NHN은 지난 18일, 자사의 신작 좀비 아포칼립스 게임 '다키스트 데이즈'의 미디어 시연회를 진행하고, 2차 CBT에서 주목할만한 핵심 콘텐츠를 공개했다.
18일 경기도 판교에 위치한 NHN 사옥에서 진행된 미디어 시연회는 NHN의 김상호 게임사업본부장과 김동선 총괄 PD, 정중재 게임사업실장이 참석한 가운데, 다키스트 데이즈의 게임 소개와 현장 질의응답, 게임 시연의 순서 진행됐다.
모바일, PC 크로스 플랫폼으로 출시를 예고한 '다키스트 데이즈'의 2차 CBT는 오는 7월 25일 시작될 예정이며, 1차 CBT에서 선보인 싱글플레이 경험에 더해 협동 레이드, 분쟁 지역, 익스트랙션 모드 등 각종 멀티플레이 모드에 대한 검증도 진행할 계획이다.
행사: 다키스트 데이즈 미디어 시연회
일시: 2024년 7월 18일(목) 14:00
내용: 다키스트 데이즈 2차 CBT 주요 정보 공개 및 시연
'다키스트 데이즈', 2차 CBT 핵심 콘텐츠는?
먼저, 행사는 김상호 게임사업본부장의 인사말과 함께 시작했다. "NHN의 모태 사업이자 핵심 사업은 게임"이라고 전한 그는, "NHN은 지난 10년 간 한국 웹보드 시장에서 압도적인 시장 지위를 구축해 왔고, 게임 종주국이라고 불릴 수 있는 일본 시장에서도 꾸준히 좋은 성과를 만들어 왔다. 그간 크고 작은 성공과 실패가 반복되어 왔음에도, NHN은 게임 사업에 대한 투자와 노력을 지속해 왔다"고 전했다.
이어 그는 "현재 2차 CBT를 앞두고 있는 다키스트 데이즈와 서브 컬처 게임인 스텔라 판타지 등 새롭고 다양한 장르에 대한 도전을 계속하고 있다"며, "앞으로도 잘 하는 분야는 물론 새롭고 진정성 있는 도전이라고 할 수 있는 영역에 이르기까지 다양한 장르의 11종을 올해 하반기부터 선보이기 위해 최선을 다하고 있다" 고 덧붙였다.
김상호 게임사업본부장에 따르면 '다키스트 데이즈'는 슈팅과 RPG를 함께 즐길 수 있는 오픈월드 게임이다. 포스트 아포칼립스 분위기 조성에 초점을 맞췄으며, 현실보다 더한 리얼리티로 긴장감을 주는 경험을 제공하는 것에 집중했다. 또하는 그는 "슈팅 기반의 다양한 경험을 가진 총괄 PD와 개발진을 영입해 제작한 게임인 만큼, 좀비 아포칼립스 세계관 속 슈팅의 극적인 재미를 다른 누구보다 잘 전달할 수 있으리라 확신한다"고 밝혔다.
이어 김동선 총괄 PD는 다키스트 데이즈의 메인 콘셉트와 함께 2차 CBT에서 확인할 수 있는 각종 콘텐츠에 대한 설명을 진행했다. 이날 그가 공개한 '다키스트 데이즈'의 메인 콘셉트는 '좀비 오픈 월드', '슈팅 배틀', 그리고 '서바이벌 RPG'다.
그에 따르면 다키스트 데이즈는 좀비 아포칼립스라는 극한 상황에서 살아남은 생존자들을 통해 세상에 존재하는 각양각색의 인간 군상을 다양한 방식으로 표현하는 것에 중점을 두고 개발된 작품이다. '현 시대에 좀비 아포칼립스가 발생한다면'이라는 질문에서 시작된 콘셉트로, 바이러스 확산과 그에 따른 치안 공백, 생존자 중심 커뮤니티 형성 및 갈등을 다루고자 했다. 그는 "좀비물에서 가장 무서운 것은 다른 생존자와 이들로 구성된 집단"이라며, "이러한 상황을 시나리오와 게임 플레이를 통해 자연스럽게 느낄 수 있도록 많은 노력을 기울였다"고 전했다.
'다키스트 데이즈'는 초보 이용자부터 최고 레벨에 도잘한 이용자까지 단계별로 즐길 수 있는 핵심 콘텐츠를 마련한 것이 특징이다. 게임 초반 플레이어는 PvE 중심의 싱글 월드인 '샌드크릭'에서 쉘터 건설, 주민 육성에 신경쓰며 좀비를 학살하는 재미를 느낄 수 있다.
게임에 익숙해진 플레이어는 자유로운 PvP가 허용되는 분쟁 지역을 활용해 캐릭터를 한 단계 성장시킬 수 있으며, 이곳에서 희귀 자원을 파밍한 뒤 샌드 크릭으로 돌아가 쉘터 성장과 장비 제작에 사용할 수 있다. 최고 레벨을 달성한 이용자에게는 엔드 게임의 일종으로 '익스트렉션 모드'가 마련돼 있다. 해당 지역에 진입할 경우 도중에 사망하면 가지고 있는 장비를 모두 잃어버리는 만큼, 하이 리스크 하이 리턴이 특징인 콘텐츠다.
다가오는 2차 CBT에서 중점적으로 개선한 부분으로는 그래픽 퀄리티와 튜토리얼 개편을 언급했다. 김동선 PD는 "게임의 첫인상에 대한 피드백을 적극 수용해, 빠르고 간단한 핵심 위주 튜토리얼과 더 나아진 그래픽을 제공할 수 있도록 개선했다"며, "전체적인 난이도와 밸런스를 함께 수정했고, 퀘스트의 종류와 목표, 달성 방식도 지난 CBT와 비교해 다양하게 구성하는 등 게임 플레이 경험을 정돈해 게임의 재미와 본질을 제대로 전달하고자 했다"고 전했다.
지난 CBT에서는 확인할 수 없었던 멀티플레이 콘텐츠에 대한 소개도 이어졌다. 다른 플레이어와 협동은 물론 경쟁도 할 수 있는 각종 콘텐츠를 2차 CBT에서 체험해볼 수 있으며, 4인 협동 콘텐츠를 제외한 대부분 콘텐츠는 대부분은 32인의 플레이어 접속해 한 세션을 이루는 방식을 취한다.
수익화 모델에 대한 언급도 전해졌다. 다키스트 데이즈의 기본 수익화 전략은 '배틀 패스'를 기반으로 하며, 플레이어는 이를 통해 쉘터에 필요한 주민을 포함해 각종 아이템을 얻을 수 있다. 장비를 얻을 수 있는 확률형 아이템도 판매할 계획이나, 기본적으로 모든 장비는 게임 내 제작을 통해 얻을 수 있다는 것이 김동선 PD의 설명이다.
마지막으로 김동선 PD는 2차 CBT이후 향후 계획으로 길드와 같은 커뮤니티 요소를 업데이트할 계획이라고 전했으며, 2차 CBT에서 주요 게임 요소 대부분을 공개하는 만큼 다양한 피드백을 바탕으로 정식 출시까지 게임을 담금질할 계획이다.
한편, '다키스트 데이즈'는 2024년 연내 출시를 목표로 하고 있다.
미디어 시연회 현장 질의응답
Q. 1차 CBT에서 확보한 피드백 중 어떤 부분을 중점적으로 반영해 개선했는지 궁금하다. 현재 가장 자신 있는 게임 내 요소는 무엇인가?
= 1차 CBT 이후 다양한 피드백을 받았는데, 주로 그래픽 퀄리티와 튜토리얼 부분에 대한 의견이 가장 많았다. 2차 CBT에서는 빠르고 간단하게 핵심 튜토리얼을 플레이할 수 있도록 수정했고, 그래픽 퀄리티 또한 향상시켰다. 가장 자신 있는 요소는 1차 CBT 이후 개선한 요소는 아니고 항상 자신 있던 부분이다. 슈터 장르 개발을 오래 경험한 만큼, 타격감이나 전투의 재미는 자신이 있다.
Q. 2차 CBT에서, 1차 CBT와 가장 달라진 점이 있다면?
= 1차 CBT는 기술적인 검증을 주된 목표로 했다. 같은 환경에서 이용자들이 플레이가 가능하고, 장애가 발생하지는 않는지 검증하는 것이 일차적인 목표였다. 2차 테스트에서는 게임이 존재하고, 필요 이유인 '재미'에 대해 보다 본질적인 부분을 검증하려고 한다. 많이 선보이지 못했던 멀티플레이 모드를 다양하게 제공하는 것도 큰 특징이다. 당시 보여드리지 못한 콘텐츠인 보스 레이드, 협동 디펜스, 분쟁지역, 탈출 모드까지 모두 플레이하실 수 있도록 준비했다.
Q. 최근 유사 장르 게임의 출시가 많아졌다. '다키스트 데이즈'만의 차별점이 궁금하다.
= '다키스트 데이즈'는 미국 사막 지역을 배경으로 하고 있다. 타 게임의 경우 SF, 근미래를 배경으로 하고 있는 만큼 차별점을 가지고 있다고 생각한다.
한국 시장에서 슈터 장르는 항상 두 가지로 분류되어 왔던 것 같다. 한 가지는 밀리터리 택티컬 슈터 장르가 있고, 또 하나는 하이퍼 장르 계열이다. 최근 공개된 프로젝트들은 우주, 스페이스 오페라 배경이며, 저희는 택티컬 슈터에 가깝다고 생각한다.
또 최근 출시된 게임들은 순수한 싱글플레이거나, 순수한 멀티플레이 게임인 경우가 많았는데, '다키스트 데이즈'는 싱글플레이 존에서 시작하지만 이후 다양한 멀티플레이 목표를 제공하려 한다. 이러한 부분에서도 조금은 차별점을 가져가는 게 아닐까 한다.
Q. 이용자를 초보/중수/고수 로 나눈다면, 각각 이용자 층에게 어필하는 콘텐츠는 무엇인가?
= 게임은 기본적으로 '샌드 크릭'이라는 싱글 월드에서 시작하게 되는데, 이 지역은 PvP가 진행되지 않고 생존을 위한 좀비 전투를 경험할 수 있는 곳이다. 자원을 파밍하거나 주민을 성장시키는 등 플레이가 주로 이뤄진다. 타인과의 전투가 익숙하지 않거나, 일방적으로 학살하는 재미를 느끼고 싶다면 샌드 크릭에서 쉘터를 키워가면서 플레이하시게 될 것이다.
게임에 더욱 익숙해져 더 넓은 세상을 확인하고, 희귀한 자원을 파밍하기 위해서는 분쟁 지역이나 협동 레이드, 디펜스 등 모드를 즐기면 된다. 이 과정에서 다른 이용자와 상호작용이 일어나게 될 것이다. 함께 파티를 맺고 적을 무찌르거나, 반대로 다른 이용자와 적대 관계가 될 수 있다.
성장을 마친 이용자들은 엔드 콘텐츠로 생각하고 있는 모드 중 하나인 탈출 모드에서 더 희귀한 자원, 더 좋은 자비를 두고 경쟁하게 될 것이다. 높은 보상이 따르는 만큼 리스크도 크기 때문에, 실력과 성장에 자신이 있는 분들이 진행하시게 될 것이라 생각한다.
Q. 개발 초기부터 어떤 부분에 중점을 두고 개발을 진행했는지 궁금하다.
= 크게 두 가지 부분에 중점을 두고 고민했다. 첫째는 전투의 재미였고, 두 번째는 게임의 구조다. 전투 재미의 측면은 택티컬한 슈팅 요소가 RPG와 결함되면서 제대로 그 재미를 전달할 수 있을까에 대한 고민이었다.
게임의 구조는, 사실 제가 좀비 아포칼립스 소재의 팬이다. 여러 콘텐츠를 접할 때마다, 어떤 장면에서 어떤 요소를, 스토리를 어떻게 게임에 녹여내면 재미있을까 생각해 왔다. 이번 게임을 제작하면서도 그러한 요소들을 많이 고민했고, 결과적으로는 많이 적용하지 못했지만 신경을 많이 썼다.
Q. 모바일 루트슈터의 성공 사례가 없는 것으로 알고 있는데, 그럼에도 모바일로 도전하는 이유는 ?
= 모바일 환경에서 슈터를 플레이하기가 어려운 것은 사실이다. 하지만, 글로벌 단위로 보면 모바일에서 슈터를 즐기는 이용자가 많이 있다. 그런 분들을 타깃으로 하고 있고, 내부적으로도 NHN은 웹보드, 캐주얼 장르에 강세를 보이고 있지만 더욱 색다른 시도를 하고 싶다는 이야기가 있었다. 그런 니즈를 종합해 봤을 때 강점이 있던 슈터 장르, 아포칼립스 배경을 결합하면 재미있는 작품이 나오지 않을까 하는 생각으로 새로운 도전을 했다고 봐 주시면 좋겠다.
개인적으로도 슈터는 모바일 플랫폼에서도 매력적인 장르라고 생각한다.
Q. 모바일과 PC 이용자 모두를 만족시킬 수익화 모델을 선보일 수 있을지 궁금하다.
= '다키스트 데이즈' BM의 가장 큰 축은 '배틀패스'로 고민하고 있다. 그 중에서도 '주민'을 가장 큰 목표로 하고 있다. 주민은 인게임에서 퀘스트 동료가 되기도 하고, 재화를 모아서 영입하는 것도 가능하다. 배틀패스도 기본적으로는 주민을 위주로 동작하기를 바라고 있다.
시즌 주민을 획득하고, 그 주민이 아포칼립스에서 살아남은 방식, 살아남기 위한 행동, 철학 등을 퀘스트로 풀어내 경험하게 하는 것이 목표 중 하나다. 이러한 퀘스트라인을 따라가며 경험치를 쌓다 보면 패스 진척도가 올라가는 형태로 준비하고 있다.
확률형 아이템을 통한 장비 역시 제공하지만, 뽑기로만 장비를 구해야 한다거나 하는 개념보다는 재료를 파밍하고, 제작하기 위해 자원을 모으는 시간을 단축하는 방법으로 생각하고 있다. 게임 내 장비는 기본적으로 제작이 모두 가능하게 할 예정이다.
부가적인 수익화 요소로는 차량마다 패러미터가 조금씩 다르다. 코너링이 조금 좋거나, 더 높은 언덕을 등반하는 차량이 있는데, 이들 또한 부가적인 BM으로 고려하고 있다. 물론, 차량 역시 인게임 재화로 제작할 수 있도록 고려중이다.
Q. NHN은 그간 캐주얼, 웹보드 게임 위주로 사업을 전개했는데, 다키스트 데이즈를 개발하게 된 계기가 궁금하다. 기대 효과와 게임 사업 운영 방향성 등이 궁금하다.
= NHN이 가진 게임 중에 웹보드, 캐주얼 탄탄하다보니 미드코어 게임들 주목 못받는 부분이 있다. 슬프게도 미드코어 담당하고 있어서 죄송스러운 마음인데, 그래도 꾸준히 쉬지 않고 계속해서 출시는 해 왔다. 좋은 성과를 내지 못한 것은 아쉬운 부분이지만, 앞으로도 다키스트 데이즈르 필두로 재미있는 게임들을 계속해서 선보이고 싶다. 어디서 본 것같은 게임 보다는 그래도 색깔 있는 게임, 재미와 게임성을 보여드릴 게임들로 찾아뵙고 싶다.
최근 들어 루트 슈터, 혹은 슈터 장르 게임들이 많이 나오고 있는데, 저희 입장에서는 아쉽기도 하지만 개발에 착수한 시점에는 이 정도로 다양한 게임들이 비슷한 시점에 나오리라 예상하지 못한 부분이 있다. 하지만 잘 완성해 재미있는 게임으로 선보일 수 있도록 노력하겠다.
Q. 슈터 RPG는 결국 캐릭터 성장이 목표가 되는데 플레이어들이 메인퀘스트 이후 캐릭터를 계속 성장하도록 만드는 요소로는 어떤 게 준비되어 있나?
= 장비에 치중된 부분이긴 하다. 만렙을 찍은 이후 장비를 파밍하고, 원하는 수치를 얻을 때까지 반복하는 RPG 혹은 핵앤슬래시 장르와 공통적인 부분이라고 생각한다.
'다키스트 데이즈'에는 상대하는 적에 따라 다른 무기 구성을 해야 하는 부분이 존재한다. 좀비는 대부분 사람을 향해 일직선으로 다가오고, 근접전 시도해서 총기의 종류도 샷건이나 라이플이 편안한데 반해, 실제 사람과 전투를 하게 되면 좀비와 싸울 때는 좋지 안은 저격총 등이 유리하다. 이러한 다변화된 플레이 양상을 하고 있는 만큼, 그에 맞는 빌드 장비를 파밍하는 것을 기반으로 생각하고 있다. 물론, 서비스를 지속하며 모드나 콘텐츠는 양적 질적으로 많이 늘려나갈 방침이다.
Q. 현실적인 그래픽에 힘을 많이 주었다고 했는데, 크리쳐 구현할 때 어떤 부분에 신경썼는지 궁금하다.
= 첫째로 외형도 외형이지만 전투의 재미를 주기 위해 부위 파괴 시스템을 넣었다. 좀비의 팔이 떨어져 나가는 등의 부위 파괴를 이용해 조금 전투를 수월하게 할 수 있는 요소 등을 고민했다. 몇몇 서비스 지역에서는 이런 표현이 적용될까 많은 고민도 있었지만, 일단은 공격적으로 해보자는 의견으로 투합했고, 현재는 (부위파괴가)적용된 버전으로 만나보실 수 있을 것이다.
Q. PC와 모바일 플랫폼은 조작성의 차이가 나는데, 한 곳에서 만나면 유불리가 생길 수밖에 없다. 이에 대한 대응 방향은 무엇인지 궁금하다.
= 조작 난이도에 따른 불공정한 경쟁에 대해, 현재는 정책을 확정짓지는 않았다. 다만, 기술적으로는 두 이용자를 분리하는 건 가능하다. 내부에서 테스트하는 기반으로 말씀드리면, 모바일에서의 에임 보정이 상당히 편안하게 되어 있다. 1차 테스트 해보신 분들은 '생각보다 편안하게 쏠 수 있네'라는 느낌을 받으셨으리라 생각한다.
물론, 그래도 키보드 마우스 이용과는 다를 수밖에 없다는 것은 잘 알고 있다. 그 부분은 충분한 이용자 풀이 갖춰지고 나면 매칭 분리에는 문제가 없을 것이라 생각한다.
Q. 굳이 배경을 미국 사막으로 한 특별한 이유가 있는지?
= 게임 시나리오 배경을 보면 사막 지역이라는 것은 인간과 떨어진 지역이고 여러 시험할 수 있는 지역이라고 생각했다. 해당 실험에서 사고가 터져서 좀비 바이러스 유출이 시작되는, 그런 설정으로 첫 시작 장면을 사막으로 정했다.
또 사막 지형은 오브젝트 요소가 적기 때문에, 최적화가 편하지 않을까 이유로 선정한 부분도 없지 않다. 하지만, 지금에 와서는 좀 후회하고 있다. 유저에게는 맵의 밀도감을 전달할 수 없다는 점이 그래픽 퀄리티가 낮다는 피드백으로 돌아온 게 아닐까 싶다. 이번에 선보이는 분쟁 지역에서는 해변이나 도시 등 다양한 식생을 보여드리려고 노력했다.
Q. BM을 이야기하면서 확률형 아이템으로 장비도 획득할 수 있다고 했는데, 탈출 모드에서 죽으면 확률형 아이템으로 얻은 장비도 드랍되는 궁금하다.
= 내부적으로 논의하고 있는 부분이고, 2차 테스트에서 대규모 데이터를 얻고 나면 결정이 쉬워질 것 같긴 한데, 현재로서는 확률형 아이템으로 구매했든 제작했든 상관 없이 (죽으면) 드랍되는 것으로 논의하고 있다.
Q. 모바일과 PC 크로스 플랫폼 도전하는 게임사가 많다. 혹시 콘솔 버전은 염두에 두고 있지 않은지 궁금하다.
= 일단 모바일과 PC 크로스 플랫폼 준비하고 있는데, 콘솔로 확장은 계획하고 있지 않다. 먼저 좋은 평가를 받는게 우선이라고 생각하고, 평가 이후 추가 를 검토할 계획이다.
Q. 미국 서부 지역을 배경으로 한 것도 그렇고, 루트 슈터 장르 또한 서구권에서 인기 많은 장르로 알고 있다. 주요 시장으로 고려중인 지역이 어디인지 궁금하다.
= 한국과 일본은 포함한 아시아 지역, 그리고 슈터 장르의 선호도가 높고 좀비 콘셉트나 아포칼립스 선호도가 높은 북미 지역, 이렇게 두 개의 지역을 고려하고 있다.
Q. 포스트 아포칼립스는 세계관 구성에서 자칫 뻔하게 느껴질 수 있는 부분이 많다. 세계관 구성할 때 차별점을 둔 지점이 있다면?
= 차별점은 일반적으로 드라마나 영화에서는 가능한 것 같다. 프로젝트를 처음 시작했을 때 시나리오 라이터에게 "절대악이 없는 구조로 시나리오를 써 달라. 인간의 다면성에 대한 고민이 들어갔으면 좋겠다"고 주문했던 적이 있다. 그러나 RPG 요소가 들어가다 보니 절대악이 꼭 들어오게 되더라. 장르적 한계 떄문에 포기한 부분이라고 봐 주시면 좋겠다.
Q. '다키스트 데이즈'가 NHN에게 어떤 게임이 되기를 바라고 있는지 궁금하다.
= 오랜만에 출시하는 미드코어 게임이기도 하고, 내부에서 꽤 많은 인력이, 또 검증된 제작 인력 모시고 와서 제작한 게임다보니 좋은 성과 내는게 목표다. 이용자분들로부터 "NHN이 그래도 좋은 게임 내놨네, 직접 만든 게임도 경쟁력 있네"라는 평가를 받고 싶은게 우선이다.
Q. 루트 슈터 장르의 가장 큰 문제 중 하나는 치트 유저다. 이에 대한 대응은 어떻게 할 계획인가?
= 말 그대로 핵심적인 부분이다. 초반에 성공적인 성장을 해도, 해킹 이슈로 급격히 하락하는 경우를 많이 봤다. 해킹에 대해 중요도를 높게 생각하고 있고, 엔지니어만 해도 슈터 장르를 오랜 기간 개발한 경험 있기 때문에 웬만한 피격 판정이나 이런건 서버 사이드에서 계산하고 있다.
클라이언트 사이드 핵은 모바일은 모르겠지만 PC 플랫폼에서는 많은 핵이 있을 것 같다. 이에 대한 차단은 일차적으로 보안솔루션 협업을 통해 해결할 수 있으리라 생각한다. NHN 그룹사에서 만들고 있는 앱가드 적용하고 있다. 그럼에도 막지 못하는 부분이 생긴다면, 저희 경험으로는 서버 사이드에서 누적된 플레이 데이터를 가지고 비정상적인 데이터 추출하는 방식으로 제재하거나 하는 방식을 생각하고 있다.
Q. 처음 발표 이후 개발이 1년 가까이 미뤄진 것으로 알고 있다. 그 이유가 궁금하다.
= 프로젝트 첫 시작은 2019년에 했고, 지금까지 약 5년 정도 개발했다. 출시가 늦어지는 이유는 초기에는 성장 요소가 있는 게임으로 방향을 잡았는데, 치열한 고민을 하다 보니 항상 문제에 빠졌다. 결과적으로 이용자들이 타격감 강한 액션성이나, 루팅의 재미를 강하게 느낄 수 있는 슈팅 RPG로 노선을 명확히 하자는 변화의 과정을 가졌다. 이 때문에 개발 기간이 조금 지연된 것이 있다.
추가적으로는 많은 욕심을 가지고 개발하다 보니 저를 비롯해 실무진도 욕심을 냈다. 제가 컨트롤을 잘 못한 것도 있다. 과거 트레일러를 보면 현재 없는 시스템이 포함된 영상도 존재한다. 사실 지난 5년 동안 많이 만들었지만, 버려진 요소들도 정말 많다.
단적인 예로 근접 무기가 한 25개 정도가 있었는데, 현재 게임 상에서 근접무기는 큰 의미가 없게 됐다. 총을 많이 쏘는 게임이 되었기 때문이다. 초창기에는 서바이벌 게임으로 방향을 잡다 보니 총알 한 발이 귀한 설정이었고, 그만큼 근접 무기가 부각됐다. 무기마다 공격 모션도 다 달랐다. 하지만, 무기를 쓰는 재미를 부여하려니 현실감과 거리가 생기는 문제가 있어 총기를 사용한 전투 중심으로 노선을 변경한 사례가 있다.
Q. 2차 CBT가 곧 시작하는데, 이용자들에게 꼭 하고 싶은 말이 있다면?
= 지난 테스트에 참여하신 분들에게는 커뮤니티를 통해 텍스트로 인사를 드렸지만, 공개된 자리를 통해 다시 한번 감사 인사 드리고 싶다. 당시 피드백을 보고 깜짝 놀랐다. 개발하면서 고민하던 요소들을 빠르게 캐치해서 의견 주신 점이 내부적으로도 좋은 게임을 만들어야 한다는 기폭제가 되었다.
2차 CBT에서도 많이 플레이해 주시고, 다양한 의견 주시면 큰 도움이 될 것 같다.