캡콤이 RE 엔진을 활용하여 개발 중인 신작 '엑조프라이멀(EXOPRIMAL)'이 7월 14일 정식 출시를 앞두고 마지막 담금질을 이어가고 있다.
팀 대전형 매시브 액션 게임을 표방하는 엑조프라이멀은 대량으로 밀려오는 공룡 무리에 맞서 엑소슈트를 입고 싸우는 엑소 파이터들의 이야기를 담고 있다. 메인 모드인 '디노 서바이벌'을 통해 5vs5 팀 기반 PvE 전투 경험을 제공하는 것을 시작으로, 다양한 재미가 있는 여러 게임 모드를 정기 업데이트 방식으로 꾸준히 만나볼 수 있을 전망이다. 게임은 정식 출시 후 PC와 PS4, PS5, Xbox One 및 Xbox 시리즈 X|S 플랫폼을 통해 만나볼 수 있다.
게임의 정식 출시를 앞두고, 엑조프라이멀의 히라오카 타쿠로 디렉터, 후세 타쿠로 아트 디렉터, 그리고 아베 카즈키 테크니컬 디렉터까지 핵심 개발진 3인과의 인터뷰가 진행됐다. 인터뷰를 통해 지난 3월에 진행되었던 OBT 당시의 유저 피드백으로는 어떤 것들이 있었는지, 그리고 개선을 거쳐 곧 출시될 정식 제품판에서는 어떤 새로운 콘텐츠를 만나볼 수 있을지 미리 들어보았다.
엑조프라이멀이 추구하는 재미
"소수 정예로 다수의 적을 상대하는 액션, OBT에서 가능성 확인했다"
Q. 게임으로 만들 수 있는 여러 소재 중 '공룡'을 적으로 설정하게 된 이유가 궁금합니다. SF와 공룡이라는 키워드를 엮게 된 계기가 있나요?
= 엑조프라이멀의 기본적인 플레이 컨셉은 '적은 인원으로 다수의 적을 쓰러트리는 것'에 있습니다. 역사상 최강의 이미지를 지닌 공룡이 적으로 등장하면 잘 어울릴 것이라는 생각을 했죠. 이외에도 많은 수의 공룡이 엄습해오는 모습이 엄청난 박력으로 다가오지 않을까라는 기대감을 가지고 만들게 됐습니다. 게임입니다.
Q. 엑조프라이멀 속 기본 전투의 참가인원을 5vs5로 정한 이유가 궁금합니다.
= 네 명이 하나의 팀을 이룰 때는 다른 팀원의 관리가 용이하지만, 다섯 명이 하나의 팀을 이룰 시 관리가 어려워집니다. 이와 동시에 게임을 하는 보람이 생기므로 '5인 1팀' 구조가 가장 좋은 밸런스라고 생각했습니다.
Q. 엑조프라이멀에는 등장하는 다양한 엑소 슈트의 디자인은 어디서 영감을 받아 만들어졌는지, 또 개성을 표현하기 위해 어떤 표현을 하였는지 궁금합니다.
= 구체적으로 어느 특정 작품에서 영감을 받았다고는 할 수 없으나, 아트 팀에서 애니메이션이나 만화 중 '파워 슈트'가 등장한 다양한 작품에서 영향을 받았을 것이라고 생각합니다. 단, 이번 작품은 만화적인 요소뿐만 아니라 엑조프라이멀이라는 게임의 세계관에 맞춰 더욱 리얼리티를 살리기 위한 조정했습니다. 디자인의 특징으로는 공룡이 등장하기 때문에 공룡의 특징에 맞춰 슈트를 디자인했습니다. 예를 들어, 스카이웨이브라는 캐릭터에게는 날개가 있으므로, 프테라노돈 같은 익룡의 생물학을 참고해 개발되었다는 설정이 있습니다.
Q. 개발진이 특별히 좋아하는 슈트가 있다면 소개 부탁드립니다.
후세 타쿠로 아트 디렉터(이하 후세) = 개인적으로는 '스카이웨이브' 슈트를 가장 좋아합니다. 다른 슈트에도 애정이 담겨 있지만, 스카이웨이브를 만들 때 특히 고생했기 때문에 마음이 가는 편입니다.
아베 카즈키 테크니컬 디렉터(이하 아베) = 저는 '제퍼'입니다. 가장 '캡콤다운' 액션을 구사하는 캐릭터이기 때문에 특히 더 마음에 듭니다.
히라오카 타쿠로 디렉터(이하 히라오카) = 저는 디자인, 액션 요소를 모두 포함하여 '님버스'를 좋아합니다. 거의 마지막에 추가된 슈트이지만 말이죠. 그전까지는 캡콤의 영향을 받아 멋있는 캐릭터가 많았는데, 님버스의 추가가 분위기를 바꿔줄 것이라는 생각을 했습니다.
Q. 지난 OBT에서 흥미롭거나 인상깊었던 피드백이 있었다면 소개 부탁합니다.
= OBT 당시에 개발자들이 게임을 직접 플레이하면서 체크하는 작업을 하기도 했는데, 그때 레벨이 굉장히 높은 분들과 매칭되는 일이 있었습니다. OBT에서도 높은 레벨을 달성하면서까지 즐겁게 플레이하는 유저들이 있다는 것을 확인하고 정말 기뻤던 기억이 있습니다.
Q. 최근 실시한 OBT에서 이펙트가 너무 화려하여 적들을 식별하기 어렵다는 유저들의 피드백이 있었습니다. 이 부분은 개선될 여지가 있을까요?
= 이번 OBT에서는 일부 제한된 필드만을 이용했으며, 다른 필드를 포함해 빛 조정 테스트를 하고 있기 때문에 이펙트에 관해서는 그래픽 퀄리티를 포함해 특별히 크게 변경한 부분은 없습니다. 엑조프라이멀이라는 게임은 소수가 압도적인 다수를 무찌르는 쾌감이 액션의 가장 중요한 요소라고 생각합니다. 이펙트를 줄이거나, 간략화하는 방법도 시도해보았는데, 시인성은 개선됐지만 상정한 것보다 재미가 크게 줄어드는 것을 확인할 수 있었습니다. 그렇기 때문에 이번 이펙트가 적절하다고 판단했습니다.
Q. ‘디노 서바이벌’, ‘디노 헌트’와 같은 PvE 모드 외에, 제품판에서는 어떤 모드들을 추가로 만나볼 수 있을지 궁금합니다. 팀 대전을 선호하지 않지만 엑조프라이멀의 게임플레이와 스토리를 즐기고 싶은 이들을 위한 시나리오 모드가 추가될 수 있을까요?
= 엑조프라이멀은 기본적으로 메인 모드인 디노 서바이벌을 필두로 여러 모드를 제공하는 작품입니다. 모드 명은 당장 공개할 수 없지만, 매주 미션 내용이 바뀌어 사람끼리 싸우는 5vs5 대전이 아닌, 5인 1팀으로 상대 팀 없이 미션을 클리어하게 됩니다. 이후 클리어 타임이 서버에 저장되고, 전세계의 엑소파이터와 클리어 타임으로 경쟁하는 모드가 추가될 예정입니다.
기본적으로 엔드 콘텐츠로 상정한 것이기 때문에 미션 자체도 매우 어려울 것이고, 서바이벌처럼 공략 방법을 생각하거나 전세계 파이터와 함께 즐길 수 있는 콘텐츠도 계획 중입니다. 또한, 메인 모드인 디노 서바이벌도 OBT에서는 대전 형식만 있었지만, 제품판에서는 협력 미션이 발생하거나, 메인 모드를 클리어해야 스토리가 진행되므로 더욱 재미있게 즐길 수 있을 것이라 생각합니다.
Q. PvP가 중심이 되는 모드가 추가된다면, 어떤 방식으로 진행될 것인지 궁금합니다.
= 현재 단계에서 소개할 수 있는 부분은 두 가지입니다. 첫 번째로 엑조프라이멀은 출시 후에도 타이틀 업데이트를 통해 게임 콘텐츠를 계속 늘려갈 생각입니다. 따라서 출시 후에 유저들의 반응을 보고, PvP를 원하는 목소리가 많다면 내부적으로 검토할 예정입니다.
두 번째로 OBT를 즐긴 유저분들에게 받은 의견 중, 대전 상대를 조작하는 엑소 슈트가 있었으면 좋겠다는 의견, 그리고 직접 전투 없이도 즐기고 싶다는 의견이 있었습니다. 따라서 제품판에는 파이널 미션에서 PvP나 PvE 중 우선하고 싶은 상황을 매칭할 수 있도록 설정하고 있으므로, PvP를 선호하는 유저들은 해당 설정을 활용하면 더욱 재미있게 즐기실 수 있으리라 생각합니다.
엑조프라이멀은 '현재 진행형'
"출시 후에도 정기 업데이트를 통해 유저 피드백 반영할 것. 캡콤 IP 콜라보레이션도 검토 중"
Q. 제품판에서 만나볼 수 있는 미션들은 어떤 형태가 될 것인지, 간단하게 소개 부탁합니다.
= 제품판에는 OBT에서 소개되지 않은 다양한 미션이 추가됩니다. 또한 아직 유저에게 공개하지 않은 미션 룰도 있습니다. OBT에서는 공룡을 쓰러트리거나 공룡으로부터 특정 지역을 지키는 미션이 대부분이었으나, 제품판에서는 플레이어가 어떤 오브젝트를 확보해야 하는 방식도 포함됩니다. 파이널 미션에서는 10명이 함께 협력하는 플레이도 계획 중입니다. 이외에도 제품판에는 OBT와는 비교도 되지 않을 정도로 풍부한 볼륨의 필드, 공룡, 그리고 여러 종류의 미션이 추가될 예정입니다.
Q. 팀 대전 게임 특성 상 승리에 유리하다고 여겨지는 특정 포지션이나 슈트 조합이 고착화될 가능성이 있을 것 같습니다. 매 게임에서 포지션이 고르게 분배될 수 있도록 돕는 별도의 장치가 마련되어 있나요?
= 이번 OBT는 매우 낮은 난이도로 제공했으며, 미션 종류도 많은 편은 아니었습니다. 그러므로 슈트 개성이나 포지션이 고착화되었을 수 있습니다. 하지만 앞서 소개한 것처럼 제품판에서는 여러 형태의 미션이 있으며, 같은 필드의 같은 미션이라도 등장하는 공룡의 종류나 출몰 장소가 바뀌기 때문에 저마다 공략 방법이 달라집니다.
따라서 저희는 매번 플레이할 때마다 다른 상황이 나오고, 각 상황마다 스스로 생각하고 행동하는 재미를 느끼게 하고 싶었습니다. 물론, 파이널 미션에서 어느 특정 포지션이 강한 부분도 있을텐데요. 유저들 사이에서 어떻게 쓰러트려야 할지 의논을 하는 과정을 통해 게임을 더욱 즐길 수 있을 거라 생각합니다.
Q. OBT에서는 등장하는 공룡의 종류도 적었고, 엑소 슈트의 종류가 다양함에도 불구하고 실제 전투에서는 별도의 전략이 필요하지 않았습니다. 긴 라운드가 진행되는 동안 반복적으로 공룡을 처치하는 과정이 지루했다는 의견도 있는데, 이것 역시 개선될까요?
= 제품판에서는 분명 높은 라운드의 세트가 발생하거나, 더 많은 종류의 공룡이 등장할 예정입니다. 따라서 OBT에서의 경험이 다소 아쉬웠다고 느낀 유저들도 분명 만족할 수 있을 것이라고 생각합니다.
Q. OBT의 ‘디노 서바이벌’에서 PvE 콘텐츠가 갑자기 PvP로 전환되는 과정이 너무 갑작스러워 적응하기 어려웠습니다. 이러한 구조를 통해 전하고자 했던 의도가 무엇인지 궁금합니다.
= OBT에서의 여러 의견 중 'PvE는 잘했지만, 파이널 미션에서 역전당해서 분했다'는 의견이 많았습니다. 그런 유저 피드백을 참고하여 '왜 그런 일이 일어났고 얼마나 일어났는지, 유저들은 엑조프라이멀이라는 게임에서 어떤 체험을 하고 싶은 것인지'에 대해 생각하게 됐습니다.
디노 서바이벌에서 PvE와 PvP를 동시에 적용한 이유는, PvE에서는 어느 일정 부분을 넘어버리면 게임에 익숙해져 긴장감이 줄어든다고 생각했기 때문입니다. 그것을 해결하는 것이 무엇보다 중요했고, 이를 위해 참고한 것이 솔로 PvE 콘텐츠가 기본인 '다크소울' 시리즈 였습니다. 다크소울에서는 온라인에 접속하면 다른 플레이어가 침입하는 경우가 발생하는데, 이러면 PvE를 하는 도중에 PvP라는 요소가 끼어들어 '긴장감'이 발생하게 됩니다. 이것이 매우 신선하다고 생각했죠. 이러한 경험을 엑조프라이멀의 디노 서바이벌에도 담고자 했습니다.
Q. PvP와 PvE가 혼재된 방식이 독특한 매력은 있지만 다소 어렵고 복잡하다는 의견도 있습니다. 규칙을 조정할 계획도 있는지 궁금합니다.
= 크게 기본 룰을 변경할 예정은 없습니다만, OBT를 플레이하신 유저분들 중 특정 룰에서의 플레이 시간이 길다는 반응이 있었습니다. 어려운 상황이 있을 때 알기 쉬운 설명을 더하거나 표현을 조정하는 것으로 막힘 없이 게임을 즐길 수 있도록 수정했습니다.
Q. 향후 라이브 서비스에 주력할 것이라는 계획을 밝혔는데, 출시 후 업데이트는 주기적으로 추가하는 방식이 될 것인지, 대형 확장팩 발매 방식이 될 것인지 궁금합니다.
= 엑조프라이멀은 출시 후 정기적으로 업데이트를 추가하는 방식으로 진행할 계획입니다. 대형 확장팩을 유료로 별도 판매하는 것은 고려하고 있지 않습니다. 업데이트 콘텐츠는 무료로 추가됩니다.
Q. 캐릭터마다 스킨을 줄 수 있을 것으로 보이는데, 다른 캡콤 IP와 관련된 스킨도 기대해볼 수 있을까요?
= 물론입니다. 기존 사내 IP와 콜라보레이션을 진행할 계획을 가지고 있습니다.
Q. 끝으로 '엑조프라이멀'을 기다리는 한국 유저분들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?
= 엑조프라이멀은 언뜻 보기에 어려운 게임처럼 느껴질 수 있으나, 직접 플레이해보면 매우 간단한 조작으로 즐겁게 플레이할 수 있는 게임이라는 것을 알 수 있습니다. 또한 다른 게임에서는 맛볼 수 없는 새로운 요소도 많은 작품입니다. 개발팀 일동이 혼신을 담아 만든 작품이므로, 부디 즐겁게 플레이해주시길 바랍니다.