금일(29일), 스마일게이트 퓨처랩 재단이 주관하는 '버닝비버 2024'가 개최됐다. 올해로 3회 째를 맞이하는 버닝비버는 인디게임 창작자와 종사자, 그리고 게이머들이 함께 즐기는 인디게임 페스티벌로, 서울 동대문디자인플라자 아트홀에서 열리는 이번 행사에는 약 83여 개의 인디게임 개발팀이 참가해 유저들과 소통을 나눴다.

이번 행사에서 처음으로 열린 미디어 브리핑에서 스마일게이트 퓨처랩 백민정 센터장은 이번 버닝비버에 대해 "시작은 했지만 잘하는지 못하는지도 몰랐고, 2회는 해보니까 점점 나아졌다는 확신이 들었다. 마침내 올해 행사를 준비하면서 보니 창작팀을 포함한 업계에서도 관심이 높아져서 자신있게 소개해도 되겠다하는 확신이 들었다"고 소감을 전하며, "버닝비버는 상업적인 목적이 아니라, 재단에서 사회적 가치를 실현하기 위해 하는 일인 만큼 많은 응원이 필요하고 관심을 부탁드린다"고 덧붙였다.

▲ 스마일게이트 퓨처랩 백민정 센터장

스마일게이트 퓨처랩은 스마일게이트 그룹 내 있는 3개의 재단 중 하나로, 퓨처랩은 어린이와 청소년 및 청년의 성장을 지원하는 재단이다. 퓨처랩은 청년 창작자 성장을 위한 지속가능한 커뮤니티와 생태계를 조성하는 일과 버닝비버 등의 행사와 활동을 통해 창작 생태계 활성화하는 것이 주요 목표다.

이외에도 16회까지 이어온 스마일게이트 멤버십(SGM)을 통한 창작자 지원, 언리얼 교육을 지원하는 언씬, 그리고 인디고 공모전을 통해 SGM 창작자들이 후배 창작자들을 돕고 인디게임 생태계를 강화하는 활동을 진행하고 있다.


셰프와 요리 컨셉의 2024 버닝비버

▲ 버닝비버 창작팀 황주훈 팀장

2024년 개최되는 버닝비버는 '셰프와 요리'를 컨셉으로 잡았다. 최고의 맛을 위해 노력하는 셰프의 시그니쳐 요리와 같이 최고의 재미를 위해 몰두하는 창작자들의 개성있는 게임을 제작한다. 이처럼 게임에도 창작자 저마다의 철학과 스토리가 담겨있음을 소개한다는 의미를 강조하고자 했다.

올해 버닝비버는 처음으로 아웃오브인덱스(OOI)와의 협업을 진행하여 기획전시인 '게임밖의 게임'도 마련하여 게임이라는 매체를 창의적으로 활용해낸 인디게임 작품을 체험하는 공간을 마련했다. 추가로 다양한 무대 프로그램과 더불어 스마일게이트 D&I실에서 준비한 D&I Initiatives 부스를 통해 테마 보드게임 '미스터리 신규 입사자'를 체험해볼 수 있게 됐다.


황주훈 팀장은 창작자들을 위해서는 전야제 뿐 아니라, 행사를 진행하기 이전 워크숍을 통해 창작자들도 지원했다고 소개했다. 온라인 소통으로 답변을 하는 것에 그치지 않고, 오리엔테이션 개념으로 참가하는 창작자들간의 커뮤니케이션을 마련하여 부스의 노하우를 공유하면서도 창작자들끼리 소통하고, 유저와의 소통에 대한 노하우도 소개했다.

버닝비버 창작팀의 황주훈 팀장은 "2022년 버닝 비버를 조금 작게 시작했었는데 많은 창작자와 팬분들, 관계자분들이 참여해주고 응원해준 덕분에 이어올 수 있었다"고 전하며, "버닝비버는 창작 플랫폼과 인디게임 생태계를 유지하기 위헤 게임 뿐 아니라 창작자로 이어지고 사랑받을 수 있게 계속지원할 예정이다"고 전했다.


현장 질의 응답


Q. 세번째 행사가 되면서 자신감이 생겼다고 전했는데, 전체 3회를 돌아보면서 소회를 간단하게 부탁한다.

백민정
=버닝비버는 창작자들을 위한 축제 컨셉으로 시작했다. 컨셉에 대한 의문이 있어서 고민이 많았는데 1회를 해보고, 이 컨셉이 창작자 응원에는 더 좋다고 깨달았다. 그걸 좀 더 강화시키다 보니 우리와 창작자들도 끈끈해졌고, 3회에는 더 많은 팀들이 지원했다. 지원한 모든 팀들과 더 많은 걸 하고 싶었는데 제약이 있어서 선발을 했다. 더 많은 분들이 지원하고 해외에서도 지원하는 걸 면서 감동도 있고 더 잘해야겠다는 책임감도 느끼고 있다.


Q. 스마일게이트는 스토브 인디도 있는데, 퓨처랩과 버닝비버 그리고 스토브는 어떻게 연계하고 협업을 이어가는 지 궁금하다.

백민정
=키워드 '생태계'라고 할 수 있다. 스토브 인디도 창작자들을 위한 게임 개발자들을 지원하지만, 스토브는 게임을 개발한 팀들이 회사들이 어떤 상업적 일도 해야하는 부분을 지원한다고 보면 된다. 퓨처랩 재단에서 창작자들을 지원하고 응원하면서, 도와드리는 팀들이 스토브에 게임을 출시를 하게 되고, 이렇게 이어진 구조가 상업적 성공까지 이루는 지원하는 개념이다. 스마일게이트 그룹 내에서는 역할이 나눠져있는 형태다. 우리는 성장을 지원하고, 스토브 인디는 상업적인 성공을 지원하는 식으로 공조하고 있다.


Q. 올해 행사 자체에 기대하는 성과치는 어떨까? 그리고 눈여겨 본 게임개발사가 있는지? 그리고 잘된 케이스가 있으면 소개를 부탁한다.

황주훈
=버닝비버는 사업적인 성과를 기대하지 않는다. 올해는 창작자분들이 83팀과 추가로 더 있는데, 이들이 성장할 수 있는가가 중요하다. 행사를 통해 우리가 드리는 피드백이 의미가 있는지 행사가 끝나고 계속 여쭙고 있다. 창작자분들에게 행사의 평가도 받아보고, 동료를 얻거나 친구를 얻는 등의 성장이 됐는지 물어보고 있다. 상업적인 목적의 행사가 아니다 보니 관람객들도 창작자들과 교류하면서 즐거운 페스티벌이 되는 게 목표다.

올해는 스마일게이트 멤버십이라는 창작 지원 팀들도 지원하고 있고, 경콘진에서 응원하는 팀도 있다. 어느 팀 하나를 콕 찝어서 언급하기는 어렵다. 대신 기억나는 팀들은 '스토리 게임'들에 대한 이야기들이 많은 편이다. 올해는 아무래도 나의 이야기를 담아서 사회적으로 메시지를 던지고, 내가 말하고 싶은 게 있는 게임이 2~3개 정도 있는데 그게 인상 깊었다.


Q. 최근 AI가 화두인데, 중소 게임 생태계에 AI는 어떤 영향을 끼치고 있다고 생각하나? 그리고 스마게는 AI관련 지원 계획이 있는지 궁금하다.

백민정
=실제 게임 개발하는 인디게임 창작자 뿐 아니라 AI프로그램을 개발하는 멤버십을 운영했었다. 스터디를 하고 2년 운영을 했었는데 AI는 서비스에 적용하는 것도 있지만 학문적인 공부에 대한 니즈가 높아서 창작을 지원하는 개념과는 많이 달랐다. 그래서 AI는 공부와 연구는 하지만 본격적으로 추진하지는 않고 있다. 스마일게이트에도 AI 센터가 있다. AI는 게임 뿐 아니라 애니메이션 등 모든 개발 과정을 효율화 시킬 수 있는 큰 역할을 하고 있어서 창작자들과 연구를 많이 하고 있다. R&D가 잘되면 지원하는 인디게임 뿐 아니라 창작 영역까지 공유를 해서 개발에 도움이 되도록 노력하고 있다.


Q. 앞으로도 계속해서 버닝비버는 서울에서 진행할 예정인가?

백민정
=지금 상황은 그렇다. 서울이 가장 중요한 대도시인걸 떠나서 개발자들이 많이 있는 도시고, 유저들도 많이 있다. 버닝비버는 지원의 개념이 크기 때문에 그분들이 편하다고 생각하는 곳에서 하는 게 중요하다고 생각해서 앞으로도 서울에서 진행할 것 같다.


Q. 스마일게이트가 생각하는 인디게임의 매력이나 잠재력이 무엇인가?

백민정
=게임 업계에서 큰 게임을 보면 정말 많은 개발자들과 투자가 들어간다. 그러다 보면 큰 트렌드를 쫓고, 하고 싶은 걸 할 수 없다. 인디게임은 창작자들이 하고 싶었던 이야기, 메시지, 기법을 시도해볼 수 있는 좋은 기회라고 생각한다. 그들이 그런 시도를 해봐야 창작 생태계가 좋아지고 창작자들도 한 단계 업그레이드 된다고 본다. 그래서 앞으로도 꾸준히 지원할 예정이다. 창작 생태계의 단초와 시드가 되는 게 인디게임이라고 생각한다.


Q. 올해 버닝비버에는 총 몇 팀이 지원했나? 그리고 해외 팀 참가 지원과 해외 참가팀도 있는지 궁금하다.

황주훈
=올해는 약 320~350팀 정도가 지원헀고, 매년 30% 증가하는 추세다. 수용에 한계가 있다보니 어쩔 수 없이 삼사를 해서 선별했다. 떨어져서 아쉽고 어려운 마음에 피드백을 궁금해하는 분들도 많더라. 실제 심사하고 플레이하다 보니 떨어진 팀에 피드백을 해드린 경우도 있었고, 행사에 초청을 하는 케이스도 있었다.

행사가 국내에만 한정되지 않는다고 생각해서 작년까지 못했던 홈페이지 영문 번역이나, 지원서를 영문으로 바꿔 영문 제공을 하는 등의 노력을 하니 올해는 해외에서도 지원이 좀 있었다. 그렇지만 해외에서 오셔다 하다보니 우리가 지원을 해드리지만 교통에 어려움이 있어 포기하는 분들도 있었다. 해외도 참가를 받고 있지만 특전 자체를 주는게 아니다.

그래도 해외의 창작자들도 참가를 할 수 있고 행사에도 내국인 뿐 아니라 외국인 관광객들도 오는 행사가 되고 싶다는 꿈이 있다. 그래서 슬롯을 어떻게 확보하고, 어떻게 더 많은 팀들을 모실 수 있는지에 대한 고민이 있다. 이와 관련해 해외 지원도 좀 더 편하게 하려는 고민도 같이 하고 있다. 그렇게 버닝비버를 글로벌로 확장하려는 계획은 있지만, 해외 팀이라고 가산점이 있는 건 아니다. 올 해 순수 해외팀은 총 3팀이 있었고, 구성원 중에 외국인이 있는 경우는 종종 있었다. 기획 전시는 이보다 좀 더 많이 계시는 편이다.


Q. 버닝비버의 선발 기준이 별도로 있는지 궁금하다.

황주훈
=일단 상업적 성공 기준은 아예 보지 않는다. 기준은 순수하게 재미, 독창성, 이야기다. 이 과정에서도 인디 게임은 어디까지가 인디고 어디가 아니냐하는 고민은 지금도 하고 있다. 우선 우리 생각은 자신의 이야기를 풀어내서 즐거움을 주자는 느낌이다. 그런 느낌을 가볍게 인디게임으로 정의하고 진행 중이다.

심사에서는 아이디어 독창성 그래픽, 재미 등의 요소를 재미를 본다 .이 게임은 잘 될 것 같다, 성공할 것 같다는 부분이나 이미 출시되어 있는 게임이 DL이나 매출이 좋아보인다 그런건 전혀 고려하지 않는다.


Q. 스마일게이트의 인디는 계속해서 '생태계'를 강조하는데, 생태계 구축을 통해서 궁극적으로 이루고자 하는 바는 무엇인가?

백민정
=우리가 '생태계'를 강조하는 건 맞다. 생태계가 알아서 잘 굴러가는 걸 잘 표현하는 말이 아닐까. 생태계를 구축해서 기업이 노력이나 상업적 목적 없이도 잘 굴러가게 하는 것이 최종 목적이다. 이를 위해서는 그때그때 필요한 도움들이 다른 것 같다. 개인이 필요한 것, 초기 팀에 필요한 것, 출시, 유저 피드백에서도 다 필요한 게 다 다르다. 그런걸 재단에서 하고, 출시 이후에 과금적 도움은 스토브에서 도와주는 형태다. 모든 영역에 도움을 주는 게 목적이다. 그렇게 인디게임 생태계 뿐 아니라 산업 전체가 건전하게 돌아가도록 만드는 데에 목적을 두고 있다.


Q. 참가 게임이 늘어나면 오히려 너무 해볼 게임이 너무 많아서 조명을 받지 못하거나 뭘 해야 할지 모르는 경우도 적지 않은데, 슬롯을 더 늘린다는 계획을 이야기 했다. 이러한 혼선을 줄일 방법이 있나?

황주훈
=우리가 슬롯을 늘린다고 게 100개, 200개를 말하는 건 아니었다. 앞으로도 참가팀이 점점 더 늘어나면 오히려 탈락의 고배를 마시는 팀이 많아지니까, 이분들을 위한 방법을 찾아보면 좋겠다는 의미다. 지난해에는 참가 게임이 많으니까 스토브 온라인을 이용해 온라인 전시도 진행을 해보는 등 다른 방식을 매번 시도해보고 있다. 게임이 많아서 겪는 혼란은 가이드 등을 이용해 안내 해보려고 노력중이다. 차후에는 그래픽이 좋은 게임과 아이디어가 좋은 게임과 같이 컨셉을 잡고 게임별로 공간을 나눠본다던가하는 것도 괜찮지 않을까 하는 고민도 해보고 있다.


Q. 퓨처랩 재단의 지향점과, 앞으로 나오는 아이디어 중 해보고 싶은 분야가 있나?

백민정
=퓨처랩 재단의 목적은 미래 세대의 행복한 삶이다. 뜬구름 잡거나 그런 이야기로 들리실 수 있는데, 구체적인 믿음을 가지고 실행하고 있다. 어린 시절부터 청년까지 각자가 원하는 걸 보고 듣고 배우고 하면서 찾아가면 각자가 더 행복한 삶을 살 수 있다고 생각한다. 그러한 행복한 개인이 많아지면 세상이 나아지지 않을까.

하나의 재단이 세상을 바꿀 수 없곘지만, 우리는 그래서 'BETTER'라고 이야기 한다. 더 나은 넥스트 제네레이션을 위해 재단을 운영하는 게 큰 목적이다. 지금의 혼자하는 게 아니라 교육자들과의 협업과 더불어 청소년부터 좋아하는 걸 찾아주고, 그게 창작의 영역에 가게 하는 프로그램을 만들고 있다. 온라인 화되면 더 많은 사람들을 찾아서 구체적으로 진행될 수 있을 것 같다.


Q. 퓰리더스와의 협업은 어떻게 진행됐나? 그리고 플리더스에 대한 소개도 부탁한다.

백민정
=플리더스는 작년부터 버닝비버와 협업하고 있는 스타트업이다. 지향하는 부분이 모바일, PC게임의 '기업'을 지원하는 형태로, 피드백을 모아서 FGT를 하는 등의 서비스를 하는 기업이다. 작년에 우연히 뵈면서 이후 스폰서십으로 참가해서 같이 행사를 진행 중이다. 주로 하시는 서비스는 피드백이다. 간단한 질문이라면 내가 어떤 유저인지부터 시작해 과금 성향과 즐기는 게임 장르, 플랫폼 등에 대한 데이터를 모아서 답변을 모아서 레포트를 제공하는 서비스를 제공하고 있다. 버닝비버 특별 페이지에서 관람객의 피드백을 작성하고, 가공해서 팀들에게 레포트를 제공하는 방식이다.


Q. 버닝비버에 참가한 관람객들이 어떤 마음으로 행사를 즐겼으면 좋겠다고 생각하는지 궁금하다.

황주훈
=일단 즐거우셨으면 좋겠다. 어떻게 보면 창작자들의 페스티벌이 되고 싶어서 준비를 했고, 창작자들이 자기 이야기를 하고 싶고 관람객을 만나고 싶어할 것 같다. 팬분들 뿐 아니라 일반 관람객분들도 즐겨주셨으면 좋겠다. 행사 중간에 여러가지 일들이 일어난다. 시연 도중에 직접 코드를 수정하는 경우도 적지 않다. 그런 상황에서 창작자들에게 말도 걸어주시고 하면 정신이 없어도 즐거워하시더라. 대형 게임쇼가 아니라, 작은 우리들만의 게임쇼를 큼직하게 만들어 놓은 거라고 보면 될 것 같다. 인디 게임을 응원하는 사람으로서, 창작자와 관람객 모두 즐겁게 즐겨주셨으면 좋겠다.