10챔버스라는 개발사의 이름은 귀에 익지 않아도, GTFO라는 이름은 게이머라면 한 번쯤은 들어보았을 것이다. 흔히 세상에서 가장 어려운 게임하면 떠오르는 작품 중 하나로, 4명이 한 팀이 되어 괴생명체들이 서식하는 폐기된 연구소 내부로 들어가서 임무를 완수하고 탈출하는 협동 슈팅 게임이다. 수도 없이 몰려오는 괴생명체를 상대로 처절하게 싸우거나, 각종 기믹을 활용해 조심조심 기습하면서 돌파하기까지 그때그때 양상에 따라 매번 다르게, 유기적인 협동을 요구하는 하드코어한 게임플레이로 게이머들에게 임팩트를 던져준 작품이기도 하다.

그뒤 10챔버스는 2023년 12월, 신작 '덴 오브 울브즈'를 발표했다. 페이데이 개발진이 설립한 회사답게, 이번 '덴 오브 울브즈'는 하이스트, 즉 타겟으로부터 무언가를 훔치거나 강탈한 뒤 탈출하는 장르로 돌아온다. 지난 12월 도쿄에 소재한 유니티 스튜디오에서 진행한 간담회에서는 '인셉션', '매트릭스' 등에 영향을 받아 사이버펑크적인 세계관에서 누군가의 기억이나 정보를 탈취한다는 컨셉만 발표된 상태였으나, 이번 유나이트 2024에서 본격적으로 어떤 게임플레이를 보여줄지 소개할 예정이다.

유니티6로 개발한 여러 대작 중 하나인 '덴 오브 울브즈'는 전작과 어떻게 차별화된 경험을 보여줄까? 유나이트 2024 시작에 앞서 10챔버스의 얄마르 빅스트룸 디렉터와 이야기를 나눠볼 수 있었다.

▲ 10챔버스 얄마르 빅스트룸 디렉터


Q. 소개 부탁한다.

= 10챔버스의 공동 창립자이자 최고 개발 책임자를 맡고 있는 얄마르 빅스트룸이다. 뭔가 거창한 직함을 이야기했지만, 내 주 업무는 게임 디자이너이자 프로그래머다. 게임 개발에서 항상 그러한 일을 해왔고, 현재는 회사 프로젝트를 비전, 핵심 디자인 등 전체적인 관점에서 전략적으로 돕고자 한다.


Q. 전작 GTFO에 이어 이번에도 유니티 엔진으로 개발하게 됐는데, 유니티를 선택하게 된 이유가 무엇인가?

= 좋은 질문이다. 10챔버스가 처음 설립됐을 때는 팀이 6명이었나 7명이었다. 프로그래머는 나와 CEO인 울프 둘뿐이었다. 그리고는 오디오 담당자 한 명에 두 명의 아티스트가 있었고, 어쨌거나 굉장히 작은 팀이었다. 그런 상황이니 자체 엔진을 만들거나 하고 싶진 않았고, 게임 제작에만 집중하고 싶었다.

그래서 다양한 엔진을 살펴봤을 때, 우리에게 유니티가 가장 적합하다고 생각했다. 유니티는 이터레이션을 빠르게 할 수 있고, 새 프로젝트나 프로토타입을 신속하게 설계하고 테스트할 수 있었다. 게임플레이가 가장 중요한 우리는 가볍고 빠른 엔진이 필요했고, 다른 엔진은 그런 우리의 요구를 충족하지 못했다.

또 유니티는 커스터마이징이 쉬워서 우리처럼 경험이 많은 개발자들에게 적합했다. 유니티 내에 여러 툴을 만들거나 렌더링을 수정하는 등 많은 부분에서 우리에게 맞춰서 조율할 수 있었다. 시간이 지나면서 유니티와 관계도 돈독해지면서 여러 기술적인 부분에서 도움을 받았다. 또 유니티 엔진 자체도 시간이 지나면서 더더욱 발전하고 있지 않나. 많은 개발자들이 유니티 엔진을 개발하고 있고, 또 이를 활용하면서 피드백을 주고 받으며 계속 개발자들이 원하는 방향으로 나아가는 것 같다.


Q. 덴 오브 울브즈 개발은 언제부터 진행했나?

= 컨셉, 프리프로덕션 단계부터라면 2~3년 전이었다. 그렇지만 본격적으로 개발하기엔 조금은 이른 시기였다. 사람이 좀 더 모이고, 여러 가지로 준비할 필요가 있었다. 그래서 작년쯤부터 컨셉을 다듬고, 유니티6 프리뷰 버전에 들어와서 개발을 본격적으로 들어갔다.

▲ 2~3년 전부터 컨셉을 잡아왔고, 작년부터 개발에 들어갔다


Q. 유니티6가 오는 10월에 정식 출시가 되는데, 그 전 프리뷰 단계에서부터 이를 활용하겠다고 결정하기 쉽지 않았을 것 같다. 그럼에도 유니티6를 선택해서 개발햇던 이유를 꼽자면?

= 좀 더 정확하게 말하자면, 우리가 개발을 처음 시작할 때 유니티6 프리뷰도 나오지 않았기에 다른 버전을 썼다. 그렇지만 유니티6의 렌더링 품질, 안정성, 그리고 향상된 성능을 확인하고서는 유니티6로 전환을 결정했다.


Q. 이전 버전과 유니티6가 다르다고 했는데, 어떤 변화가 있으며 또 개발할 때 유용하게 쓰고 있는 기능을 꼽자면?

= 라이브 서비스 게임에서는 안정성과 성능이 굉장히 중요하다. 특히 우리는 렌더링 관련해서 큰 팀으로 운영하고 있는 것이 아니기 때문에 유니티의 렌더링 파이프라인에 의존하고 있는 상황이다. 그때 유니티6의 그래픽 최적화 기술이 우리에게 큰 도움이 됐다.

또한 유니티가 최근 핵심으로 내세우고 있는 DOTS, ECS도 유니티6에서 큰 개선이 있었다. 새로운 기능 그 자체만이 아니라, 안정성과 성능에서 확실히 유니티6에서 큰 발전이 있었다.

▲ 그간 유니티로 개발해왔던 경험뿐만 아니라, 유니티6가 렌더링과 안정성에서 높은 퍼포먼스를 보여 선택했다


Q. 이제 게임 그 자체로 돌아가서 물어보자면, '덴 오브 울브즈'라는 타이틀의 의미가 무엇인가?

= 아주 좋은 질문이다. 다만 밴드 이름이나 브랜드 이름처럼, 그 모든 것을 다 설명하면 신비로운 맛이 사라질 수 있어서 또 곤란하다(웃음).

그래도 좀 더 설명하자면, 우리는 형제, 브라더후드, 이런 느낌처럼 위험이 도사리고 있는 세계에서 서로 결탁해서 협동하는 어떤 집단에 걸맞는 이름을 생각해왔다. 이 게임의 배경이 어둡고 거친 세계, 기업들이 장악한 무법의 도시인 미드웨이 시티지 않나. 그곳에서 플레이어들은 고용된 총잡이로서 팀을 구성하고, 위험한 일을 하게 된다. 그 느낌을 전하고 싶었다. 이 게임은 준법 정신을 지키는 누군가의 이야기가 아니라, 정말 위험한 일에 다 같이 팀으로 뛰어드는 그런 게임이니까.

▲ 위험한 곳에 뛰어드는 거친 자들의 팀워크라는 느낌을 살리고자 '덴 오브 울브즈'라 지었다


Q. 전작 GTFO가 원체 어려운 게임으로 유명하다보니, 이번 덴 오브 울브즈도 너무 어려울 것 같다는 걱정이 있더라. 이에 대해 설명하자면?

= 그 전에 GTFO를 만들 시점으로 돌아가서 이야기해보자. 우리는 작은 회사로 시작해서, 모든 것을 우리가 원하는 그대로 하고 싶었다. 약간은 힐링, 재활치료 그런 느낌이라고 할까. 예전에 합을 맞췄던 친구, 동료들과 함께 정말 우리가 좋아하는 그대로 다시 해보자, 그런 의미였다.

그래서 그때 우리 게임에는 정말 좋아하던 작품들이 많이 반영됐다. '에이리언'이나 '블레이드 러너', 그 외 여러 가지 작품들에서 영감을 받았다. 그리고 정말로 어려운 게임을 만들고 싶었다. 왜냐하면 플레이어들이 협력할 수밖에 없는 게임을 만들려고 했기 때문이다. 생각해보자, 너무 쉬운 협동 게임은 재미가 없지 않겠나? 너무 쉬우면, 그냥 서로 각자 할 일만 하고 끝나기 마련이지 않나.

우리는 플레이어들이 각자 "이건 너가 해, 난 이쪽으로 간다" 등등 서로 협동하고 상호작용하게끔 만들고 싶었다. 그게 GTFO에서 추구한 것이었따. 덴 오브 울브즈는 물론 GTFO처럼 그렇게나 극도로 하드코어하게 만들지는 않았다. 메카닉적인 측면에서 보자면 그렇다. 다만 그게 캐주얼하다는 뜻은 아니다. 대충해도 된다 이런 의미는 더더욱 아니다. 정보를 털어가는 그 일은 어려울 것이고, 팀워크는 항상 중요하다. 그렇지만 GTFO만큼 가혹하지는 않다는 뜻이다.

그 밸런스를 맞추기 위해 지금도 쭉 노력하고 있지만, 나 자신 그리고 우리의 철학은 언제나 똑같다. 협동 게임은 너무 쉬우면 재미없다는 거다. 너무 쉬우면 협력할 필요가 없으니까. 이번 게임은 그래도 그렇게 어렵지 않을 거다. 적어도 미션 대부분이 그럴 거다. 다만 몇몇 미션은 꽤 어렵긴 하겠다.


Q. 보통 하이스트라는 장르는 돈이나 귀중품 같은 물리적인 것을 강탈하는 것이 목표 아닌가. 그런데 뇌 속의 정보를 훔친다는 것이 굉장히 특이하다. 이 개념이 타 게임과 어떤 차별화된 게임플레이를 보여줄까?

= 좋은 질문이다. 이 아이디어는 사실 CEO이자 크리에이티브 디렉터인 울프가 낸 것이다. 그는 오래도록 고전 SF 걸작, 예를 들어서 블레이드 러너나 아키라, 공각기동대의 그런 느낌을 담고 싶어했다. 또 하나 꼽자면 블랙미러도 있고.

어쨌거나 그 시리즈들을 보면 공상과학, 거기에 어둡고 위험한 현실적인 면까지 있지 않나. 이러한 세계관에 매료됐던 그는 오래도록 여러 아이디어를 가지고 있었고, 그에 영감을 받아서 바로 무언가 물리적으로 털어가는 것을 넘어 무언가를 만들고 싶어했다. 소위 '하이스트 판타지'라고 해야 할까,

사실 은행을 턴다, 이런 개념이라면 아무래도 페이데이를 반복하는 느낌이었을 거다. 우리는 그러고 싶지 않았다. 그래서 SF적인 요소를 가미,. 더 창의적이고 더 다양한 스타일로 그 장르를 표현하고 싶었다. 아마 그것을 논할 때 영화나 여러 작품으로 비유하게 될 텐데, 우리 스스로도 이야기할 때 그렇게 말하고는 한다. 영화 인셉션이나 혹은 윌리엄 깁슨의 고전 사이버펑크 작품들이 아무래도 우리가 말하고자 하는 표현들을 어느 정도 담고 있기 때문이지 않을까 싶다.

하지만 그것이 엄청 다른 메커니즘을 만들어낸다, 그런 취지까지는 아니다. 티저를 다시 살펴보면, 누군가가 묶여있고 그 사람을 고문하는 그런 과정이 있지 않나. 굉장히 고전적인 고무호스 방식이다. 그걸 보여준 이유는, 우리가 어떤 새로운 메커니즘보다는 4인 협동 슈팅이라는 그 베이스를 더 집중하고 있기 때문이다.

누군가가 어떤 회사에 대한 정보를 갖고 있다고 치자. 그러면 그를 납치한다거나, 혹은 그가 있는 위치를 사전에 알아낸다던가 그런 과정이 있지 않겠나. 그 과정에서 펼쳐지는 여러 전투, 그리고 그 과정에서 밝혀지는 또다른 음모나 그 중간중간에 발생하는 암살이나 사보타주 등등. 그런 일련의 흐름을 보여주고자 했다.

▲ 새로운 메커니즘보다는 하이스트의 기본기에 충실, 그러면서도 몰입감 있는 SF 세계관을 보여주고자 했다


Q. 생각해보면 GTFO에서도 거대한 시설과 그곳에서 펼쳐지는 음모, 비밀 등을 다루지 않았나. 그런 소재를 굉장히 선호하는 것 같다. 이러한 소재에 주목하고 있는 이유가 있나? 또 이번에는 어떤 충격적인 음모와 비밀이 기다리고 있을까?

= 아무래도 플레이어가 좋아할 것 같은 세상을 만드는 게 중요하기 때문이다. 협동 미션을 진행하는데, 그냥 단순히 총을 쏘고 달리면서 목표물을 탈취하면 끝, 이렇게 하면 무언가 심심하지 않을까 싶다. 물론 그렇게 쏘고 달리는 그 자체도 분명 재미가 있을 거다. 그런데 여럿이서 함꼐 어려움을 극복하고 합심해서 달성하는 미션으로서 몰입감을 주려면 그 메카닉 외에 무언가 필요하지 않겠나.

그래서 유저들이 쭉 미션을 수행하고 달성하게끔, 더 나아가 자신이 지금 이렇게 투입된 그 환경 자체에 호기심을 가질 수 있도록 미스터리, 음모, 그리고 그 배경을 만들어가는 과정에 많은 시간을 할애했다. 사실 그리고 음모, 미스터리라는 건 솔직히 굉장히 강력한 소재 아닌가. 그걸 밝히고 싶어하는 게 사람의 심리니까.

물론 여기서 가장 중요한 것은, 우리가 그 모든 것을 일일이 설명하지 않는 것이다. GTFO가 그렇듯이 말이다. 바이러스나 그런 것에 대해서 우리는 매번 미션을 클리어할 때마다, 혹은 그 과정마다 조금씩 단서를 주지만 결정적으로 무엇이 정답이다, 이런 이야기는 100% 하지 않는다. 그러한 공백을 보고서 유저들이 직접 상상하는 그러한 과정이 미스터리, 음모의 어찌 보면 핵심이지 않을까.

그렇게 스토리를 풀어가는 것을 썩 좋아하지 않는 플레이어도 있겠지만, 우리는 그런 것이 목적성을 주는 요소라고 보고 있다. 한 번 신경을 쓰기 시작하면, 어쨌거나 그 끝을 보고 싶어하는 게 사람이니까. 앞서 환상, 판타지 이런 이야기를 하기는 했지만 우리의 스토리는 선이 이기는 그런 판타지는 아니긴 하다. 풀리지 않는 미스터리, 그 안에서 고군분투하는 누군가가 되어서 자신이 다른 팀원과 함께 그 안에서 무언가를 확인해보길 바란다.


Q. 10챔버스는 그간 오래도록 협동, 코옵 게임류를 만들어오지 않았나. 게임 그 자체의 디자인보다는 유저 사이의 ‘협동’이라는 것이 사실 쉽지 않아서 어려웠던 느낌이다. 이번 ‘덴 오브 울브즈’에서는 ‘협동’이 조금 더 원활하게 진행되기 위해 어떤 부분을 고민해왔나?

= 맞는 말이다. 그래서 우리는 덴 오브 울브즈에서 이 문제를 해결하기 위해서 정말 많은 고민을 해왔다. 더 많은 플레이어들이 게임 플레이 타임이 짧던, 길던, 자기 템포대로 덴 오브 울브즈를 즐길 수 있기를 바랐기 때문이다.

물론 협동 게임을 더 밀도 있게 즐기기 위해서 서로 음성채팅을 하거나 핑 시스템을 갖추고, 혹은 협동이 쉽도록 덜 복잡한 기믹을 만드는 등 여러 방법이 있을 것이다. 그렇지만 그 외에 다른 방법이 없을까 고민했다. 특히 덜 복잡한 기믹 같은 경우에는 앞서 말한 것처럼, 협동 게임이 너무 쉬우면 재미없다는 게 우리의 생각이었으니까 배제했고, 헤드셋이 없는 상황에서도 협동 게임을 즐기고 싶은 유저들은 어떻게 해야할까, 또 그때그때 핑을 찍는 것 외에 처음부터 그 작전을 유저들에게 이해시키려면 어떻게 해야할까 고민했다.

그래서 덴 오브 울브즈에서는 미션 투입 전, 서로 작전을 수립하고 이를 확인하는 단계를 만들었다. 미리 작전을 하기 전에 대략적으로 그 흐름을 숙지하고, 이를 토대로 플레이를 하게 되면 그래도 아예 아무 것도 모르고 들어가는 것보다는 나을 거라고 생각했기 때문이다.

또 아까 기믹이 너무 쉬우면 재미없을 거라고 말하긴 했는데, 그렇다고 해서 서로 막 소리치면서 합을 맞춰야 하는 GTFO식 퍼즐 기믹까지 도입한 것은 아니다. 쉽다는 건 아니지만, 그래도 모르는 사람과 어찌저찌 합을 맞춰가면서 플레이할 수 있을 정도로 마련했다. 그것이 우리가 '덴 오브 울브즈'에서 추구하는 방향이기 때문이다.

사람들과 같이 만나서 협동하고, 그렇게 해서 강탈에 성공해서 더 어려운 미션에 도전해보는 그런 재미를 덴 오브 울브즈에서 즐길 수 있기를 기대하고 있다. 그게 우리의 장기 목표가 될 것이다. GTFO 플레이어라면 이미 익숙할 것이고, 더 잘하겠지만 GTFO를 하지 않은 유저들도 우리 게임에서 협동의 재미를 느끼길 기대하고 있다.

▲ 유나이트에서 테크 데모 영상으로 공개된 '덴 오브 울브즈', 어떤 미션이 유저들을 기다릴까?


Q. 작년 GTFO 발표에서는 GTFO의 콘솔 버전 가능성을 언급하지 않았나. 이번 신작 ‘덴 오브 울브즈’는 PC 외에 다른 플랫폼도 고려해서 개발 중인가?

= 일단은 PC 버전 얼리액세스를 먼저 준비하고 있다. GTFO의 경우는 이미 작년에도 언급했지만, 아무래도 미션 중에 키보드로 타이핑하는 그런 미션들이 좀 있지 않나. 콘솔의 가상 키보드가 이를 빠르게 처리하기엔 좀 무리이기도 해서 이래저래 고민이기도 하다.

그런 경험 때문에 '덴 오브 울브즈'는 그런 요소를 줄여서 좀 더 콘솔로 나오기 쉽게끔 고민하고 있다. 아마 PC 버전이 성공적으로 나오면 콘솔로 나오게 될 텐데, 확실하지는 않다. 왜냐면 너무 오버해서 약속을 잡는 것이 그리 좋지 않다는 걸 그간의 경험을 통해서 느꼈기 때문이다. 하지만 콘솔로 내고자 생각이 있다는 것은 말해두고 싶다. 우리 스스로가 콘솔 게임 팬이기 때문이다.


Q. 덴 오브 울브즈를 기대하고 있는 팬들이 많은데, 앞으로의 일정도 궁금하다. 특히 테스트 혹은 출시 일정이 어떻게 될지 궁금하다.

= 아직 개발 초기이기 때문에 확실히 말하기는 어렵다. 미디어 및 일부 테스터를 위한 선행 테스트를 준비 중이긴 하고, 그 뒤에 일반 유저들에게도 테스트로 접근할 수 있도록 준비하고 있다. 가능한 빨리 그렇게 진행하고자 하며, 그 테스트의 피드백을 받고 개발에 박차를 가해 최대한 빠르게 얼리액세스까지 나아가고자 한다. 다만 일정을 확실히 말씀드리긴 아직은 어렵다.


Q. 덴 오브 울브즈를 기다리고 있는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

= 덴 오브 울브즈를 한 마디로 하자면, '하이스트 판타지'라고 해야 할까. 유저들이 협력해서 온갖 보안시스템과 난관을 뚫고 침투, 목표를 탈취하는 하이스트 장르의 그 재미를 환상적인 세계관과 엮어내서 확고하게 전달하는 게임이 될 것이다. 물론 그 '환상적'이라는 게 뭔가 밝고 그런 게 아니고 굉장히 음울하고 찝찝하고 무언가 범죄의 느낌까지 나는 것이긴 할 텐데, 그 안에 담겨있는 여러 음모와 미스터리, 그리고 깊은 세계관을 느껴주길 바란다.

특히 한국 GTFO 플레이어들에게 항상 감사하다. 거의 매번 한국 게이머들을 우리 게임에서 볼 때마다 큰 활약을 하는 걸 보는데 한국에는 정말 하드코어한 게이머들이 많은 것 같다. 이번 '덴 오브 울브즈'도 많이 즐겨줬으면 하는 바람이며, 최대한 빠르게 여러분에게 선보이겠다.