사례가 많았다. 또한 정부의 해외 시장 진출의 정책 역시 제대로 업계에서 흡수하고 적응할 수 있는 정책이 아니었다.

    한국의 게임산업 정책은 일관성을 가지고 펼쳐져야한다. 일관성을 가진 정책이 필요한 타이밍에 등장해서 효과를 제대로 보아야 할 것이다. 물론 적절한 규제도 필요하긴 하지만, 규제 정책 역시 예측이 가능하고 실효성이 있는 규제가 있어야 한다. 또한 규제 정책은 대상이 명확해야 하고, 정부와 민간 자율 규제가 혼합되어야 한다. 이를 생각해볼 필요가 있다.



    ■ 문체부 최성희 과장 - "게임산업 재도약을 위한 'P.I.C.A.S.S.O 프로젝트' 추진"

    ▲ 문화체육관광부 최성희 과장

  • "게임산업은 쇠락기가 아니라, 시장개편을 통한 성숙기에 접어들었다."
  • "일본, 중국 수출 의존도 개선을 위해 신흥 시장을 개척해야 한다."
  • "게임 이용 문화 개선을 위해 교사나 학부모에게도 인식 개선 교육을 확대해야"

    최근 게임산업이 쇠락기라고 했는데, 2014년 0.3%의 하락세를 극복하고 올해 2.6%의 성장률을 보인다. 온라인 게임의 경우 2013년 19.6% 하락세에서 올해 1.7% 소폭 성장했고, 모바일 게임을 보자면 작년 25.2%의 성장세에서 향후 10~20% 대의 성장률을 보인다. 쇠락기라기보다는 게임산업의 성숙기에 접어든 것이라고 할 수 있다.

    수출의 경우에도 전년도 대비 9.5% 증가세를 보인다. 단, 문제가 되는 부분으로는 중국과 일본에 대한 수출 의존도가 심한 부분은 개선해야 하지 않을까 싶다.

    이런 중국, 일본 시장 의존도를 해결하기 위해서 문체부 역시 2014년 12월부터 '게임 산업 진흥 중장기 계획'을 수립했다. 이를 통해 향후 5년간 산업 진흥을 위해 적극적으로 노력할 계획이다. 그 계획으로는 7대 추진 방향으로 구성되어 있는데 인력관리(Person), 혁신(Innovation), 게임문화 혁신(Culture), 동반성장(Accompany), 일자리 창출(Start-up), 정책개발(Strategy), 시장진출(Oversea)로, 이를 '게임 P.I.C.A.S.S.O 프로젝트'로 명명하고 2,300억 원의 직간접 투자를 추진할 계획이다.

    한편, 앞서 언급한 일본, 중국 수출 의존도를 개선하기 위해 중남미나 동남아와 같은 신흥시장 발굴을 위해 적극적으로 노력을 기울일 것이다.

    또한, 게임산업 진흥을 위해서는 최소한의 규제만이 필요하다고 말한다. 이를 위해서 '등급분류제도' 역시 정부에서, 민간의 자율을 강조하는 방향으로 개선돼야 하지 않나 싶다.

    건전한 게임 이용 문화가 정착되기 위해서는 청소년을 지도하는 교사나 학부모에게도 인식 개선 교육을 확대해, 게임이 건전한 여가생활로 자리 잡을 수 있도록 할 것이다.



    ■ 미래부 김정삼 과장 - "미래부는 새로운 시장의 초기 선도를 위해 도울 생각"

    ▲ 미래창조과학부 김정삼 과장

    온라인 게임 산업의 성공 사례는 정부와 산업, 그리고 민간의 역할이 잘 이어지며 성공한 사례라고 할 수 있다. 결국 게임 산업이라는게 서비스 산업이자 디지털 엔터테인먼트 산업이다. 정부와 민간, 업계의 역할이 중요하다.

    온라인에서 모바일로 플랫폼이 변화하는 과정에서 우리가 경쟁 상대인 중국의 행보에 발빠르게 대응하지 못한 것이 있는 것 같다. 미래부는 문화 ICT 융합을 통해서 새로운 콘텐츠에 접목하는 걸 문화체육관광부와 많이 논의한다. 게임 산업이 쇠퇴기라고 하는데, 새로운 플랫폼에 접목한 새로운 분야가 등장하면 다시 가능성이 있다고 본다.

    정부가 혼자서 다 시장을 만들 순 없다. 시장은 소비자들이 만들어가는 것이다. 초기 산업의 경우는 닭과 달걀의 논리에 많이 휩쓸린다. 초기 산업의 초기 생태계는 기업들이 다양한 시도를 할 수 있도록 지원하는 것이 맞다고 생각한다.

    미래부와 문화부는 경쟁력있는 중소게임사와 협업을 통해 VR게임, 스마트 TV 게임, AI활용 게임 등 차세대 게임 개발 및 초기시장 선도를 도와줄 생각이다.



    ■ 보건복지부 류양지 과장 - "게임중독, 한 학생의 어머니로서 말한다."

    ▲ 보건복지부 류양지 과장

  • "산업도 좋지만 청소년층을 위해 균형있는 발전을 가져야 한다."

    중학교 3학년 아이의 엄마다. 아이가 집에 와서 하는 일이 잠자는 것과 게임하는 것, 밥 먹는 것 딱 세 가지다. 이걸 보면서 느끼는 게, 이게 과연 우리나라 청소년에게 바람직한 모습인가 싶다. 게임산업을 진흥시키는 것 역시 중요하지만 균형을 맞춰야 하지 않나 싶다.

    여기 있는 분들의 상당수는 게임업계에 종사하는 분일 것이다. 그런 만큼 산업의 활성화와 방안을 고민하는 게 당연하다. 단, 당부하고 싶은 건 산업 활성화도 좋지만, 그로 인해 안 좋은 방향으로 청소년들이 육체적, 정신적 피해를 본다면 그것만으로도 국가적 손실이라고 생각한다.

    통계적으로 인터넷 중독으로 5조 4천억 원의 피해가 발생한다고 한다. 그리고 그중 10%가 청소년이다. 청소년의 경우 중독 치료와 그로 인한 피해까지 하면 1조 4천억의 피해 사례가 발생한다. 게임산업의 발전을 통해 사회적 이득이 있겠지만, 그 이면에 이러한 피해 사례도 있는 만큼, 균형 잡힌 산업발전 방안이 모색됐으면 좋겠다.



    ■ 이재홍 회장 - "산업적 인프라를 통해 게임의 진화 방향을 연구해야 한다"

    ▲ 한국게임학회 이재홍 회장

  • "그동안 게임은 놀이가 가지는 역기능 요소를 빌미로 규제되어 왔다"
  • "게임산업은 다양한 분야가 아우러진 첨단 종합 예술이다"
  • "게임에 대한 연구도 활성화할 필요가 있다"

    게임이라는 자체가 누누이 이야기했지만 '놀이'다. 아날로그시대의 숨바꼭질, 제기차기와 같은 놀이다. 이 시대의 문화의 트렌드에 맞춰서 모니터로 들어갔을 뿐이다. 우리가 어릴 적 놀다가 밤늦게 들어가서 부모님께 혼나는 것이나, 지금 집에서 늦게까지 게임을 하다 혼나는 것이나 똑같은 거다.

    이런 문화산업을 하급으로 놓고 계속 때려야 하는지. 이거는 분명히 인식의 차이다. 이 시대가 뭔가 정의를 잘못 내린 것 같다고 생각한다. 이 산업은 문화 예술이다. 컴퓨터 공학과 인문학, 문학과 미술, 음악 등 모든 것이 아우러진 첨단 종합 예술이다.

    국내 게임업계는 정말 위기다. 말 그대로 쇠퇴기이고, 이리저리 잘 지어놓은 농사를 다 빼앗겼다. 이미 늦었지만 그래도 늦었다고 할 때가 기회라고 생각한다.

    우리가 게임에 대해 총제적으로 규제할 때 해외에서는 진흥 정책이 압도적으로 많았다. 영국은 훈장도 주고, 다른 국가에서는 세금도 줄여주고 미국에서는 명예의 전장에 게임이 올라가는 상황에 우리는 무엇을 하고 있었나.

    게임은 그동안 놀이가 가지는 역기능 요소를 빌미로 규제되어왔다. 언론에서도 상관없는 청소년들을 게임으로 편입해서 보도하곤 했다. 중독성이라고 말하는 문제는 철저히 복지의 문제다. 가정에서 학부모의 역할이 크고, 맞벌이 부부가 많고 이혼율도 높아 편부, 편모가 늘어나는데 당연히 아이들이 인터넷과 게임에 심취하지 않겠나. 이들을 보살펴주는 게 복지가 아닐까?


    우선은 게임의 본질부터 파악하고, 해외 게임산업의 실태를 정확하게 벤치마킹하여 기존 정책에 대한 대대적인 수정과 보완이 이루어져야 한다. 그리고 다양한 부처에서 게임산업의 숨통을 조였던 규제들을 쳘폐 및 완화시키기 위해 노력해야 될 것이며, 규제 관련 논의를 담당할 수 있는 부처를 일원화시켜야 한다.

    규제도 완화해야 하고, 진흥 정책이 필요한 시기다. PC 온라인, 모바일뿐 아니라 콘솔과 아케이드 분야의 게임도 활성화 해야 한다. 게임 전문인도 양성해야 하고, 게임을 논할 수 있는 포럼과 컨퍼런스 및 연구도 활성화해야 할 필요가 있다. 산업적 인프라의 융합을 통해 게임의 진화 방향을 설계하고 연구해야 한다고 생각한다.



    ■ 황성익 회장 - "게임 산업의 발전? 허리인 중소기업도 함께 발전해야 한다"

    ▲ 한국모바일게임협회 황성익 회장

  • "지금 국내 게임 시장은 너무나도 힘든 상황이다."
  • "게임산업을 위해 정부 주도로 중국 진출을 도와줬으면 싶다."

    문체부에서는 위기가 아니라고 했지만, 한국 게임 시장은 매우 힘든 상황이라고 말하고 싶다. 우선 국내 게임들이 차별화가 없다고 했는데, 2014년 당시 너도나도 액션 RPG를 만들기 시작했다. 다른 걸 만들고 싶다지만 액션 RPG가 아니면 아예 투자를 해주지 않았다. 정부 지원 사업에서도 액션 RPG만 찾기 시작했으니, 다양한 장르의 게임을 만들 수 없었다.

    더군다나 지금은 업계의 양극화가 극에 달한 상황이다. 대기업은 대규모 마케팅과 IP 확보 등을 통해 더욱 경쟁을 가속하고 있다. 문제는 이제는 국내만의 문제가 아니란 거다. 이제는 중국과도 싸워나가야 한다.

    앞서 문체부에서 새로운 시장을 개척하겠다지만 왜 다른 곳으로 눈을 돌리는지 모르겠다. 중국은 가장 거대한 시장이다. 하지만 중국은 쉬운 시장이 아니다. 중국은 자국 산업 보호를 위해 규제를 내세우고 있고, 불법복제 문제도 심각하다. 이런 상황에서 정부는 게임산업 생태계 구축을 위해서라도 '중국전담 상시 지원팀'을 운영해 중국 진출을 도와줘야 하지 않나 싶다.

    중소기업은 게임업계의 허리다. 게임산업의 위기를 넘기기 위해서는 중소기업도 함께 발전해야 하지 않나 싶다. 또한, 그러기 위해서라도 게임에 더 집중할 수 있고 전문화된 게임산업 진흥원이 돼야 하지 않을까 싶다.



    ■ K-idea 김성곤 사무국장 - "게임을 바라보는 프레임을 바꿔야 한다"

    ▲ K-idea 김성곤 사무국장

  • "게임 산업과 사회는 대립할 필요가 없다."
  • 정부의 산업 진흥책은 직접적인 것 보단 환경 마련 등 간접적인 게 맞는 것 같다

    프레임이 중요한 것 같다. 지난 5,6년간 게임 산업이 안 좋은 산업으로 많이 비춰졌다. 항상 게임 산업은 사회와 대립각이 세워졌는데, 프레임이 바뀌어야 할 필요가 있다고 본다. 이건 무의미한 싸움이다. 서로 융합하여 잘할 수 있었는데, 싸우다 보니 잘못된 방향으로 간 것 같다.

    사회 안정망과 산업 안전망이 있다. 국가가 개인을 보호하는 위해서 복지와 교육 등 사회 안전망을 구축하는 건 당연하고, 산업을 진흥시키기 위해서 산업을 보호하기 위한 산업 안전망을 구축하게 된다. 지금 우리는 이 둘은 서로 별개인 것처럼 가고 있다.

    그게 바뀔 필요가 있다고 본다. 둘은 결국 하나다. 정부가 청소년 보호라던가, 개인 보호를 위해 노력하는 건 필요하다. 하지만 그 정책들이 단지 산업이 그렇게 직접적인 영향이 있다고 하다기보다는, 다른 요소들도 많아서 복합적으로 이야기됐으면 좋겠다. 산업도 안정화하면서 사회도 안정화하는 것. 전혀 다른 것이 아니기에 그렇게 같이 갈 수 있다고 본다.

    게임 산업이 위기인 건 맞는 것 같다. 대형 개발사나 소규모 업체 역시 어렵다고 이야기한다. 최근 규제 개혁 이야기가 나오면서 산업에 힘이 되는 것 같긴 하다. 세제 개선도 노력하고 있는 것 같다.

    다만, 이 업계는 변화가 너무 빠르다. 현실보다도 빠른 변화가 있어서 정부가 산업을 못 따라가는 현상이 많다. 그래서 정부가 진흥책을 주거나 도움을 줄 때는 직접적인 것 보다는 환경 마련 등 간접적인 게 맞는 것 같다고 생각한다.