게임을 평가하는 데 자주 사용되는 단어 중 하나인 '타격감'. 특히 FPS 장르에서 타격감이 가지고 있는 비율은 거의 절대적이라고 할 수 있을 것이다. 총을 발사하고 총알의 적중여부에 따라 즉각적인 반응과 보상을 기대하기 때문인데, 이런 과정이 얼마나 자연스럽고 흥미를 유발하며 사실적인가 (참 따지는 것도 많다) 를 한마디로 표현하여 '타격감이 좋다, 나쁘다' 하는 것이다.


그런데 '타격감'을 구성하는 요소는 사실 한 두 가지가 아니다. 총을 쏠 때의 느낌을 주는 총격감, 발사된 총알이 적에 적중했을 때 느낄 수 있는 타격감, 상대방이 발사한 총알을 맞았을 때 느끼는 피격감, 그리고 사망하거나 적을 죽였을 때의 사살감이 모두 '타격감'이라는 단어에 포함된 내용이다.



[ 블랙샷 저격의 조준 시점 ]



총격감은 마우스를 클릭했을 때 즉각적으로 총알이 나가고 반동이 발생하는지에 대한 반응속도, 총이 얼마나 반동을 하고 크로스 헤어가 들리는 지, 탄피가 떨어지는 방향이나 속도가 총알 발사 속도와 일치하는지, 바닥에 떨어진 탄피가 어떤 소리를 내는지, 총기에 따라 각기 다른 총격음이 나는지, 총격시 불꽃이 나는 등의 이펙트는 어떤지, 총격 중 이동 속도가 느려지는지에 대한 부분이 게임 내에 잘 표현되어 있을 때 전반적으로 '좋다'고 느낄 수 있는 부분이다.


타격,피격감은 적을 맞췄을 때 총알이 살을 뚫고 들어가는 소리, 총에 맞은 상대방이 윽 하는 신음소리를 내며 몸을 구부리게 되는지, 피가 나고 장비들이 떨어져나가는지, 나에게 쏜 총알이 빗나가는 소리가 들리는 지, 총을 맞았을 때 총신이 흔들리면서 피를 흘리는지 등으로, 사살감은 적을 사살했을 때 적이 어떻게 쓰러지고 어떤 소리를 내는지, 무기를 떨어뜨리거나 큰 비명을 지르는지, 내가 죽었을 때는 어떤 식으로 처리되는지에 따라 자연스럽게 느껴지기도 하고 뭔가 부자연스럽게 느껴지기도 한다.


이렇게 세부적인 이펙트, 사운드, 모션 등이 자연스럽게 조화되었을 때 0.1 초의 움직임과 0.1 초의 소리로 승패가 좌우되는 FPS 에서 '타격감이 좋다'는 평가를 받을 수 있는 것이다.


이런 관점에서 볼 때 블랙샷은 타격감이라는 FPS 의 기초공사에 많은 신경을 쓴 듯 보인다.


아름답게까지 들리는 탄피 떨어지는 소리. 적을 맞췄을 때 피가 묻은 채로 떨어져나가는 파츠들. 총을 맞아 쓰러질 때는 원망할 수도 미워할 수도 없는 어제의 친구이자 오늘의 적을 마지막으로 눈에 담는 기분이다.



[ 자신을 쓰러뜨린 상대방을 바라보며 서서히 시야가 어두워진다 ]



타격감 부분을 집중적으로 테스트 했다는 블랙샷의 1차 클로즈 베타는 그래서 어느 정도 합격이라는 생각이다. 하지만 수많은 온라인 FPS 게임이 출시되는 2007년이기에 각각의 FPS 는 단순히 경쟁이 아니라 생존게임에 들어섰다 본다면 남보다 나은 뭔가가 있어야, 남과 다른 뭔가가 있어야 살아남을 수 있을 것이다. 타격감은 FPS 의 기본일 뿐이니까 말이다.


아직까지 드러나지는 않았지만 블랙샷만의 '무언가'에 대해서는 알려진 바가 있다. 게임브리오 엔진을 이용해 다양한 캐릭터 커스터마이징, 파트너 시스템과 백팩 시스템을 특징으로 내세우고 있는 블랙샷은 온라인 커뮤니티에도 중점을 둬 IRC 처럼 자유롭게 채팅 채널을 생성할 수 있고, 클랜 매칭 시스템으로 클랜 끼리의 대전도 더욱 손쉽게 지원할 예정이라고 한다.


그러니 블랙샷에 대한 최종 평가는 이런 점들이 드러나는 다음 테스트 후로 미뤄둘까 한다.


1차 클로즈베타 블랙샷의 모습들


1차 클로즈베타이니 만큼 테스터들도 감안하고 있는 부분이었지만 탄창 하나를 다 써도 죽지 않고 서 있는 캐릭터를 만났을 때는 꽤나 당혹스러웠다. 테스트 시간이 지날 수록 랙문제는 해결되어 마지막 날에는 큰 문제는 없었다.


캐릭터 선택 방식이므로 피아식별이 쉽지 않았다. 블루팀에도 케이 레드팀에도 케이... 아군은 머리 위에 계급과 이름이 표시되고 적군은 아무 표시가 없다. 테스트를 거치면서 익숙해지면 무엇이든 할 수 있다는 자신감을 얻었다. -_-




[ 이번에 공개된 캐릭터는 2개. 케이, 아담 ]



1번 키가 소총과 권총 교환키였다. 2번이 칼. 이런 경우가 생겼다. 적과 조우해서 소총을 쏘다가 총알이 거의 다 떨어져서 권총으로 교환했다. 서로 총알이 빗나가다가 근접해 칼을 빼들어 찌르려고 하다가 엇갈리면서 다시 거리가 벌어져 권총을 꺼내려고 1번을 누르는 순간 나타난 총알 없는 소총. 신중히 접근해 수정할 수도 있는 부분이라 생각된다.


상점 기능이 오픈하지는 않았지만 각 부위별 아이템을 교환해 착용할 수 있다는 점은 기대되는 부분이었다.



[ 머리, 몸통, 발, 손 등 각각 착용할 수 있는 장비파츠가 있다 ]



게임 모드는 폭파미션과 깃발뺏기미션. 폭파미션은 전체 시간이 긴 편이고 폭탄을 설치하면 40여초 만에 폭파하기 때문에 설치쪽이 유리한 편이었다. 깃발뺏기는 작은 맵에 깃발주자를 호위한다던가 하는 팀워크도 필요하고 무한 리스폰이 되며 킬 수로도 점수를 받는 방식이라 흥미로웠다. 마지막 날에는 모두 깃발뺏기 모드를...



[ 폭탄 해체할 때의 조마조마함은 똑같은 듯. ^^ ]



수류탄이 키보드 G, 마우스 휠로 던지는 방식이라 초반 적응에 애를 먹었다. 살상반경이 너무 커서 벽 너머에서 터진 수류탄에 쓰러질 정도. 수류탄과 관련된 사항은 2차 테스트에서 수정되어 선보일 예정이라고 한다.



[ 게임룸 리스트 필터링 기능이 뛰어났다 ]



[ 빠른 입장에 옵션을 줄 수 있었다 ]



[ 착용하고 있는 무기와 바로 비교할 수 있다 ]



Inven Niimo - 이동원 기자
(Niimo@inven.co.kr)