HBO 오리지널 시리즈, '라스트 오브 어스' 시즌2가 오는 13일 방영을 예고한 가운데, 원작 게임 '라스트 오브 어스 파트2'의 PC 버전이 그보다 한 주 앞선 4월 4일 정식 출시됩니다.
'더 라스트 오브 어스 파트2 리마스터 PC'는 지난해 1월 출시된 PS5 리마스터 버전을 기반으로 PC 환경에 맞게 이식한 작품입니다. 다채로운 PC 사양을 맞추기 위해 환경 설정 옵션이 대폭 추가된 것이 특징이며, 울트라와이드 스크린 지원, 키보드/마우스 키 매핑, NVIDIA DLSS 3, AMD FSR 3.1 및 AMD FSR 4.0 등 업스케일링 기술 또한 지원해 쾌적한 플레이 환경을 제공하죠.
특히, 휴대용 기기인 스팀덱과 완벽하게 호환된다는 점도 알아둘만 합니다. PC로 이식된 라스트 오브 어스 파트1, 그리고 파트2는 스팀덱 인증 마크를 획득해, 장소에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있게 됐습니다.
리마스터 버전에서 새로 선보인 로그라이크 형식의 게임 모드, '노 리턴'에도 새로운 변화가 찾아옵니다. 신규 캐릭터로 빌과 마를렌이 추가되기 때문인데요. HBO 시리즈를 통해 게임에 새롭게 관심을 가질 이용자 층을 위해서인지, '파트1'에서 많은 비중을 차지했던 캐릭터들이 새롭게 등장하는 것이 인상적입니다.
'라스트 오브 어스 파트2'의 PC 버전 개발에서 집중했던 점, 그리고 노 리턴 모드의 신규 캐릭터들에 대해, 너티독의 게임 디렉터 매튜 갈란트와 테크놀로지 헤드 트래비스 매킨토시와 이야기를 나눠 봤습니다.

Q. 이번 PC 버전 포팅은 닉시스(Nixxes)와 아이언 갤럭시(Iron Galaxy)가 함께 참여했습니다. 이들과 PC 포팅을 위해 처음으로 협업한 것으로 알고 있는데, 이러한 방식으로 진행하게 된 계기가 궁금합니다.
트래비스: 명확히 하자면, 저희는 과거에 아이언 갤럭시와는 함께 작업한 경험을 가지고 있습니다. 닉시스와 협업한 것은 이번이 처음이죠. 그 이유는 몇 가지를 들 수 있을 것 같습니다.
닉시스는 플레이스테이션 패밀리의 일원이고, 그동안 다양한 PS 게임을 포팅하는 작업을 해 왔습니다. 그만큼 전문성을 갖추고 있죠. 반면, 너티독은 아주 오랜 기간 동안, 적어도 제가 속해 있던 지난 20년 이상 대부분을 플레이스테이션 하드웨어에만 집중해 왔죠.
따라서 닉시스와의 협업은 아주 좋은 경험이었으며, 새로운 기술도 많이 엿볼 수 있었습니다. 다른 타이틀에서 쌓은 경험을 우리 작품에 적용해 줬는데, (PC 버전을)플레이해보시면 정말 많은 개선점을 느낄 수 있으리라 생각합니다. 예를 들자면, 로딩이 상당히 개선된 부분을 들 수 있는데, 셰이더 컴파일 시간이 훨씬 짧아졌음을 느끼실 수 있을 겁니다. 새로운 그래픽 설정도 대거 추가됐고요. 이번 파트너십을 통해 많은 것을 얻었다고 확신합니다.
Q. PC 버전의 개발은 언제 시작되었나요? 그리고 PS5 리마스터 버전에 비해 어떤 부분을 우선시하여 개발했는지 궁금합니다.
트래비스:개발은 약 1년 반 전에 시작됐습니다. 여러 목표를 세웠는데, 가장 중요한 것은 "안정적이고, 보기에 좋고, 퍼포먼스가 뛰어난" 게임을 만드는 것이었죠.
또, PC 플레이어들은 콘솔 이용자와 다른 요구와 기대치를 가지고 있기 때문에 거기에 맞춰 작업을 해야 했습니다. 키보드 매핑과 다양한 옵션을 추가했고, 스팀덱에서도 완벽하게 실행될 수 있도록 해 '스팀덱 인증'도 받았습니다. (스팀덱이) 특별히 사양이 특출난 기기가 아닌 만큼, 저사양부터 고사양 하드웨어까지 폭넓게 지원할 수 있도록 했죠.
플레이스테이션은 단일 하드웨어에 맞춰 개발했다면, PC에서는 이러한 확장성을 중요하게 생각했다는 것이 가장 큰 차이점일 것 같습니다.

Q. NVIDIA의 DLSS 4가 이미 시장에 나와 있는 상황인데, 업데이트를 통해 지원할 계획이 있나요?
트래비스: 현재 게임은 DLSS 3등 업스케일링, 프레임 생성 기능을 지원하고 있고, 이미 상당히 훌륭한 퍼포먼스를 보여주고 있다고 자부합니다. 현재 계획된 바는 없지만, 닉시스가 새로운 기술을 게임에 통합하는 데 매우 뛰어난 역량을 가지고 있는 만큼, 앞으로 어떻게 될지 지켜보는 단계라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.
Q. 개인적으로는 재장전을 위해 R키가 아닌 좌클릭을 해야 한다는 것이 살짝 어색했는데요, 원작을 생각하면 그렇게 이상하지도 않지만요. PC 이용자의 플레이스타일을 반영해 컨트롤 최적화를 구체적으로 고려한 사항이 있다면 말씀해 주세요.
매튜: PC 컨트롤은 닉시스와의 훌륭한 협업의 결과입니다. 닉시스는 PC 플레이어들의 기대치를 잘 이해하고 있고, 키보드 마우스 컨트롤에 대한 다양한 옵션을 평가하는 데 큰 도움이 됐습니다.
현재 디폴트 옵션은 두 스튜디오(닉시스와 너티독) 모두 만족할 만한 방식으로 설정했는데, 그렇다 보니 약간 독특한 요소가 들어가기도 했죠. 말씀해 주신 총을 재장전하는 데 좌클릭을 하는 것은 PS5의 메커니즘을 충실히 반영한 결과라고 봐 주시면 좋겠습니다.
하지만, 우리에게 가장 중요했던 것은 플레이어가 컨트롤을 자유롭게 설정할 수 있도록 하는 것이었습니다. 마음에 들지 않는 키 배치가 있다면, 게임 내에서나 스팀 옵션을 통해 키 매핑을 완전히 재설정하는 것이 가능합니다. 또, 닉시스에 의해 새롭게 추가된 기능이 있는데, 이제 하나의 키 버튼에 여러 가지 입력을 매핑할 수도 있죠. 키보드/마우스 플레이어가 특정 컨트롤을 버튼 하나로 통합하고 싶을 경우 높은 유연성을 제공할 것으로 기대하고 있습니다.

이번 작품의 전체적인 철학은 PC 플레이어에게 가능한 한 최고의 경험을 전달하는 것이었고, 최대한의 커스터마이징 옵션도 이러한 맥락에 닿아 있습니다. 듀얼센스를 물리면 햅틱과 적응형 트리거 모두를 경험할 수 있고, 아주 독특한 방법의 게임플레이도 전혀 문제 없도록 지원합니다. 예를 들면, 컨트롤러와 마우스를 함께 사용하는 하이브리드 방식도 얼마든지 가능하죠.
어떤 방식으로, 어떤 장치로 플레이하든, 우리는 플레이어가 최상의 경험을 누리기를 희망합니다. 닉시스와의 파트너십을 통해 그들의 전문적인 분야를 게임에 적용할 수 있어 기쁘게 생각합니다.
Q. 공식 사양에 레이 트레이싱이 포함되어있지 않았던 것으로 기억합니다. 하드웨어 가속 레이 트레이싱을 지원하지 않나요? 또, 추후 공식 레이 트레이싱 옵션을 지원할 계획이 있다면 알고 싶습니다.
트래비스: '라스트 오브 어스 파트2'는 아주 오랜 기간 동안, 당시 렌더링 기술을 기반으로 한 아트 디렉션이 이뤄졌습니다. 기술적인 이유로 게임을 구성하는 대부분의 아트를 갈아엎는 결정을 하지 않은 이유 중에는, 원작이 가진 룩앤필, 그리고 예술적인 품질이 가장 중요하다고 판단했습니다.
저희는 여전히 이 게임이 오늘날 더 화려한 기술을 적용한 다른 게임들과 비교해도 뒤지지 않는 비주얼을 선사한다고 믿습니다. 보기에도 훌륭하고, 게임플레이 또한 마찬가지죠. 레이 트레이싱 기술이 적용되지는 않았지만, 충분히 현대적인 느낌을 갖추고 있다고 생각합니다.
물론, 저희는 새로운 기술이 나올 때마다 저희가 만드는 게임과 적합한지 평가하고 있고, 적절하다면 미래에 활용할 계획도 가지고 있습니다.
Q. 개발자로서 원작을 PC로 포팅하는 과정에서 '이건 더 잘할 수 있었을텐데' 라고 느낀 부분이 있었나요? 있다면 이번 PC 버전에서 어떻게 개선되었는지 궁금합니다.
매튜: 다행히도 PS5용 리마스터 버전을 작업하면서 이미 원작에서 타협했던 부분을 살펴보고, 개선할 기회가 있었습니다. 그 과정에서 질문해 주신 부분을 많이 개선할 수 있었다고 봅니다. 물론 이번 PC 버전에 특화된 사례도 있는데, 간단히 말씀드리도록 하겠습니다.
'노 리턴' 모드의 신규 캐릭터인 마를렌 얘기를 안 할 수 없는데, 마를렌의 특징은 매 판마다 '갬빗'을 완수해야 하는 하이 리스크 하이 리턴 플레이 방식입니다. 익숙하지 않은 분들을 위해 설명하자면, '갬빗'은 노 리턴 모드 도중에 화면 위에 나타나는 일종의 도전 과제입니다. 다른 캐릭터들은 갬빗을 완료하면 추가 보상을 받고, 실패해도 패널티가 없지만, 마를렌은 성공 시 더 많은 보상을 얻지만 실패하면 아예 보상을 받지 못하도록 설계했습니다.
저희는 마를렌의 이런 특징이 그녀만의 독특한 매력이라고 생각했지만, 내부 QA와 플레이어 피드백을 살펴본 결과 높은 난이도에서는 일부 갬빗이 너무 어렵고, 또 불공평하게 느껴진다는 의견을 확인했습니다. 그래서 마를렌을 갬빗 위주 캐릭터로 만들면서, 해당 시스템이 항상 공정하고 달성 가능한 것처럼 느껴지도록 로직을 추가해야 했죠.
정확한 사례는 기억나지 않지만, 예를 들면 이런거죠. '소음기로 적 처치'같은 갬빗이 떴는데, 맵에 소음기 만들 재료가 충분하지 않다면? 불가능한 갬빗을 제공하는 셈이 되잖아요. 이번 개선을 통해 특정 갬빗이 발동되기 전에 플레이어가 이를 완료할 조건을 갖췄는지 확인하는 로직이 추가됐고, 마를렌의 플레이 경험 뿐 아니라, 다른 캐릭터로 플레이할 때도 더 나은 갬빗 경험을 제공하게 되었다고 생각합니다.

Q. 스팀덱(Steam Deck)용 프리셋을 만들 거라고는 전혀 예상하지 못했는데요. 어떤 이유로 이렇게 결정했나요? 스팀덱 유저들의 요청이 있었나요?
매튜: 최근에 '라스트 오브 어스 파트2 리마스터'가 스팀덱을 완벽히 지원한다는 소식이 공개됐는데, 스팀덱 인증을 받은 것을 정말 기쁩니다. 많은 플레이어들이 스팀덱에서 정말 멋진 경험을 할 수 있으리라 생각해요.
우리가 목표로 했던 것은, 스팀덱으로 게임을 즐기는 플레이어들에게 'PC 게임이지만 콘솔 같은' 경험을 제공하는 것이었습니다. 그래서 스팀덱으로 게임을 실행하면, 특별히 옵션 메뉴를 건드리지 않아도 멋진 경험을 할 수 있도록 준비해야 했죠. 그것이 스팀덱용 프리셋을 개발한 이유입니다.
참, 덧붙이자면 '라스트 오브 어스 파트1'도 스팀덱을 완벽히 지원하는 인증을 받았다는 점을 다시 한 번 강조하고 싶네요.
Q. 콘솔의 성능 제약에서 벗어날 수 있다는 장점이 있는 반면, 소비자의 다양한 PC 환경에 맞춰야 하는 어려움도 있었을 것 같습니다. '라스트 오브 어스 파트2 리마스터'를 PC로 이식하면서 가장 큰 기술적 도전은 무엇이었고, 또 어떻게 극복할 수 있었는지 궁금합니다.
트래비스: 그 점에 대해 닉시스와 협업하기로 결정한 것은, 너티독이 내린 가장 좋은 결정 중 하나였다고 생각합니다. PC 이식에 대해 상당한 전문성을 가지고 있는 스튜디오예요.
가장 큰 기술적 난관을 하나 꼽자면, 아무래도 셰이더 컴파일이 문제였습니다. 플레이스테이션에서는 셰이더를 미리 컴파일해서 로드하기 때문에 간단한 일이었지만, PC에서는 각 기기마다 개별적으로 셰이더를 컴파일해야 하죠. 그래서 이전 작품에서는 셰이더 컴파일에 매우 긴 로딩 시간이 필요했지만, 이번에는 닉시스 덕분에 획기적으로 시간을 단축시킬 수 있었습니다. 게임을 플레이하면서 실시간으로 셰이더를 컴파일할 수 있게 됐고, 그만큼 기다릴 필요가 적어졌죠. 이번 버전의 가장 큰 기술적 성과 중 하나라고 생각합니다.
Q. 노 리턴 모드에 대해 이야기해 보죠. 빌과 마를렌이 신규 캐릭터로 추가됩니다. 이들 캐릭터를 추가하기로 결정한 이유나 기준이 궁금합니다.
매튜: 몇 가지 이유가 있었습니다. 먼저, 플레이어들이 공감할 수 있고, 사랑받는 캐릭터를 찾는 것이 우선순위였어요. 빌과 마를렌은 그 목록에서 상위에 속했죠. 파트1에서 매우 상징적인 역할을 하는 캐릭터들이고, 전체 스토리에서도 중요한 역할을 하죠. 그래서 플레이어들이 흥미를 느낄 캐릭터라는 것이 한 가지 이유였습니다.
두 번째 이유는 두 캐릭터 모두 독창적인 게임플레이 메커니즘을 연결할 멋진 아이디어가 있었다는 것입니다. '빌'의 경우 아이코닉한 펌프 액션 샷건과 트랩 마인이 인상적인 캐릭터죠. 조엘과 테스와 함께 활약하던 밀수업자라는 독특한 이력도 있고요. '노 리턴'에서 트랩 마인 레시피를 가지고 시작하는 것도 그 이유입니다.
또 빌만이 가진 능력 중 하나는 '데드 드랍'이 다른 캐릭터들과 다르게 작동한다는 것입니다. 데드 드랍은 맵에서 특정 포인트를 찾아 제작 아이템을 넣으면, 다음 런을 시작하기 전에 무기나 레시피를 얻을 수 있는 시스템입니다. 빌은 이 데드 드랍을 통해 특별한 무기와 레시피 모두를 얻을 수 있죠. 그의 상징적인 펌프 샷건도 데드 드랍을 통해 얻을 수 있도록 했습니다. 기본적으로 무뚝뚝한 성격 속에 사랑스러움을 가진 캐릭터라, 다시 플레이하면 신선한 재미를 느낄 수 있을 것입니다.

마를렌은 많은 이들이 알고 있듯 파이어플라이라는 단체의 수장입니다. 파트1 막바지에 파이어플라이 단원들이 사용하던 강력한 자동소총을 시작 무기로 가지고 있는데, 파트2에서는 나오지 않는 무기라 새롭게 추가해야 했죠. 노 리턴 진행 중 경로를 한 번 바꿀 수 있는 능력은 파이어플라이 단원들의 네트워크를 교묘히 활용하는 그녀의 지위와 잘 맞아 떨어지는 콘셉트라고 판단했습니다.
앞서 잠깐 언급한 '갬빗'에 특화된 그녀의 플레이스타일은 마를렌이 스토리에서 보여주는 '큰 위험을 감수하는' 성격을 모티브로 했습니다. 어찌보면 조엘이 엘리를 병원까지 무사히 데려가는 것 자체가 하나의 거대한 도박이나 다름이 없었죠. 백신을 만들 수 있을지, 없을지도 모르는 상황에서 과감을 결단을 내린 셈입니다. 이런 성격을 노 리턴에서 갬빗을 활용한 하이 리스크 하이 리턴 매커니즘으로 연결했다고 봐 주시면 좋겠습니다.
빌과 마를렌 모두 훌륭한 신규 캐릭터로서 완성됐고, 노 리턴에서 새로운 게임플레이를 열어준다고 생각합니다.
Q. PC버전 출시 이후, 약 일주일 뒤에 HBO의 시즌2가 방영을 시작합니다. 마케팅 관점에서 미리 계획된 것인지, 아니면 우연의 일치였는지 알고 싶네요.
트래비스: 그들(HBO)이 저희를 중심으로 계획한 것은 아니지만, 저희가 그들을 고려해서 일정을 맞춘 것은 맞습니다. 새 시리즈가 방역될 때 '라스트 오브 어스'에 대한 관심이 높아질 테니, 그 시기가 되었을 때 게임이 이용 가능하기를 바랐죠. 시즌2를 시청하고 나서 원작이 된 소스를 더 알고 싶거나, 세부적인 이야기가 궁금한 플레이어를 위해 이 게임을 준비해두고 싶었습니다. 그래서 의도적으로 방영 이전으로 출시 일정을 계획했고, 많은 사람들에게 도움이 되기를 바라고 있습니다.

Q. 신규 캐릭터 빌과 마를렌을 포함해, '노 리턴' 모드에서 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가요? 또 추천해주고 싶은 캐릭터가 있다면?
매튜: 트래비스 의견도 궁금하네요(웃음). 저는 우리 캐릭터들의 다양성을 정말 좋아합니다. 모두 멋진 모습을 가지고 있다고 생각하거든요. 저는 '레브'가 저의 최애 캐릭터라고 할 수 있겠네요. 활을 시작 무기로 사용하는 스텔스 기반 캐릭터인데, 개인적으로 우리 게임의 활 시스템은 현존하는 비디오게임 중 최고라고 자부합니다. 듀얼센스로 느껴지는 햅틱 저항감이 정말 놀랍죠. 또 스텔스 플레이를 선호하는 만큼 레브를 가장 재미있게 즐기는 편입니다.
하지만, 더 큰 관점에서 보면 '노 리턴'의 재미는 다양한 캐릭터를 시도하면서 각 캐릭터들의 강점을 이해하고, 평소와 다른 플레이스타일을 경험하는 데 있다고 생각합니다. 스텔스를 선호하는 플레이어라도 '매니'처럼 시끄러운 건 파이팅을 즐길 수 있고, 제작 아이템에 익숙하지 않다면 '디나'같은 캐릭터로 유용한 도구에 대해 배울 수도 있죠. '노 리턴'을 통해 '라스트 오브 어스'의 다양한 게임플레이 스타일을 알아갈 수 있다는 점을 다시 한번 강조하고 싶네요.
트래비스: 저는 새 캐릭터 '빌'을 선택하고 싶습니다. 대사를 들어보면 정말 재밌어요. 캐릭터 자체도 좋아하고요. 플레이보다는 캐릭터를 더 중요하게 생각하는 성격이라 그럴지도 모르지만요.
Q. PC 버전을 통해 이번 작품을 처음으로 접할 게이머들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
트래비스: 다시 말씀드리면, 이번 작품은 '라스트 오브 어스 파트2' 최고의 버전이라고 생각합니다. 만약 게임을 처음 플레이한다면, 이번 버전이 가장 적합하다는 말씀을 드리고 싶네요. 가장 많은 콘텐츠와 다채로운 옵션까지, 모든 면에서 최고의 버전이라고 할 수 있어요.
그리고 기존 리마스터에 포함됐던 사항이긴 하지만, 처음 플레이하신다면 게임을 끝낸 후 'Lost Levels'를 확인해 보시기 바랍니다. 개발자 코멘터리를 들으며 개발 도중 제외된 콘텐츠를 직접 플레이해볼 수 있습니다. 누구든 장막 뒤편을 엿보는 건 즐거운 일이잖아요.
매튜: 저도 답변을 드리자면, 너티독은 '라스트 오브 어스'를 정말 사랑합니다. 모든 시리즈는 저희에게 매우 소중하고, 많은 정성과 사랑을 쏟았습니다. 언제나 새로운 플레이어들을 스토리와 모험에 초대하고, 캐릭터들과 함께 여정을 즐기게 하는 데 항상 관심을 가지고 있습니다.
파트1을 플레이한 PC 게이머 분들이 파트2를 기다렸다면, 마침내 그 이야기를 경험할 수 있도록 해 드릴 수 있어 기쁘게 생각합니다. 시스템 옵션을 모두 설정한 후 준비가 끝나면, 다른 모든 부분은 옆에 두고 캐릭터와 함께 스토리에 몰입해 보시기 바랍니다. 더 많은 관객에게 이 이야기를 전할 수 있게 되어 좋습니다.
트래비스: 마지막으로 울트라 와이드 스크린 지원도 언급하고 싶습니다. 집 모니터가 울트라 와이드라 이번에 '라스트 오브 어스2'를 처음으로 넓은 화면으로 경험해보는 것이었습니다. 그런데 정말 탁 트인 시야가 새로운 경험을 주더라고요. 이 멋진 경험을 더 많은 분들과 공유하게 되길 바랍니다.

우리 조엘 아저씨 돌려줘!
모든 게 다 불쾌한 게임
추천못하겠다