지난 7월 12일(토) 진행된 블레이드&소울 오프라인 직업 토론회 결과가 공개되었다.
유저들과 함께 진행하는 밸런스 업데이트라는 주제로 6월 한 달간 진행 된 군마혜의 직업해우소를 통해 토론회에 임한 대표자의 대표 발언부터 향후 이루어질 직업별 밸런스 업데이트의 방향도 함께 공유하고 있다.
함께 공개 된 영상을 통해서는 다소 진지한 분위기 속에서 진행 된 토론회의 모습을 엿 볼 수 있다. 한편 토론회는 여기서 그치지 않고 향후 다른 일정을 통해 유저들과 개발자가 직접 만나는 자리를 마련할 계획이라 밝히고 있다.
군마혜의 직업해우소는 지난 6월 말에 첫 선을 보였다. 비무 및 던전 공략 시 개선이 필요하다고 생각하는 직업을 선정하는 투료를 시작으로 각 직업별 유저들이 안고있는 고민을 공유하는 등 차후 이루어질 밸런스 업데이트의 방향을 논의하고 개발자에게 전달하는 성격으로 진행되었다.
[블소 직업 토론회 내용 공개! 군마혜의 직업해우소 네 번째, 모두가 바라던 미래] ◀ 바로가기
▣ 토론회에서 나온 직업별 대표자의 발언
▣ 검사 [쿠로쿠미]
'개편 이후 어검운용에 불편함 많아 개선 필요'
최근 업데이트 이후 어검운용이 추가된 것은 좋지만 조작 난이도가 높아지고, 일부 무공 사용이 불편해졌다.
검사 직업 콘셉트에 맞게 상황에 따라 대응이 가능하도록 변경된 것은 좋지만 보호령처럼, 어검 무공이 어검자세로 넘어가면서 재사용 시간이 길어지고 키 조작에 불편함이 있어 보완을 고려해 주었으면 한다.
검사는 현재 인던 플레이에서는 전반적으로 만족하고 있다. 다만 발도자세에서 의도치 않게 회전베기가 활성화되어 발도자세가 풀리는 경우가 자주 발생하는데, 이런 부분은 개선이 되었으면 한다.
비무에서는 원거리에 대한 대응에 다소 어려움이 있는데 이에 대해서는 보완이 되길 바란다. 끌연검이나 천검 등 원거리 무공이 있긴 하지만 재사용 시간이 길어 적절한 활용이 어렵다. 검사에게 있어 기공사가 가장 상대하기 어렵게 느껴지며, 반대로 특별히 대응이 용이하다고 느껴지는 직업을 꼽기는 어렵다.
추가로 바라는 점은, 의도하지 않게 일부 무공을 사용하는 과정에서 딜 사이클이 끊기게 되는데 이에 대한 보완이 되면 좋겠다. 오연베기가 캔슬 가능하게 변경되면서 의도와 다르게 하단베기가 사용되거나, 천검과 폭검령의 키가 겹치다 보니 의도치 않게 어검자세를 해제하는 경우가 있다.
앞차기의 경우 찌르기의 메리트가 없어져 효과가 변경되길 바란다. 또한 만월베기의 재사용 시간을 줄이고 만월베기 즉시 찌르기 효과가 발도자세 변환으로 변경되었으면 좋겠다.
앞에서도 지적했는데, 어검운용의 어려움이 있어 보호령을 어검자세에서 분리하고 폭검령을 어검회수 효과로 변경하는 것을 고려해 주었으면 한다.
▣ 권사 [시즈키 소쥬로]
'권사의 가장 큰 바람은 사용하지 않는 맹호격과 붕격의 사용 조건 변경'
권사는 현재 타 직업에 비해 상대적으로 양호하다고 본다. 파티에서 할 수 있는 역할이 굉장히 많기에 상향은 욕심인 것 같다. 하지만 ‘한 방’이 없고 딜 사이클이 단조롭다. 현재는 모션 캔슬을 처음부터 끝까지 유지하면서 딜을 지속하는 수준이다.
다른 무공 사용을 위해 ‘붕권’을 사용하지 않게 되어 과거 강력한 한 방의 맛을 더 이상 보기 어렵게 되었다. 현재 던전에서는 충분히 활용도가 높은 직업이지만, 타 직업과 같이 강력하거나 이펙트가 멋있는 기술이 추가되면 좋겠다.
비무의 경우 경공전에서 취약하다는 것을 문제로 꼽을 수 있다. 검사, 린 검사에 상대적으로 약하고, 특히 검사를 상대로는 이전부터 약한 모습을 보였다. 경공전에서 약하다 보니 심리적으로 위축된 상태에서 전투를 시작한다.
비무제 영상을 보면 권사는 항상 맞고 시작하는 양상을 볼 수 있는데, 이런 부분만 봐도 비무에서의 권사의 심리적 열세를 짐작할 수 있다. 이에 대해서는 보완이 필요하다고 생각한다. 대표적으로 예로 한기파동 거리를 이전과 같이 늘려 주었으면 하는 바람이다.
권사들이 가장 원하는 것이 일부 사용하지 않은 무공의 발동 조건을 변경하는 것이다. 잘 사용하지 않는 맹호격은 수련 포인트를 통해 배우는 무공으로 변경하고, 붕격이 ‘막기 시 활성화’되는 조건은 삭제되길 바란다.
권사는 생존능력이 뛰어나 인던에서 매우 강한 직업인데, 맹호격 붕격이 터지고 나면 한 방에 죽을 수 있기 때문에 꼭 개선되었으면 한다. 이것이 개선된다면 권사들은 일단 행복할 것.
추가로 몇 가지 버그 수정과 개선이 필요하다. 산사태는 이전에는 사용 조건이 따로 없었는데 벽 근처에서 사용되지 않는 경우가 있다. 무극 초기화 등으로 점혈 활상화가 안 되는 경우도 개선되었으면 한다. 원거리 공격 반격 시 쌍박수의 명중 여부에 따라 진격권 사용 여부가 갈리는데, 반격 성공의 정확한 기준을 제시해 주었으면 한다.
이문정주 폭열 쌍박수 수련이 있는데, 홍문비급으로 힘들게 배우는 무공임에도 불구하고, 후 딜레이가 너무 길어서 사용 활용도가 떨어져 개선되길 바란다. 위협 반격기의 위협수치가 줄어 위협수치 확보가 다소 어렵다. 또한 탈출기의 저항 효과가 미미한 수준이라 어려움이 많으므로 사용 후 저항을 늘려주었으면 한다.
권사는 내상이 없는데 그로기 붕권에서라도 내상 무공을 주었으면 한다. 회피가 발생하면 통배권이 활성화가 되고 동시에 통배권 재사용 시간이 줄어들어야 하는데 활성화가 되지 않는 경우가 많다. 이러한 부분들을 고쳐주길 바란다.
권사는 근접 캐릭터임에도 불구하고 생존능력이 매우 뛰어나다. 근접 공격을 하기 때문에 실수를 많이 하면 잘 죽는다는 인식을 갖기 마련인데, 실제로 반격, 횡이동, 파고들기 등 저항기를 잘 연계에서 사용한다면 웬만하면 죽을 수가 없는 직업이다.
신규 던전 헤딩 또는 공략하러 가는 경우에도 권사는 파티에서 반드시 데려가는 ‘보증수표’와 같은 위치에 있다. 탱에 대한 부담감과 조작 난이도가 ‘매우 어려움’으로 표시되어 있다 보니, 처음 진입하는 사람들이 시작하기도 전에 겁을 먹고 시도조차 하지 않는 사람들이 많다.
하지만 생존능력도 뛰어나고, 여러 측면에서 조금만 조작할 줄 안다면 생각보다 수월한 직업인 만큼, 보다 많은 분들이 권사를 시도해 보셨으면 한다.
▣ 역사 [정무 유비]
'오랫동안 힘들었던 역사, 이 자리를 통해 ‘그래도 나름 할만한 직업’으로 변화하길 기대'
유일하게 서포터로 정의되어 있는 역사. 파티원들에게 도움을 주기 때문에, 파티에서 환영받는 직업이었다. 하지만 서포터의 역할이 강조되다 보니, ‘강력한 근접 공격’을 갖는다는 직업 콘셉트가 무색하게 딜량이 타 직업에 비해 현저하게 낮아 아이템 파밍 또는 성장의 만족도가 떨어지는 편이다. 일례로 역사가 포함된 4인 파티를 가서 타임어택이 나오면 대부분 역사 때문인 경우가 많다.
역사는 상당히 오랜 시간 정체되어 왔다. 업데이트의 흐름에 맞지 않게 역사는 과거의 모습으로 남아 있어 변화가 시급하다. 가장 대표적인 서포터 무공인 장악을 보자. 현재 장악은 크게 메리트가 없다. 아이템이 점차 좋아져 전체적으로 치명 수치가 높아짐에 따라 주요 ‘장악’의 치명 증가 버프가 상대적으로 빛을 발휘하지 못한다. 장악 버프를 상향하는 등의 변화를 모색해야 한다.
비무에서도 역사는 어렵다. 모든 직업이 역사에게는 다 어려운 상대다. 비무는 심리전이고 ‘얼마만큼 심리전에서 유리한 상황을 가져가느냐’가 승패를 좌우하는데 역사는 심리전 자체가 없다. 타 직업은 심리전을 걸 수 있는 무공이 있지만 (린 검사의 흡공, 검사의 끌연검, 권사는 후방이동 이후의 심리전, 기공사의 결빙공), 역사는 없다.
과거 역사는 단단했지만 너프 이후 비무에서 더욱 힘들어졌다. 크고 느리다는 직업 특성 상 후 딜레이도 있고 생존능력도 타 직업에 비해 떨어진다. 이런 이유로 역사는 상대에게 만만한 직업이다. 비무연이나 무왕전에서 항상 2등을 해왔는데, 결승전에서 만난 상대방들 모두 ‘역사에게는 100% 안 진다’ 고 이야기하곤 했다. 현재 비무에 있어서 역사는 전반적으로 개선이 필요한 상황이다.
최근 비무에서 아이템 의존도가 너무 높아 흥미가 가장 떨어진 상태. 무일 무기가 등장하고 어처구니 없이 패배를 당하는 상황이 많이 발생한다. 모든 유저가 동등하게 비무를 즐길 수 있도록 개선되길 바란다. 더불어 직업마다 다른 탈출기 효과로 불만이 발생하고 있으므로 탈출기는 모든 직업이 동등한 수준이 되어야 한다고 생각한다.
아이템의 옵션보다는 조금 더 실력과 비무 운영 능력을 통해 승리하는 시스템으로 성취감을 높였으면 좋겠다. 지금은 선두를 모아도 사용처가 없다 보니 비무를 하는 사람이 많지 않은데 비무 보상을 늘려서 많은 분들이 즐기길 바란다.
직업 해우소 직전 암살자 개편으로 암살자가 상대적으로 부각이 되었는데, 암살자가 약체가 되었을 때 역사는 이미 무너질 만큼 무너진 상황이었다. 암살자는 아직 개편 후 많은 연구가 되지 않았으므로 속단하기는 이른 시기이며, 오히려 역사들이 많이 힘들다. 많은 연구 끝에도 답이 안 나오는 역사가 사실은 가장 빠르게 개선이 되어야 할 직업이다.
▣ 기공사 [그렇슴]
'파티에서의 입지를 다질 수 있도록 개편이 시급'
기공사는 상대적으로 개인의 조작에 따라 편차가 큰 직업이다. 정말 오랜 시간 기공사를 연구하고 연습한 사람과 막 기공사 만렙을 단 사람의 차이는 다른 어떤 직업보다 크다. 따라서 난이도가 어떤 직업보다 높다고 생각한다.
조작에 따른 편차가 크기 때문에 기공사의 비무 입문 장벽은 높은 편이다. 하지만 비무에서 기공사는 개인적으로 나쁘지 않다고 생각한다. 다만 같은 원거리임에도 불구하고 소환사는 즉발 상태이상 무공을 갖고 있으나 기공사는 없다는 것이 상대적 박탈감을 주는 요인이 되기는 한다.
비무에서 기공사에게 가장 어려운 직업은 소환사다. 소환사가 공격과 동시에 방어가 가능해, 심리적 우위를 점할 수 있기 때문이다. 반면, 기공사가 상대하기 쉬운 직업은 없다. 상대하기 쉬워지려면 확정타가 많아야 하는데, 기공사는 그런 방법이 존재하지 않기 때문이다.
‘원거리 공격에 특화되어 있다’는 기공사지만 원거리 공격에 대한 메리트가 없어 기획 콘셉트가 무의미한 직업이다. 그간 오랜 업데이트를 통해 기공사 만의 메리트는 더더욱 의미가 없어졌다. 일례로 기공사 만의 특징으로 분류되었던 파티 저항 무공이 (얼음꽃) 타 직업에 추가되다 보니 (검막, 파티 호위령 등) 기공사의 파티 존재 의미가 작아졌다.
게다가 지금까지 업데이트는 하나를 주면 하나를 뺏는 방식이었는데 기공사에게는 좋지 않았다. 결빙공을 3분으로 재사용 시간을 늘리는 대신 회복을 늘리겠다? 하지만 결빙공은 사실 반격을 위해 사용하는 무공이기에 결과적으로 업데이트 이후 사용하지 않는 무공이 되었다.
기공사가 하향이 된 것은 아니지만 그간 타 직업이 전체적으로 상향이 되다 보니, 상대적으로 하향이 된 것이 현재 기공사의 현실이다.
직업 콘셉트가 의미가 없어지고, 기공사 만의 메리트가 사라져 현재 인던에서의 기공사의 입지가 너무 작아졌다. 같은 장비, 레벨 등 동등한 조건에서 기공사가 파티 성공률이 가장 낮고, 이러한 상황에서 기공사가 느끼는 상대적인 박탈감은 엄청나다.
똑같이 노력을 했고, 똑같이 쓰고 싶은 돈을 참아가면서 무극 무기를 맞췄지만, 같은 무극 무기여도 다른 직업은 사람들이 불러서 파티를 가고, 기공사는 항상 통합 던전으로 가거나 지인들에게 같이 가자고 시도하지만 거절 당하는 일이 다반사다. 기공사가 느끼는 상대적인 박탈감은 현시점에서 굉장히 크다. 이런 부분이 빠르게 개선이 되어야 한다.
업데이트 후 유저들은 테스터라는 느낌을 받는다. 특히 최근 암살자는 근 한 달 간 이런 현상이 지속되어 왔다. 비무는 회사 자체적인 테스트가 어렵다고 생각한다. 비무에 대해서는 테스터를 따로 구해서라도 확실한 검증 과정을 거친 후 업데이트 했으면 좋겠다.
▣ 암살자 [난역시굉장해]
'교란자세에서의 공격권과 은신 메리트 강화 필요'
업데이트 전에는 상대적으로 공격 패턴이 단조로웠으나 최근 업데이트 이후 조작 난이도가 기획 의도에 맞게 높아졌다고 본다. 예전에는 던전에서 암살자는 거의 존재감이 없었지만 업데이트 후 딜량이 높아지면서 던전에서의 입지도 좋아진 편이다.
민들레씨 효과가 있는 나무토막과 같은 암살자 고유 무공을 요하는 던전이 생겨 PvE에서의 활용이 전보다 좋아졌다. 추가로 보완되었으면 하는 점이 있다면, ‘잘한 플레이’에 대한 보상이 권사와 같이 보다 명확하게 전달되었으면 한다.
현재는 독 중첩이라는 보상이 있지만, 권사의 것과 비교한다면 매우 소소한 수준이다. 그리고 심장 찌르기의 모션이 캔슬할 수 없어 갑작스런 적의 공격에 대응하기가 어려울 때가 있다.
반면 비무에서는 암살자의 은신 조건이 까다로워졌고, 무공 사용 키가 겹치는 현상으로 인해 사용하려던 무공을 사용하지 못하고 특정 무공의 사용을 강요 받는 상황이 발생한다. 이로 인해 다양한 공격이 가능하다는 직업 콘셉트와는 다소 거리가 있는 모습이 아쉽다.
비무에서 암살자는 모든 직업을 상대하기가 어렵다. 검사와 권사전은 선 공격과 심리전, 판정에서 불리한 입장이기에 상대가 어려운 상황이고, 역사, 린 검사, 소환사를 상대할 때에는 회복 기술이 부족해 후반으로 갈수록 체력 관리에 어려움이 크다. 암살 미러전에서도 민들레 나무토막과 무영보가 겹쳤을 때 판정이 애매한 상황이 자주 발생해 쉽지 않다.
암살자는 교란자세에서 대응하고 공격할 수 있는 무공이 부족하다. 그림자 플레이가 불가해지면서 교란자세에서 공격권이 많이 약해졌다. 그림자에서 그림자 밟기로 이어지는 공격 메커니즘이 되살아나는 등 교란자세에서의 공격 무공이 보완되길 바란다.
은신상태도 마찬가지. 심리전에서 이겨 은신상태가 된다면 6초 동안은 ‘잘한 플레이’ 에 대한 보상이 추가되어야 한다고 생각하는데 현재는 척추 찌르기 외 다른 무공은 무용지물이다.
방어 쪽을 조금 더 약화하더라도 은신상태에서는 공격권이 주어졌으면 한다. 결론적으로 교란 자세에서도 심리전을 통해 우위를 점할 수 있도록 개선되고 은신에 대한 메리트를 추가했으면 좋겠다.
▣ 소환사 [서아니]
'소환수 버그가 빨리 고쳐졌으면...'
소환사 개편 이후 부분적으로 무공 사용이 간편해 지고, 원터치로 소환수 조작이 가능하게 되면서 전반적으로 조작이 편리해졌다. 하지만 소환수와의 협력 전투가 특성인 직업인데 반해, 개편 이후 소환사가 강력해지면서 상대적으로 소환수의 비중이 작아져 협력 전투가 다소 아쉬워졌다.
게다가 과거부터 존재해 왔던 많은 소환수의 버그들이 소환사의 협력 전투를 더더욱 어렵게 만든다. 기본적으로 쉽게 디자인 되었지만, 소환수 조작 또는 예측할 수 없는 버그로 인해 체감 상 어렵게 느껴질 수 있는 직업이기도 하다.
비무에서는 개인적으로 기공사가 어렵고, 린 검사, 권사가 소환사에게는 어려운 직업이다. 노템전에서는 그래도 할 만 했는데, 아이템전에서는 ‘혼절’ 때문에 많이 힘들다. 특히 아이템 전에서는 소환수가 초반에 빠르게 사망하는 경우가 있어 더더욱 전투가 어렵다.
타 직업 대응 무공으로 민들레씨, 꽃가루와 같은 유틸성 기술이 있어 생존능력이 좋은 편이다. 다만 저항은 뒤구르기 캐치가 쉽기 때문에 불만스럽다. 던전의 경우 NPC의 공격이 너무 강력해 무공을 통한 회복이나 생존이 다소 어려울 때가 있다.
개선이 필요한 건 역시 소환수와 관련된 무공이다. 모두가 말하는 흐규흐규 후 딜레이. 소환은 약 5초만에 끝나지만 얼굴 비비고 모든 모션이 끝날 때까지 13초가 걸린다. 바뀌어야 한다.
그리고 비탄의 설옥궁 한정이기는 하지만, 생명의 꽃을 밟았을 때에는 소환수가 항상 죽는다. 해독제 사용도 안되고 강아지풀로도 해독되지 않는다. PvP에서는 소환수를 타격하는 적에게 전설효과가 중첩이 되지 않았으면 한다. 소환수 소환 해제가 가능했으면 하고.
추가로 소환사가 바라는 것은 소환수 활용에 도움이 되는 UI개편이다. 소환수 이름 변경이 가능하다던가, 소환수를 고려한 옷장의 확장 등. 그리고 오랜 시간 지적되어 왔던 소환사 버그가 빠르게 수정되었으면 한다.
소환사 자체가 버그의 주체인 것 같다. 많이 좋아졌지만 여전히 갈 길이 멀다. 소환사 무공의 개선이나 소환수 활용에서 개선될 점, 버그 수정 등을 고려한다면 장기적인 관점으로 봐야 할 것 같다.
▣ 린검사 [밀가룽]
'원활한 내력 수급과 발도자세 유지가 린 검사의 숙제'
린 검사는 직업 콘셉트에 맞게 상황에 따라 ‘폭발적인 딜’은 가능하지만 ‘안정적인 전투’라는 내용은 맞지 않는다고 생각한다. 타 직업에 비해 조작 난이도는 쉬운 편이나, 안정적인 딜을 뽑아내기에는 몇 가지 제약이 있어 이 부분에 대한 개선이 필요하다.
우선, 방어가 취약하다. 체력도 낮고 유일한 방어 무공인 바람개비로는 탱킹을 하면서 인던 플레이를 하기에는 다소 어려움이 있다. 내력 회복이 소모를 따라가지 못하는 부분에 대해서도 개선이 필요하다. 타 직업과 달리 내력 소모와 회복이 동시에 이루어지지 않아 내력 수급에 대한 부담이 있고 결과적으로 안정적인 딜링에 어려움이 있다.
발도자세 유지가 어려운 것도 개선이 필요하다. 린 검사의 가장 강력한 대미지원은 발도인데, 발도자세에서 사용하는 무공이 한정적이다 보니 발도자세 중 다른 무공 사용으로 인해 발도자세가 해제되는 경우가 많다. 결과적으로 딜량이 낮아지게 된다. 또한 인던에서 ‘서포터’의 역할을 하다 보니 합격기 위주로 수련을 선택하게 되는데, 그러다 보니 아무래도 딜량이 떨어진다.
그 외에 버그 수정이 필요하다. 비연검은 사용 시 딜레이가 있고, 상태이상 무공을 맞게 되면 비연검이 사라진다. 흡공과 장악을 동시에 했을 때 흡공이 적용되지 않아도 재사용 시간이 적용된다. 또한 조금 떨어진 거리에서 흡공을 했을 때 상대가 조금만 벗어나도 재사용 시간이 뜨는데 흡공은 되지 않는다. 이와 같은 버그들이 수정이 되길 희망한다.
▣ 토론회를 통한 개발자의 답변
▣ 검사 - 어검운용 활용을 확대하는 방안을 연구 중입니다.
보호령 무공을 어검 운용자세로 옮긴 것은 디자인 의도지만, 실력 수준에 따라 원거리 직업 대응 능력이 높아질 수 있는 방안을 도입하겠습니다.
추가로 플레이어의 잘한 행동에 따른 어검운용 시간 연장, 다양한 어검 무공 활용 방향성에 대해 검토하겠다. 회전베기 무공, 폭검령 오작동 등 개편에 따른 부작용 이슈는 구체적인 수정방향을 고민하고 있습니다.
▣ 권사 - 활용도 낮은 무공을 개편하겠습니다.
활용도가 낮은 무공 또는 수련에 대한 추가 조정을 계획하고 있습니다. 즉, 맹호격, 붕격 등 플레이에 불편함을 유발하는 무공은 새로운 사용 조건이나 기능 변경 등을 고민하고 있으며 붕권 혹은 홍문비전 무공 등 사용도가 낮은 무공에 대한 추가 개편을 고려하고 있습니다.
제압 및 제압 연계 무공의 활용성에 대해서는 연구 중이며, 해우소에서 논의된 각종 오류 사항은 순차적으로 수정하겠습니다. 추가로 비무 경공전에서의 지나치게 불리한 부분이나, 비무에서의 성공적인 대응에 대한 보상 강화를 검토 중입니다.
▣ 역사 - 단조로운 딜 패턴을 개선하고 비선호 무공을 보완하겠습니다.
던전 서포팅 능력과 딜 능력을 선택지로 부여하여 수련에 따라 의도한 역할을 보다 확실하게 수행할 수 있도록 개선하겠습니다.
'평파' 로 불리는 단조로운 딜 패턴 외 새로운 딜 패턴을 추가하여 선택적 활용이 가능하도록 보완할 계획이며 대파괴, 쳐올리기 등 비선호 무공의 기능과 효율을 재정의하여 의미있게 활용될 수 있도록 수정하겠습니다.
전반적으로 쉬운 직업이지만 비무에서는 실력에 따라 대응 우위에 설 수 있는 장치를 마련하겠으며, 나락, 장악 버그 등 알려진 문제점도 순차적으로 수정하겠습니다.
▣ 기공사 - 다양한 유틸리티를 통해 파티에서의 역활을 강화하겠습니다.
원거리 전문인 기공사를 위한 새로운 던전 역할은 고민 중이며, 파티원 보호 효과에 국한하지 않는 다양한 유틸리티 특성을 검토하고 있습니다. 단순히 무공 개편 만으로는 역할 자리매김이 어렵기에 추후 공개될 새로운 던전 콘텐츠와 시너지를 낼 수 있도록 구체화 예정입니다.
해우소에 이야기 된 것처럼 기공사는 다소 의도된 난이도에 비해 더 많은 직업 이해도를 요구합니다. 이에 보다 쉽고, 안전한 딜링 패턴을 도입하여 무공 활용도를 끌어 올릴 수 있도록 하겠습니다.
▣ 암살자 - 키 배치를 개선하고 무공 활용도를 높이겠습니다.
던전에서의 딜 시퀀스를 디자인하는 과정에서 주요 무공간의 키 겹침으로 높아진 비무 난이도를 키 배치 변경 또는 수련 변경 등을 통해 개선하겠습니다.
교란 자세 중 이동형 무공의 선택지를 강화하여 운용 능력에 따른 선제권 확보, 은신 성공 보상으로 다양한 전략적 선택이 가능하도록 개선하겠습니다.
던전 중심으로 디자인 된 무공을 비무에서도 더 잘 사용하거나, 수련 선택지를 추가하여 조작 능력에 따른 생존 능력을 확보할 수 있게 하겠습니다.
사용 빈도가 낮은 무공, 수련의 사용성을 강화하고 던전 플레이 시위협 조정이 가능하도록 새로운 수련을 마련하겠습니다.
▣ 소환사 - 소환수 활용도를 높일 수 있도록 보완하겠습니다.
소환수 조작의 어려움을 해소하기 위해 소환 해제 무공 추가를 계획하고 있습니다. 추가로 흐규흐규 무공 사용 후 딜레이 및 특정 던전에서 디버프 해제가 불가능한 문제를 수정하고자 합니다.
비무에서 혼절에 따른 어려움은 의도된 디자인이지만, 조작 능력에 따라 소환수 혼절 후에도 전투를 이어나갈 수 있는 선택지를 추가하겠습니다.
▣ 린검사 - 실력에 따른 안정적인 딜링 방안을 검토하겠습니다.
던전 대응 능력에 따라 추가 내력을 얻을 수 있도록 개선하여, '실력에 따른 안정적인 딜링' 이라는 보상이 따라올 수 있도록 하겠습니다.
현재의 단순한 딜 패턴에 변화를 가져올 수 있도록, 신규 무공 및 수련 도입을 검토하고 있습니다. 흡공 사용이 취소되는 등의 중요도 높은 문제부터 우선적으로 수정하겠습니다.