'배틀그라운드'의 아버지, 플레이어언노운이라는 닉네임으로 유명한 개발자 브랜든 그린(Brendan Greene)이 이끄는 플레이어언노운 프로덕션이 자사의 첫 게임 '프롤로그: 고 웨이백!'의 얼리액세스를 올 여름부터 시작한다.
'프롤로그: 고 웨이백!'는 플레이어언노운 프로덕션이 목표로 하는 거대한 비전의 주춧돌 역할을 하게 될 싱글플레이 생존 게임이다. 게임에서 플레이어는 시시각각 변하는 자연 환경을 극복하며, 어디에 있는지 모르는 라디오 신호탑까지 도달하는 여정을 떠나게 된다. 처음에 주어지는 장비는 열악하고, 머신 러닝으로 생성된 수백만 개의 지형은 시작 버튼을 누를 때마다 새로운 도전을 안겨줄 예정이다.
금일(15일), 판교에서 만날 수 있었던 브랜든 그린은 최근 진행된 '프롤로그'의 플레이테스트 이후 사용자들의 피드백이 굉장히 긍정적이었다고 전했다. 그와의 인터뷰를 통해 그간의 근황과 스튜디오의 궁극적인 목표, '아르테미스'에 대해 보다 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.

독립 개발을 고집한 이유 - "우리의 목표는 '3D 인터넷'을 만드는 것"
Q. 그동안 어떻게 지냈는지 많은 한국 게이머들이 궁금해 할 것 같다. 이번 한국 방문의 목적은 무엇인지도 궁금하다.
= 이전에 언론을 통해 몇 차례 언급했듯, 현재 플레이어언노운 프로덕션은 스튜디오의 미래를 위한 자금 조달을 모색 중이다. 크래프톤 측에서도 저희 프로젝트에 관심을 보여 주셔서, 이번에 며칠 동안 인사차 방문했다. 또 스튜디오의 CEO인 킴 노르드스트롬(Kim Nordstrom)의 저서도 이번에 한국어판이 막 출간되는데, 이번 방문 일정과 국내 미디어 대상 간담회 일정이 우연히 겹쳤다. 한 마디 하자면 정말 훌륭한 책이고, 몇몇 벤처캐피탈(VC)에서는 직원 모두에게 책을 나눠줬을 정도다.
다들 아시다시피 지난 4~5년 동안 플레이어언노운 프로덕션에서 지냈는데, 처음 3년은 정말 힘들었다. 저는 경험이 많은 경영인이 아니고, 리더십 배경도 없다. 그래서 처음 큰 자금과 팀을 맡았을 때 적합한 리더를 찾는 데 어려움이 많을 수밖에 없었다. 똑똑한 사람들을 뽑았지만, 게임 산업을 잘 아는 사람들이 아니었다. 말하자면 잘못된 역할에 잘못된 사람을 배치했다고 할까.
다행히 몇 년 전 데이비드 폴펠드(David Polfeldt, 전 매시브 엔터테인먼트 전무이사)가 합류해 그로부터 킴 노르드스트롬 등 경영진을 소개받을 수 있었고, 이제는 프로젝트를 믿고 이끌어 줄 리더십 팀을 꾸렸다. 물론, 핵심 팀은 지난 5년간 안정적으로 유지되었고, 일부는 5주년을 기념하기도 했다. 이제는 플레이 가능한 게임을 곧 선보일 예정이고, 테스트 피드백도 좋다. 기술도 순조롭게 개발되고 있고, 리더십 팀이 제 비전을 이해하고 밀어주니 어깨의 짐이 한결 가볍다. 지난 5년은 쉽지 않은 여정이었지만, 이제는 훨씬 더 자신감이 생겼다고 말할 수 있겠다.
Q. 개인적인 호기심인데, 네덜란드 암스테르담을 스튜디오 위치로 선택한 특별한 이유가 있는지 궁금하다.
= 주로 여행 편의성 때문이다. 스히폴(Schipol) 공항에서 환승 없이 전 세계 어디든 갈 수 있으니까. 게다가 암스테르담은 거의 모두가 영어를 해서 언어 장벽이 없다. 한국에서도 한국어를 배우려 했지만, 긴 근무 시간 때문에 시간이 부족했다. 아시아 언어는 사고방식 자체가 달라서 배우는 데 시간이 더 걸리기도 했고.
Q. 현재 스튜디오에서 개발중인 프로젝트의 가장 중요한 우선순위는 무엇이라고 할 수 있을까. 단기, 또 장기적인 목표 측면에서 이야기를 듣고 싶다.
= 먼저, 우리는 내부적으로 '3단계 게임 계획'을 세웠다. 최종 목표는 수백만 플레이어가 참여하는 아르테미스(Artemis)라는 대규모 월드다. 하지만 한 번에 이를 구현하는 건 너무 위험하다는 것을 알고 있고, 그래서 세 단계로 나누기로 했다.
단기적인 목표라면, '지형 생성 기술'을 개발하는 것이다. 처음에는 100x100km 크기의 서바이벌 게임 맵을 만들고 싶다는 생각이었지만, 그걸 사람 손으로 만드는 것은 시간이 너무 오래 걸린다. 그래서 머신러닝과 생성 기술을 활용해 지형을 만들고, 아티스트와 디자이너가 이를 세부 조정할 수 있는 '가이드 생성(Guided Generation)'시스템을 개발중이다. 그리고, 첫 게임인 '프롤로그'는 이 지형 기술을 더욱 고도화하는 데 초점을 맞췄다.
프리페이스(테크 데모)이후 장기적 목표는, 게임을 자체 엔진 기반으로 제작하고, 세 번째 게임으로 대규모 월드를 선보이는 것이었다. 그 모든 기초가 되는 '프롤로그'는 커뮤니티를 구축하고, 지형 기술을 테스트하며, 생성된 월드에서 작동하는 시스템을 검증하는 역할을 하게 될 것이다.
한 가지 예를 들면, 여러 사양을 가진 PC에서 모두 동일하게 맵을 생성하도록 보장하는 것이 현재 우선순위라고 할 수 있다. 주로 지형 기술을 안정화하는 것이다.

Q.PUBG의 대성공으로 크래프톤이 크게 성장했다. 본인의 차기작을 크래프톤과 함께 개발하는 게 유리할 수도 있었을 것 같은데, 독립해 개발하기로 한 배경이 궁금하다.
= PUBG를 개발할 때 크래프톤의 큰 도움을 받았고, 정말 감사하게 생각하고 있다. 하지만, 이번 프로젝트는 제 힘으로 해야만 하는 일이라고 느꼈다.
'아르테미스'의 더 큰 비전은, 오픈소스 엔진을 만들어 '3D 인터넷'을 구현하는 것입니다. 오늘날 메타버스라는 단어가 조금 잘못 사용되는 측면이 있는 것 같아서, 개인적으로 이를 3D 인터넷이라고 부르고 싶다. 이런 목표를 달성하려면 독립성을 유지해야 한다고 생각했다. 대기업의 영향 아래에서는 회사의 다른 전략이나 목표가 제 비전과 충돌할 수 있으니까. 처음에는 그냥 큰 서바이벌 게임을 만들고 싶었지만, 독립 스튜디오에서만 가능한 자유로운 접근을 통해 비전을 달성하고자 노력하고 있다.
Q. 자체 엔진을 개발하기로 한 이유도 궁금하다.
= 이 또한 우리가 목표로 하는 3D 인터넷과 관계가 있다. 기존 게임 엔진으로는 수백만 플레이어가 참여하는 지구 규모의 월드를 구현하기 어렵다고 판단했다.
우리에게는 HTTP와 같은 3D 프로토콜을 만들고, 또 3D 월드를 생성하는 엔진이 필요하다. 기존 상용 엔진은 대부분 수작업으로 콘텐츠를 만들거나 제한적인 절차적 생성에 의존하고 있다. 반면, 우리 목표는 완전히 새로운 네트워크 프로토콜과 엔진 구조를 요구한다. 오픈소스여야 하고, 공정하고, 평등해야만 '인터넷'의 본질을 따를 수 있다. 그것이 우리가 자체 엔진을 개발하는 이유다.
Q. 아르테미스 프로젝트를 즐기기 위해 특별한 장비, 예를 들어 VR 고글이 필요할까?
= 아니다. 인터넷과 마찬가지로, 아르테미스도 어디서나 접근 가능해야 한다는 것이 내 생각이다. 아프리카의 어린이나 캘리포니아 어린이, 한국 어린이 모두 같은 방식으로 접근할 수 있도록 접근성을 갖추는 것이 목표다.
현재는 머신 러닝 에이전트가 엔진에서 실행되지만, 언젠가는 우리가 흔히 사용하는 브라우저에서도 월드를 생성할 수 있게 하고 싶습니다. 입력 장치는 단순한 접근 수단일 뿐이고, 우리고 목표로 하는 것은 진정으로 모두에게 열린 공유 공간이다.

완벽한 가상 세계를 위한 주춧돌, 신작 서바이벌 '프롤로그: 고 웨이백!'
Q. 대규모 멀티플레이어 게임인 PUBG 이후, 싱글플레이어 서바이벌 게임을 만들기로 한 영감은 어디서 왔는지 궁금하다.
= 싱글플레이어 서바이벌 게임은 지형 기술을 테스트하기에 가장 적합한 방법이었다. 매번 플레이할 때마다 새로운 지형이 생성되니, 이를 테스트하려면 간단한 서바이벌 루프가 최적이었고. 예를 들어, '프롤로그'는 악천후 속에서 맵 한쪽에서 다른 쪽으로 이동하며 생존하는 방식이다. 개인적으로 원래 서바이벌 게임을 좋아하기도 해서, 만들고 싶은 게임의 첫걸음이 됐다.
일부 언론은 이를 '가장 어려운 서바이벌 게임'이라고 부르고 있는데, 의도한 건 아니다. 그래도 고독하고 도전적인 경험이 되길 바라고 있다.


Q. 프롤로그의 얼리 액세스 출시 계획과 함께, 최근 플레이 테스트 피드백에 대해 말해줄 수 있을까.
= 프롤로그는 올여름 얼리 액세스로 출시할 계획이다. 첫 게임인 만큼 팀이 출시 경험을 쌓는 것을 중요하게 보고 있다.
커뮤니티 피드백은 디스코드를 통해 활발히 받고 있는데, 일부는 더 많은 콘텐츠를 원하지만, 저희는 플레이어가 스스로 재미를 찾는 '이머전트(emergent) 플레이'를 지향하고 있다. 예를 들어, 하이킹이 취미였던 한 참가자는 '프롤로그'를 통해 "사람들이 왜 유로 트럭 시뮬레이터를 하는지 이해했다"고 하더라. 이런 피드백은 팀에게 큰 도움이 된다.
Q. 불 피우기나 오두막 숨기 같은 단순한 서바이벌 행동이 반복적으로 느껴질 수 있다는 우려가 있다. 여기에 대해서 어떻게 생각하나.
= 반복적일 수 있다는 점은 인정한다. 하지만 '프롤로그'는 대표작이 아니라 지형 기술을 테스트하기 위한 게임이다. 물론, 하드코어 서바이벌 게임이 맞지 않는 플레이어도 있을 것이다. 우리는 커뮤니티와 협력해 직관적이고 즐거운 경험을 만들고 싶지만, 모든 사람을 만족시키려 하지는 않는다. 더 큰 목표가 있기 때문이다.
그래도, 게임 속에서 정말 다양한 활동을 하는 이용자들을 봐올 수 있었다. 예를 들어, 일부 플레이어는 오두막에서 불 옆에 앉아 시간을 보내는 걸 정말 즐기더라. 이 게임은 따로 시간 제한이라든지, 맵에서 탈출해야만 한다고 알려주지 않는다. 플레이어가 원하는 대로 즐길 수 있는 공간을 만드는 게 중요하다고 생각한다.

Q. 프롤로그의 가장 독특한 강점은 무엇이고, 플레이어들이 어떤 경험과 감정을 느끼길 바라나.
= 프롤로그는 서바이벌 게임을 새롭게 정의하려는 시도라고 할 수 있다. 매번 다른 맵이 생성되며, 수백만 개의 지형에서 저마다 다른 경험을 할 수 있도록 개발하고 있다.
거기에 플레이어가 직접 맵을 만들 수도 있도록 하는 것이 목표다. 이는 소규모 개발자들도 더 큰 오픈 월드 경험을 빠르게 만들 수 있게 해 줄 기술이라 믿는다. 게임을 완료한 플레이어에게 자부심을 느낄수 있도록 하는 보상도 추가를 고민하고 있다. 결론적으로 프롤로그는 단순한 서바이벌이 아니라, 자연과 싸우며 자신만의 이야기를 만드는 경험이 되기를 바란다.
Q. 커뮤니티와 함께 개발하는 것이 이번 여정의 핵심인 것 같다. DayZ와 PUBG에서의 대규모 플레이어 커뮤니티 관리 경험이 이번 프로젝트 계획에 어떤 영향을 미쳤는지 궁금하다.
= 늘 팀에게 커뮤니티와 투명하고 정직하게 소통하라고 강조한다. PUBG 때는 대기업 구조로 인해 일부 소통에 제약이 있었지만, 이번에는 내가 직접 결정할 수 있다는 점이 다르다.
디스코드를 통해 팀이 초기 작업물을 공유하고 피드백을 받도록 독려하고 있다. 플레이어는 개발자와 다르게 게임을 즐기기 때문에, 조기에 피드백을 받는 게 중요합니다. 예를 들어, 벌써 한 플레이어가 오두막에 불을 지르려고 했다. 그런 방향은 온전히 존중하고, 이런 피드백들은 향후 시스템 개선에 반영할 계획이다.
하지만, 커뮤니티의 피드백을 존중하되, 우리의 비전과 목표에 맞지 않으면 반영할 수는 없다. 그럴 때 또한 "피드백을 반영하지 않는다"고 솔직히 말하는 것도 중요하다고 믿고 있다.

Q. '프롤로그'를 서비스하면서 에서 발견한 어떤 점들이 '아르테미스' 개발에 영향을 미칠까?
= 프롤로그에서 얻게 될 가장 큰 교훈은 직관적인 서바이벌 시스템과 건설 시스템을 만드는 방법일 것이다. 지형 생성에 어떤 데이터를 사용하는 게 최적인지도 계속 배우고 있다. 완전히 코드 자체를 가져가지는 않더라도, 이러한 학습은 더 큰 규모의 아르테미스 개발에 큰 도움이 될 것이라 생각한다.
Q. 들어 보니 '프롤로그'는 플레이어 중심의 탐험과 경험에 초점을 맞춘 것 같다. 이와 별개로 월드에 숨겨진 내러티브나 비밀이 있는지도 궁금하다.
= 물론 있다. 지난 몇 년간 큰 스토리와 세계관을 작업해 왔다. 여러 번 수정했지만, 이제는 흥미롭고 탄탄한 스토리가 완성되었다고 생각한다. 영화를 봐도, 스토리가 별로고 연기가 좋은 작품보다 연기는 별로라도 스토리가 좋은 작품이 더 잘 보게 되지 않나. 게임도 마찬가지다. 개인적으로 첫 번째 '마피아'를 지금도 가끔 플레이하는데, 그래픽이 떨어져도 스토리 하나는 정말 일품이기 때문이다. 그렇기에 스토리의 중요성을 아주 잘 알고 있다.
하지만, '프롤로그'에서는 스토리가 게임 초반과 끝의 컷신으로만 나타나며, 게임 플레이 자체는 스토리 중심이 아니다. 우리의 게임은 세계관 안에서 플레이어가 자유롭게 이야기를 만드는 방식이다. 스토리는 만화책 같은 다른 매체로도 전개할 계획이지만, 아직 자세히 밝힐 단계는 아니다. 그러나, 개인적으로 강력한 세계관이 프로젝트의 기반이라고 믿는다.

Q. 대규모 오픈 월드와 동적 환경을 만드는 데 가장 큰 기술적 도전은 무엇이었는지 궁금하다.
= 지금 생각나는 것은, 강(river)이 가장 큰 도전이었던 것 같다. 지난 6개월 동안 강을 구현하는 데 집중했는데, 가이드 생성 시스템을 통해 아티스트가 강을 그리면 맵을 생성하도록 했다. 그러나, 강의 크기를 조정하는 게 어려웠다. 너무 작으면 머신 러닝이 이상한 모양을 만들거나, 건너뛰기 너무 쉬운 수준으로 만들었다. 너무 크면 나일강이 되어버렸고. 적절한 균형을 찾는 게 힘들었다.
또 다른 문제는 맵 생성 시 저해상도와 고해상도 맵 로딩 순서가 뒤죽박죽이 되는 경우가 있었던 것인데, 더 자세한 것은 기술을 담당하는 인원들에게 물어보는 것이 더 빠를 것 같다. 아무튼, 이런 세부적인 문제를 해결하는 것도 새로운 방식으로 월드를 생성하는 데 있어 상당한 도전이었다.
Q. 여름부터 진행할 얼리 액세스 기간 동안 검증하고 싶거나, 개선하고자 하는 핵심 영역이 있다면?
= 가장 중요한 건 게임을 재미있게 만드는 것이다. 새로운 방식으로 월드를 생성하다 보니 흥미로운 풍경을 만들 기회는 많지만, 서바이벌 루프가 직관적이고 반복적이지 않도록 조정이 필요하다. 커뮤니티 피드백을 통해 어떤 시스템을 추가하거나 심화할지 결정할 계획이다.
또, 대규모 피드백을 효율적으로 관리할 시스템을 구축하고 싶다. 아르테미스에 이르게 되면 수백만 명이 함께 하는 월드가 돼있을 텐데, 그 때도 효율적으로 처리할 수 있도록 말이다. 현재 디스코드와 스팀을 통해 프로세스를 정비 중인데, 이후에는 수백만 플레이어를 다룰 수 있는 구조를 마련하고자 한다.
Q. 마지막으로, 게이머 커뮤니티에게 전하고자 하는 말이 있다면 부탁한다.
= 디스코드에 가입해 주시기 바란다! 현재 8,000 ~ 9,000명 정도의 커뮤니티가 있지만, 아직 초기라 활발하지는 않은 편이다. 저희는 개발 과정과 생각을 최대한 공유하려 한다. 저도 직접 디스코드에서 질문에 답하며 앞으로의 비전을 명확히 전달하려고 노력하고 있다.
또, 저는 개인적으로 과대 광고를 싫어한다. 새로운 맵을 매번 생성할 수 있다는 점을 과장하지 않고, 정말로 안정적이고 재미있을 때까지 기다려주셨으면 좋겠다. 커뮤니티와 함께 정직하게 만들어나가고 싶다.

현실이랑 똑같은 가상현실 만들어놓으면 뭐가 재밌는거임
값싼 현실 콘텐츠가 노잼이라 겜을 하는건데...