스마트폰 시대가 본격적으로 열린 지도 몇 해가 흘렀다. 스마트폰에 맞춘 게임들이 새로이 길을 열면서 온라인 게임 못지 않은 규모로 모바일 시장은 성장했고, 기존 피처폰게임과는 다른 형태의 게임들이 시장을 주도하면서 많은 게이머들이 모바일 게임을 즐기게 됐다.

그러나 아직은 피처폰에서 재미있게 즐긴 작품을 기억하는 유저들도 많다. 도트그래픽의 소들을 잔뜩 세워놓고 터지지(?) 않게 관리하던 '짜요짜요 타이쿤'이라던가, 시커먼 타이즈맨의 기묘한 모험을 그린 '놈' 등 온라인게임과는 다른 재미가 있었기에, 추억하는 게임도 많은게 당연하다.

게이머라면 정말 재미있게 즐겼던 추억속의 게임을 다시 한 번 만나보고 싶은 것은 당연할 것이다. 스마트폰이 본격적으로 대중화되면서 새로운 길을 개척해온 강자들도 많다. 하지만 피처폰 시절의 추억과 감성을 되살린다는 테마를 가진 게임은 그리 많지 않았다.

그래도 피처폰의 추억을 되살린다는 것은 여전히 좋은 소재다. 그리고 점차 스마트폰 시장에서도 이제 예전의 감성을 되살리려는 게임들이 하나둘 씩 모습을 드러내고 있다. 오늘 소개할 게임인 '배틀몬스터'도 마찬가지라고 볼 수 있다. '배틀몬스터'는 후속작이 여러차례 피처폰에 등장하기도 했고, '리부트'(Reboot)버전이 출시될 정도로 인기가 있었던 작품이기도 하다.

이번에 공개된 '배틀몬스터 for Kakao'는 기존의 게임방식은 현재의 시장과 스마트폰에 맞지 않는 부분이 있어 대대적인 변화를 맞이했다. 어떻게 보면 '스핀오프작'이라고 해야 할까…리메이크라는 단어도 어울릴 것 같다. 예전과는 확 달라진 모습으로 돌아온 '배틀몬스터'는 어떻게 탄생하게 되었는지, '모바일앤컴퍼니'의 강세중 PD에게 그 이야기를 들어볼 수 있었다.

▲ 모바일앤컴퍼니 강세중 PD


Q. 먼저 간단히 자신에 대한 소개를 부탁한다.

- 현재 배틀몬스터의 PD를 맡고 있는 강세중이라고 한다. 게임빌에 입사하면서 게임 업계에 처음으로 발을 들여놓았고, 2002년 엔소니로 이적후 10년간 엔소니에서 출시된 게임에 대한 기획을 관리하거나 직접 참여해왔다. 그리고 2013년 말 모바일앤컴퍼니에 합류해서 지금까지 '배틀몬스터'의 기획을 담당하고 있다.


Q. 모바일앤컴퍼니라는 회사를 차리게 된 계기가 있을 것 같다.

- '모바일앤컴퍼니'는 예전 엔소니 멤버 중 마음 맞는 몇 명이 뭉쳐 새롭게 도전해보고자 설립한 회사다. 엔소니는 오랫동안 피처폰 게임 업계의 중견 기업으로 성장해 왔으나, 조직이 거대해지면서 스마트폰으로 급변하는 시장 변화에 제대로 대응하지 못하는 문제가 컸다는 반성이 있었다.

그래서 모바일앤컴퍼니는 역량을 여러 곳에 분산시키는 대신, 한곳에 집중하고 프로젝트 팀 중심으로 개발 완성도를 높여 소비자들에게 어필할 수 있는 게임을 만들자는 생각으로 뭉치게 됐다.

모바일앤컴퍼니라는 이름 역시 그런 의도를 반영하고 있다. 모바일은 물론 모바일 플랫폼을 의미하는 것이고 컴퍼니는 회사라는 뜻도 있지만 동료, 친구라는 뜻도 있다. 이윤을 창출하는 기업이기도 하면서 우리 역시 게임을 즐기는 사람으로서 사용자와 같이 호흡하는 친구가 되겠다는 의미를 내포하고 있다.


Q. 이번에 출시하게 된 '배틀몬스터'에 대한 간단한 게임소개를 부탁한다.

일단 장르는 '전략 소셜 네크워크 게임' 입니다만, 어떤 특정 장르라고 지칭하기가 모호한 독특한 게임이다. 전략 요소도 있고, RPG 요소도 섞였고 소셜 네트워크 기능도 있는 등 다양한 장르가 뒤섞인 퓨전 게임이라고 할 수 있을 것 같다.

기본적으로는 사냥을 통해 몬스터를 수집하여 강화시키고, PvP 배틀로 다른 유저와 경쟁하며 골드를 약탈할 수 있다. 그리고 클랜 시스템을 통해 협력하고 랭킹 경쟁을 하는 요소도 있다. 또, 유저 간 거래소도 있어서 자신에게 필요없는 몬스터를 창고에 처박아두지 않고 다른 사람들과 거래를 통해 처분하거나 새 몬스터를 얻을 수도 있다.




Q. 과거 피처폰 플랫폼에서도 출시된 것으로 아는데, 배틀몬스터라는 IP를 유지한 이유가 궁금하다.

- 배틀몬스터 시리즈는 엔소니 시절에도 많은 사랑을 받았고, 몬스터 캐릭터들도 무척 매력적인 IP다. 처음에는 이 시리즈의 후속작을 만들기 위해 라이센스를 얻어서 스마트폰 앱으로 개발하려고 했다. 하지만 전통적인 RPG 방식의 맵 이동과 단방향성 스토리 진행은 요즘 스마트폰 게임 트렌드와 맞지 않았다.

그래서 '배틀'과 '몬스터'라는 테마를 유지하기로 했다. 그리고 스마트폰에서 좀 더 쉽게, 좀 더 편하게 할 수 없을까를 고민해서 나온 게임이 현재의 배틀몬스터다. 어떤 장르에 맞춰 정형화된 방식을 따라가기보다는, 유저 편의성과 재미에만 초점을 맞춰서 개발하자는 식으로 방향을 정했다.


Q. '배틀몬스터'를 즐겨봤던 피처폰게임 유저층은 대부분 20대 중후반 이상일 텐데, 이번 게임의 느낌은 아기자기한 것 같다. 정확히 타겟으로 잡은 유저층과 그 이유는 무엇인가?

- 전작과는 상관없이, 이번 작품에서는 남녀노소 누구나를 타겟으로 잡았다. 즉, 모든 유저들을 타겟으로 보고 있다. 배틀몬스터의 그래픽은 누구나 거부감 없이 쉽게 받아들일 수 있는 컨텐츠로서 이미 검증되어 있다고 생각한다. 거기에 초보자도 쉽게 접근할 수 있는 간단한 사냥, 배틀 시스템과 매니아들이 양파껍질처럼 파고들 수 있는 각종 부가 요소들을 추가했다.

출퇴근 시간에만 가볍게 한 손으로 플레이하며 몬스터를 수집하는 것도 좋고, 클랜원들과 협력/경쟁하면서 제한 시간 내에 집중 공격으로 보스를 격파할 수도 있다. 그리고 자신에게 딱 맞는 강화 몬스터가 나오기를 노리며 몇 시간 동안 끈질기게 거래소를 훑어보는 것도 가능하다.

이렇게 특정 대상층을 공략하기보다는 누구나 자신에게 맞는 페이스로 즐겁게 플레이할 수 있는 게임이 되기를 바랐다.


Q. '배틀몬스터'에서 가장 주력으로 내세울 수 있는, 유저들이 매력을 느낄 수 있는 콘텐츠는 무엇이라고 생각하고 있는가?

- 딱 하나만 꼽자면 역시 PvP 배틀이라고 할 수 있겠다. 방식은 간단하지만 스킬 발동에 따라 승패가 엇갈리고, PvP를 통해 골드 약탈이 가능해서 이기거나 터는(?) 맛이 있어서 유저들도 좋아할 것 같다. 물론 지나친 약탈을 막기 위해 은행 등 보호 시스템도 마련되어 있다.

배틀에서 얻은 승점에 따라 클랜 순위가 매겨지고 보석 보상을 받을 수 있기 때문에, 개인 레벨의 배틀이 클랜 단위의 경쟁으로 자연스럽게 이어지는 구조다. 그 외에 최대 50명까지 참여 가능한 보스전이나, 유저 간 몬스터 거래가 가능한 거래소 역시 다른 게임에서는 흔치 않은 배틀몬스터만의 장점이라고 생각한다.



Q. 모바일의 특성상 소셜의 요소가 중요하다. 배틀몬스터에는 어떤 소셜기능이 있는지 궁금하다.

- 앞서 말한 대로 PvP 기능이 강력하고, 클랜 시스템도 있다. 다른 클랜원들의 배틀에 몬스터를 지원해주거나 서로 협력해 보스를 격파하거나 할 수 있는 형태다. 거래소를 통해서는 필요 없는 몬스터를 팔고 꼭 필요한 몬스터를 구입할 수 있어서 거래를 원하는 유저들의 커뮤니티가 활성화되는 걸 노리고 있다.


Q. 다양한 언어를 준비하고 있다고 들었는데, 글로벌 출시 계획이 있는지 궁금하다. 있다면, 어떤 작업이 진행 중이며 어느 나라를 타겟으로 하고 있는지도 궁금하다.

초기부터 글로벌 서비스를 염두에 두고 다국어 지원이 가능하게 UI를 만들었다. 우선 국내 출시 후 언어 패치가 추가되는 대로 전 세계에 서비스할 예정이다. 이미 영어/일어 버전은 초안이 만들어진 상태지만, 현지인의 감성에 맞춰 게임의 콘텐츠나 그래픽같은 부분을 좀 더 다듬고 출시할 계획이다.

글로벌 서비스 시 모든 배틀이 한 서버에서 매칭되기 때문에, 국가별 클랜 결성이나 국가간 경쟁도 활성화되리라 생각한다.


Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 한 마디나 각오를 부탁한다.

- '배틀몬스터'는 지난 1년간 열심히 만든 게임이다. 런칭시의 콘텐츠로 끝나는 것이 아니라, 더 많은 몬스터들이 꾸준히 업데이트되고 클랜전 등 다양한 콘텐츠들을 다듬는 대로 선보일 예정이다. 많은 사랑과 응원을 부탁드린다.

게임은 유저와 개발자가 함께 만들어나갈 수록 더 좋은 모습이 된다고 생각한다. 출시 후에도 칭찬은 감사히 받고 비판은 겸허히 수용하여, 배틀몬스터 시리즈가 5년 10년 후에도 유저들의 사랑을 받는 컨텐츠가 될 수 있도록 노력하겠다. 재미있게 플레이해주셨으면 좋겠고, 많은 피드백을 부탁한다.