※ 국내외 게임 업계에서 '메타버스' 키워드로 다뤄졌던 소식들을 모아 한눈에 보기 좋게 정리하여 전달 드립니다. 너도나도 말하지만 아직도 막연하게 느껴지는 '메타버스', 그래도 관련 소식을 계속 듣다 보면 점차 윤곽이 명확해지지 않을까요? 인벤 월간 기획 '메타버스 이모저모'에서 확인해보시기 바랍니다.
2023년 2월 '메타버스' 키워드 뉴스
■ 메타(Meta) 2022년 메타버스 부문 매출 2조 8천억 원, "2023년엔 퀘스트2 후속기 발매할 것"
메타(Meta)가 지난 1일, 2022년도 4분기 실적과 결산 실적을 발표했다. 2022년 총매출은 1,166억 900만 달러(한화 약 155조 원)이며, 이중 XR 디바이스 개발 및 메타버스 구축 부분을 담당하는 리얼리티 랩스 부문의 매출은 21억 5,900만 달러(한화 약 2조 8천억 원)인 것으로 나타났다.
리얼리티 랩스의 4분기 매출은 7억 2,700만 달러(한화 약 9,610억 원)이며, 손실은 42억 7,900만 달러(한화 약 5조 6,589억 원)에 달한다. 매출 지표만 두고 보면, 전년 동기 대비 17% 이상 감소한 셈이다. 지난 2022년 10월에는 메타의 신형 헤드셋인 '메타 퀘스트 프로'가 정식 발매됐지만, 200만 원을 훌쩍 넘기는 고가의 비즈니스용 기기였기에 시장에 큰 울림을 주었던 '메타 퀘스트2' 만큼의 흥행력을 보여주지는 못한 것으로 보인다.
전년 동기 대비 약 29% 증가한 손실 수치를 기록했으나, 메타는 리얼리티 랩스와 메타버스 분야에 대한 투자를 멈추지 않을 전망이다. 메타의 마크 저커버그 CEO는 메타 퀘스트 프로가 MR 디바이스라고 강조하며, "MR의 가치는 VR의 몰입감과 현장감을 맛보면서, 자신 주위의 물리적 세계에 함꼐 존재할 수 있는 것에 있다"고 말했다. MR 시장이 가까운 미래에 크게 성장할 것이며, 그 시점에 메타가 MR의 기준을 제시하겠다는 포부다. 또한, 저커버그 CEO는 메타 퀘스트2를 잇는 새로운 소비자용 헤드셋을 2023년 하반기에 발매할 것이라고도 전했다.
■ 마이크로소프트 메타버스 사업 정리설, "앞으로도 MR, 메타버스 분야 투자 이어 나간다"
자체적으로 운영하던 소셜 VR 플랫폼인 '알트스페이스 VR' 서비스를 종료하고 핵심 부서를 해체하는 등 '메타버스'와의 결별을 암시했던 마이크로소프트가 앞으로도 MR 분야에 대한 투자와 노력을 이어가겠다는 방침을 밝혔다.
2일, 마이크로소프트는 공식 블로그를 통해 MR 디바이스 '홀로렌즈2'의 향후 생산과 지원을 계속 이어나갈 것이며, MR 툴킷도 필요에 따라 오픈소스에 기여하며 홀로렌즈2와의 호환성을 유지하겠다는 계획을 전했다. 2023년 들어 계속해서 보여주었던 여러 행보를 통해 누구나 마이크로소프트가 MR과 메타버스 분야에서 손을 뗄 것이라 예상했으나, 여태까지 축적된 경험과 노하우를 여러 방면에서 활용하겠다고 밝힌 셈이다. 알트스페이스 VR 서비스 종료 후에 관련 노하우는 MR 플랫폼인 '마이크로소프트 메시(Mesh)'의 몰입형 체험에 활용될 예정이다.
블로그에서 마이크로소프트는 미 육군과 공동으로 개발 중인 실전용 MR 디바이스 '통합 시각 강화 시스템(IVAS)'을 언급하기도 했다. 마이크로소프트는 병사들의 피드백에 대응하기 위해 미군과 계약을 맺는 등, 앞으로도 MR 분야에서 다양한 활동을 이어가겠다는 의사를 밝힌 바 있다.
■ 다시 XR 분야 참전하는 삼성, "퀄컴, 구글과 손잡고 새로운 헤드셋 만든다"
삼성과 구글, 퀄컴의 3사가 함께 손을 잡고, 신형 XR 디바이스 개발에 나선다. 지난 1일, 미국 샌프란시스코에서 개최된 '삼성 갤럭시 언팩 2023' 행사에서 삼성전자 노태문 MX 사업부장이 깜짝 발표한 내용이다. 당시 현장에는 퀄컴의 CEO인 크리스티아노 아몬, 그리고 구글의 플랫폼 에코시스템 담당 임원 히로시 로크하이머도 함께였다.
삼성은 지난 2014년, 오큘러스와의 제휴를 통해 스마트폰 접속형 VR 헤드셋 '기어 VR'을 발표한 바 있다. 이어 오디세이 시리즈 발표를 이어갔지만, 결국 별다른 성과를 거두지 못하고 약 5년 가까이 XR 분야에서 아무런 움직임을 보여주지 않았다.
세 기업이 정확히 어떤 방식으로 협력을 할 것인지 아직 정확히 밝혀진 바는 없으나, 삼성의 디바이스에 퀄컴의 칩셋, 그리고 구글의 운영체제가 탑재된 형태가 될 것으로 추측된다. XR 헤드셋 시장에 삼성이 다시 뛰어든다면, 메타와 HTC, 밸브, 마이크로소프트, 소니 등 업계에서 영향력을 보여주고 있는 다른 기업들과 충분히 맞붙을 수 있는 새로운 후보가 될 것으로 기대된다.
■ 일본 최고의 명문 도쿄대학, VR 연구센터 '메타버스' 부문 신설
자타공인 일본 최고의 대학인 도쿄대학 VR 교육연구센터에서 '메타버스 실천연구부문'을 신설했다. 해당 부문에서는 메타버스 공간의 창출과 운영 관련 기초 연구를 시작으로, 메타버스 공간의 사회 배치를 위해 해결해야 하는 과제를 연구한다. 단순히 사람들이 모이는 플랫폼이나 놀이공간으로 활용되는 현재의 메타버스에서 나아가, 실제 사회에서 더욱 다양한 방향으로 활용할 수 있는 방법을 연구하는 셈이다. 이와 동시에 많은 유저가 참가하기 위한 네트워크와 인터페이스 기술 관련 연구도 함께 진행될 예정이다.
도쿄대학의 가상현실교육센터는 지난 2018년에 처음 개설됐으며, VR을 활용한 교육 시스템의 도입 추진을 목표로 활동하고 있다. 일본 최고의 지성인들이 모인 도쿄대학에서 진행되는 VR과 메타버스 기술 관련 연구가 과연 어떤 결실을 맺을 것인지, 실제 메타버스에는 어떤 변화를 가져다줄지 관심을 가지고 지켜봐도 좋을 것 같다.
■ 대한민국 정부, "게임물로 구성된 메타버스, 게임산업법 적용"… 일부의 경우는?
메타버스를 구성하는 콘텐츠 대부분이 '게임물'로 이루어져 있을 경우, 해당 메타버스에 게임산업법을 적용하겠다는 정부 부처의 합의 내용이 공개됐다. 반대로 게임물이 포함되지 않는 메타버스에는 게임산업법을 적용하지 않는 식이다.
여전히 숙제로 남은 회색 지대가 있으니, 메타버스 내에 게임물이 '일부'만 포함된 경우다. 이 경우에는 아직도 확실한 가이드라인이 마련되지 않았으며, 게임산업법 적용 여부에 대한 합의도 이뤄지지 않고 있다. 현재 이 문제를 바라보는 문화체육관광부와 과학기술정보통신부의 의견은 서로 다른 상황이다. 문체부는 메타버스 내 게임물에 예외를 인정하면 기존 게임과의 형평성 문제와 이용자 보호의 사각지대가 발생한다며, 게임산업법을 더 폭넓게 적용해야 한다고 주장하고 있다.
반면 과기부는 메타버스 사업이 갖는 경제적 가치와 특수성을 고려하여, '일부'만 게임물이 포함될 경우엔 게임산업법을 적용하지 않아야 한다는 입장이다. 메타버스 내에서 발생하는 몇몇 문제들은 엄격한 자율규제를 통해 해결할 수 있다며 문체부와 첨예하게 대립 중이다.
■ 메타버스를 탄생시킨 소설 '스노우 크래쉬' 원고, 소더비 경매 오른다
1992년에 출간된 SF 소설이자, '메타버스'라는 명칭을 탄생시킨 작품으로 이름을 알린 책 '스노우 크래쉬' 원고가 소더비 경매에 출품된다.
세계 최대 규모의 경매로 알려진 소더비(Sotheby’s)는 스노우 크래쉬의 저자 닐 스티븐슨이 직접 집필, 수정한 흔적을 찾아볼 수 있는 원고 용지 묶음을 경매에 출품한다고 소개했다. 이외에 개정원고, 책의 표지 아트를 장식한 그림의 원본, 그래픽 소설의 프로모션에 활용된 가죽 자켓 등 작품과 직접적으로 연관된 여섯 개의 물건들이 함께 경매에 오른다. '스노우 크래쉬'라는 작품을 기념할 수 있는 모든 물건들이 한 번에 거래되는 셈이다.
스노우 크래쉬 소설 속에서 '메타버스'는 디스토피아 세상에서 생활하는 시민들이 일상의 고통을 잊기 위해 찾아가는 가상의 세계로 그려지고 있다. VR 사용자들은 VR 기술로 만들어지는 새로운 형태의 가상 세계를 설명하기 위해 소설 속 '메타버스'라는 표현을 활용하게 됐고, 이는 나아가 한 시대를 풍미하는 용어가 됐다.
'스노우 크래쉬'는 오는 3월에 개최되는 소더비 경매에서 만나볼 수 있을 예정이다. 현재 출품작들은 소더비 뉴욕에서 전시되고 있으며, 다가오는 3월 6일에 경매가 진행된다. 시대를 이끄는 표현을 창조한 획기적이고 영향력 있는 소설의 아이템 컬렉션이 과연 어떤 가치를 인정받을 수 있을 것인지 귀추가 주목되고 있다.
■ 메타버스로 나아가는 NBA, "순식간에 만들어진 나만의 아바타로 NBA 리그를 누빈다"
미국의 프로 농구 리그 NBA가 현장에서 인물의 3D 모델을 생성하고, 이를 NBA 경기 아바타에 적용하는 새로운 스캔 기술을 선보이며 메타버스에 한 발짝 더 가깝게 다가갔다.
제5대 NBA 커미셔너 아담 실버(Adam Silver)는 이 스캔 기술로 생성한 개인의 아바타는 시청 중인 경기에 바로 적용할 수 있고, 화면 속에서 활약 중인 선수와 내 아바타를 교체한 뒤 '내가 직접 NBA 무대에서 뛰는 것처럼 경기 중계를 볼 수도 있다'고 설명했다. 해당 기술은 경기를 지켜보는 팬들이 더 높은 수준의 몰입감을 경험하고, 실제로 경기와 상호작용하는 듯한 생생한 경험을 제공한다.
해당 스캔 기술은 단순히 경기의 일부가 되어보는 일차원적인 경험을 넘어, 더 다양한 가능성을 만들어낼 수 있을 것으로 기대된다. 가상으로 구현된 NBA 경기를 관람하러 이동하건, 디지털 의상과 액세서리 구매 등을 통한 새로운 수익 창출을 만들고, 여러 브랜드의 홍보 수단으로 활용되어 새로운 파트너십과 스폰서 계약으로 이어질 가능성도 있다.
■ EA는 심즈의 메타버스화를 꿈꾼다, "심즈는 포트나이트, 로블록스와 어깨를 나란히 할 수 있을 것"
EA가 인생 시뮬레이션 게임 '심즈(The Sims)'를 새로운 메타버스 플랫폼 형태로 키워나갈 것이라는 계획을 밝혔다. 포트나이트나 로블록스와 같은 게임들이 메타버스 플랫폼으로 전환되며 다양한 가치를 창출해냈듯이, EA 역시 UGC로 구동되는 가상 플랫폼의 수익 창출 잠재력에 주목하고 있다는 것이다. 해당 계획을 소개한 것은 심즈의 개발사 맥시스를 포함한 스튜디오를 총괄하는 EA의 수석 부사장 사만다 라이언(Samantha Ryan)이다.
사만다 부사장은 심즈가 EA의 가장 인기 있는 시리즈 중 하나이며, 2022년 10월 기준으로 총 플레이어 수 3,300만 명을 달성했다고 이야기했다. 이어서 그는 핵심 게임 플레이의 대부분이 싱글 플레이로 구성된 지금의 심즈는 메타버스가 아닌 시뮬레이션 게임에 가깝지만, 언젠가 포트나이트와 로블록스만큼 커질 수 있을 것이라고 자신감을 드러냈다.
EA는 심즈를 메타버스 플랫폼에 더 가깝게 만들기 위해 여러 변경 사항을 준비하고 있다. 현재 '프로젝트 Rene'이라는 이름으로 개발되고 있는 심즈의 차기작에는 여러 플레이어가 함께 집을 짓는 방식이 도입될 예정이다. 사용자가 자신의 창작물을 공유하는 것에서 그치지 않고, 더 나아가 다른 이들과 공동으로 창작할 수 있도록 활동의 범위를 더욱 넓히겠다는 계획이다. 사만다 부사장은 이미 심즈4 관련 다양한 스레드가 존재한다며, 천재성이 있는 다양한 유저들의 영감이 꽃을 피울 수 있도록 앞으로도 모더들을 지원할 것이라고 말했다.