월드오브워크래프트가 어떤 게임인지를 굳이 주절주절 설명할 필요는 없을 것 같다. 점점 나이든 게이머들의 게임으로 인식되어가고 있지만, 게임 자체의 인지도는 따로 설명할 필요가 없을 정도로 유명하다. 지금에 와서 과거가 어땠고, 어떻게 다시 살아났고 등등을 늘어놓는 건 TMI에 불과할 것이다.

중요한 건, 10번째 확장팩인 '내부 전쟁'이 가지는 의미다.

'내부 전쟁'은 상당히 무거운 짐을 짊어진 확장팩이다. 손을 놓았던 크리스 멧젠을 다시 불러와 소개한 3부작의 시작점이자 지금껏 보여주지 않은, 연계 확장팩이란 웅대한 계획의 첫 발이며, 마치 라스트 댄스처럼 불꽃을 태운 '용군단'의 후속 확장팩이기도 하다.

또한, 내적으로 어지러웠던 블리자드 엔터테인먼트의 풍운이 다소 가라앉은 지금, 개발사가 건재하며 여전히 지속 가능한 힘을 지니고 있음에 대한 증거가 될 수도 있는 수단이기도 하다. '용군단'때도 어깨가 무거웠던 건 마찬가지지만, 이 때는 더 잃을 게 없었기에 비교적 부담이 덜했을 것이다.

게임명: WOW: 내부 전쟁
장르명: MMORPG
출시일: 2024. 8. 27.
리뷰판: 11.0
개발사: 블리자드 엔터테인먼트
서비스: 블리자드 엔터테인먼트
플랫폼: PC
플레이: PC

그렇게 8월 말에 이르러 '내부 전쟁'의 서비스가 시작되었고, 한 달의 시간이 지났다. 라이브 서비스의 특성 상 게임의 모든 부분을 평가할 수는 없겠지만, 월드오브워크래프트라는 게임이 지향하는 변화의 방향을 가늠하기엔 충분했다.

왜 '3부작'인가?
크리스 멧젠이 '세계혼 서사시'를 소개한 이유

※ 본문에는 스토리 스포일러가 존재합니다.

'월드오브워크래프트'의 서사는 여러 차례 게이머들에게 비판 받아온 부분이다. 새로운 서사를 만들어내기 위해 억지스러운 전개와 갑작스러운 드리프트가 적지 않았고, 빌드업이 충분히 쌓이지 못한 이야기는 치즈처럼 구멍이 난 상태로 전달되었다. 당연히, 게이머로서는 모두가 만족할 수 없다.

조금 더 자세히 말하면, 서사의 구조 자체가 문제가 되기보단 전달 방식이 문제가 되는 쪽이었다. 지금까지 월드오브워크래프트가 풀어낸 이야기들은 각각의 개별 서사에서 완성도가 크게 떨어지는 편은 아니다. 가장 많은 논란을 불러온 '실바나스 윈드러너'의 서사의 경우 '기나긴 고구마와 갑작스러운 세탁'으로 여겨지지만 처음부터 끝까지 정리해 보면 기승전결이 퍽 훌륭한, 나름 완성된 서사이다.

▲ 복잡한 사연의 인물임에도 유저들에겐 그저 세탁당한 낫띵걸

문제는, 이 완성된 서사의 전달 과정이다.

MMORPG를 플레이하는 게이머 중, 흔히 '로어(Lore)'라고 불리는 게임 속 설정과 이야기를 모두 꼼꼼히 읽고 넘어가는 게이머는 극소수다. 대부분은 빠른 레벨업과 진행을 위해 스킵 버튼을 눌러 대기 마련이기에, 서사 전달이 집중되는 포인트가 적을 수밖에 없다. 유저의 문제는 아니다. 개발사가 유저의 이런 성향까지 고려해 서사 전달 방법을 고민해야 하는 부분이다.

그런 와중, 월드오브워크래프트는 하나의 확장팩에 너무나 광대한 이야기를 담아내려 했다. 매 편마다 독립된, 완성된 서사를 전달해야 했다 보니 한계를 맞이해 미처 말하지 못한 이야기는 각종 미디어 믹스를 통해 표현해야 할 수밖에 없었다.

▲ 그의 흑역사. 너무 급한 전개로 혹평받은 케이스였다

이 과정에서 오해와 부정적 평가가 쌓이게 되었다. '일리단 스톰레이지'는 빛의 용사가 되길 거부하고 살게라스를 감시하는 역할을 맡았지만, 영상을 스킵한 유저들로부터 시작된 '일리단이 빛의 용사 됐다며?'라는 루머가 떠돌았고, 실바나스는 충분히 그럴 만한 개연성을 지녔음에도 전달이 충분치 않아 무지성 전쟁범죄자에서 갑작스럽게 세탁된 인물처럼 비춰졌다.

'내부 전쟁'은 달라졌을까? 달라졌다.

모두가 알다시피, 내부 전쟁은 3부작으로 예정된 '세계혼 서사시'의 첫 장에 해당된다. 이는 곧 '내부 전쟁'이라는 하나의 장 안에서 한 이야기가 완결될 필요가 없다는 뜻이기도 하며, 원래 같으면 급하게 표현되었어야 할 서사를 보다 느긋하게 진행해도 문제가 없다는 말이기도 하다.

▲ 잘아타스가 어떻게 전쟁을 일으키게 되었는지까지만 소개된다. '왜'는 다음의 문제다

블리즈컨 당시에는 매번 하나의 확장팩만을 발표하던 블리자드 엔터테인먼트가 왜 3개의 확장팩을 한 번에 발표했는지 상당히 의아했지만, 이제는 이해할 수 있다.

실제 내부 전쟁의 대장정 템포는 상당히 느긋하며, 집중되어 있다. 내부 전쟁 현 시점의 대장정을 요약하면 "방황하던 안두인이 다시 세계의 위기에 맞서고, 전쟁의 원인을 찾아내는 과정에서 고결한 투쟁의 가치를 깨달아 빛을 되찾는다"가 된다. 이 와중 현실 시간으로 8년만에 아버지의 편지(군단 트레일러에서 나왔던)에 답하는 안두인의 모습은 내부 전쟁 대장정의 백미라 할 수 있다.

▲ 사실상 현 서사에서 가장 의미 있을 장면

와중 새로운 설정들과 이야기가 함께 펼쳐지긴 하지만, '어둠땅'만큼 새로운 개념이 마구 나타나지도 않고, '용군단'처럼 서사를 이끌어 갈 중심 인물의 존재감이 없어 서사가 중구난방 튀지도 않는다. 안두인의 여정에 집중하면서, 카즈 알가르란 지역의 소개를 곁들이는 수준.

3부작 구성이 예고되어 있다 보니, 서사적 미비점이 보여도 크게 의식되지 않는다는 장점도 있다. 가령 아즈카헤트 지역에 등장하는 신규 종족인 '하라니르(나비족 닮은 친구들)'는 '도대체 얘들은 왜 있을까?' 싶을 정도로 존재감이 없는 친구들인데, 대충 차후 스토리 진행에서 어떤 역할을 맡겠거니 하고 넘어가게 된다. 아마 급하게 이야기를 진행해야 했던 과거 확장팩처럼 서사를 짰다면, 중간에 하라니르와 관련된 서사를 진행한다고 샛길로 빠졌을 것이다.

▲ 영상에서 보여준 무게감에 비하면 아직 딱히 하는 게 없는 친구들

텍스트로 풀어내면 이전 확장팩의 초기 단계에 비하지 못할 짧은 이야기이지만, 그 만큼 게이머들에게 전달되는 농도는 짙다. 다른 확장팩에서는 대장정을 다 깬 유저도 절반 정도는 '그래서 뭐가 어떻게 된 거지?'거나 '아무래도 상관없다'였지만, 내부 전쟁은 텍스트와 영상을 스킵한 유저들도 상황이 어떻게 돌아가는지는 파악할 수 있을 정도다.

개인적으로는 이 변화가, 다른 시스템적 개선점만큼 중요한 변화로 다가온다. 거대한 서사 줄기를 기반으로 하는 게임임에도 이를 전달하는 과정이 부실해 일어났던 수많은 문제들이 상당 부분 완화되었다. 플롯을 3부작으로 구성하고, 서사 속도를 늦춤과 동시에 인물에 집중하는 서사 표현으로서 말이다.


'장벽'의 해체
20년의 월드오브워크래프트가 나아가는 길

시스템의 변화로 넘어가면, 이쪽 또한 서사 구조 못지않게 큰 변화를 맞이했다. 정확히는, 용군단부터 시작된 변화의 폭이 더 넓어졌다. 모두가 인정하는 가장 큰 변화는 '전투부대' 시스템. 생소한 용어지만 정리하면 그냥 '캐릭터 단위'로 계산되던 시스템 중 많은 부분이 '계정 통합'으로 바뀌었다는 뜻이다.

때문에, '부캐릭터'를 대하는 월드오브워크래프트의 자세가 이전까지는 '키우든 말든, 대장정 스킵 정도는 시켜줄 수 있음'이었다면 이번 확장팩부터는 보다 적극적으로 부캐릭터를 육성하도록 권유하는 상황에 가까워졌다. 평판부터 서브 퀘스트의 진행 상황, 형상의 획득, 심지어 게임 내 재화 공유까지 가능해졌기 때문이다.

▲ 요 4명 뿐만 아니라 그냥 모든 캐릭터가 다 묶인다. 4명은 그냥 즐겨찾기 캐릭터들

심지어, 이 '공유도'는 서버까지 넘어선다. 서버와 관계 없이 계정 내 모든 캐릭터가 하나의 진행도로 묶이는 것. '용군단'부터 서버 간 경계가 희미해지긴 했지만, 이제 정말 서버는 아무래도 좋은게 되어 버렸다. 애초에 길드 가입도 서버와 상관 없이 이뤄지는 마당이니 말이다.

전투부대 시스템만큼의 비중을 가진 새로운 시스템을 하나 더 꼽자면 1인 던전인 '구렁'을 말할 수 있다. 이 구렁의 의미는 '하이엔드 장비(챔피언 이상의 영웅 등급 장비)를 파티 구성 없이 얻을 수 있다'로 정리된다. 이전까지, 월드오브워크래프트에서 하이엔드 장비를 갖추는 방법은 네 가지였으며, 정리하면 이렇다.

1. 정규 레이드
2. 신화+(쐐기) 던전
3. 전문 기술 제작
4. 주간 퀘스트와 금고 보상

3,4번의 경우 상당히 제한적이기에 결국 유저들의 주된 장비 수급 방법은 레이드와 신화 던전으로 나뉘기 마련이었다. 코어 게이머는 레이드도 손을 대고, 시간을 내기 어려운 게이머들은 신화 던전을 통해 아이템을 수급하는 형태. 용군단부터는 '촉매' 시스템을 통해 일반 아이템도 세트 티어로 변경이 가능했기 때문에 특수한 옵션을 지닌 몇몇 아이템을 제외하면 신화 던전만으로도 고점을 볼 수 있었다는 뜻이다.

▲ 올드비들은 모르겠지만, 참가 신청에 부담을 느끼는 게이머도 적지 않다. 실수해서 욕먹을까봐

여기에 이제 하나의 방법이 더해졌다. 파티 구성 없이 혼자서도 고점 아이템 획득이 가능해졌기 때문에 실수에 대한 부담 없이 느긋하게 천천히 스펙업을 할 수 있다는 뜻이다. 파티 구성과 막공에 익숙한 올드 게이머들에게는 엄청나게 크게 다가오는 콘텐츠는 아니지만, 열쇠가 있다면 확정적으로 하나의 장비를 얻을 수 있다는 점 때문에 이들에게도 충분히 가치는 있다.

물론, '구렁'은 이번에 새로 등장한 콘텐츠인 만큼, 아직 완성도 면에서는 타 콘텐츠에 비해 떨어지는 모습을 보인다. 1인 입장임을 고려해 협동이 필요한 기믹이나 역할 수행이 필요한 부분을 소거하고, 어느 클래스든 클리어가 가능하도록 만들려다 보니 몬스터의 체력을 무지막지하게 키우는 형태(8단 기준 1,000만 ~ 2,000만의 체력을 지닌 적들이 상당수다)로 구성했는데, 이 때문에 상당히 진행이 지루하고, 어그로 관리 기술이 미흡한 일부 직업은 고단수 구렁의 클리어 자체가 어렵기도 하다. 개인적으로는 온갖 욕은 다 들어먹은 토르가스트가 더 재미있게 느껴졌을 정도다. 하지만, 게이머들이 성장할 수 있는 방향을 하나 더 마련했다는 점 자체가 일단은 높이 평가할 수 있는 부분이다.

▲ 대충 이 정도 크기의 미니 던전이다.

이러한 변화를 방향성으로 정리하면, '장벽의 해체'로 정의할 수 있다.

'이거 때문에 하기 싫은데'에서 '이거'를 계속해서 없애는 방향으로 가고 있다는 뜻이다. 지난 확장팩인 '용군단'에서, 얼라이언스와 호드의 크로스 길드 가입이 가능해지면서 진영에 관계 없이 소통과 협동이 가능해졌으며, 전투 부대 시스템을 통해 다양한 시도와 도전의 부담을 줄였다.

얼라이언스를 하기 싫어도 얼라이언스 친구들과 게임을 할 수 있고, 다시 평작 하기 귀찮아서 못 키우던 부캐릭터도 쉽게 키울 수 있으며, 모르는 이들과 부대끼는게 싫은 게이머들도 성장 고점을 바라볼 수 있다. 아직도 완벽히 걷어냈다고 말하긴 어렵겠지만, 적어도 시작하기에 어렵지 않은 게임을 향해 가고 있다는 뜻이다.

▲ 아즈샤라 시민들 사이 난 헬스크림 이방인... 새벽이라 사람이 없는 거다...

'용군단'이 성공적이란 확장팩으로 평가받는 이유도 이 덕분일 것이다. 기실, 용군단은 서사 면에서 큰 의미가 있는 확장팩이 아니지만, 편집 모드의 추가로 복잡한 애드온 설정 과정을 크게 줄였고, 용조련술의 추가로 '월드오브워크래프트'라는 게임 자체의 템포를 훨씬 빠르고 리드미컬하게 끌어올렸다. 시스템 개편을 통해 구닥다리 게임, 답답한 게임이라는 인식을 걷어냈다는 뜻이다. 그리고, 용군단에서 설정된 이 방향을 내부 전쟁 또한 똑같이 따르고 있다.

서비스 이후 20년이 지난 지금 아직까지도 '와린이'라는 단어가 쓰인다는 것, 그리고 내부 전쟁에서 신규 유저 유입이 눈에 띄게 보인다는 것도 이 변화의 방증일 것이다. 전통주의 게이머들은 어디 감히 호드가 얼라와 겸상을 하냐고 말할지 모르지만, 요즘 시대에는 이게 맞는 변화다. 결과가 증명하고 있으니까.

▲ 인간미 넘치는 도르노갈. 이게 MMO지...


제3의 전성기
완성도 살짝 아쉽지만 어쨌거나 맑음

명실상부, '월드오브워크래프트'는 제3의 전성기를 맞이했다. 오리지널부터 리치왕의 분노까지 이어지던 첫 전성기, 그리고 군단에 이르러 다시 한 번 찾아왔던 전성기를 지나 실바나스의 고구마로 얼룩진 시절을 보내고 용군단에 이르러 다시 기지개를 폈다. 용군단에서 반짝 하고 말았다면 회광반조니, 초신성 대폭발이니 하며 놀림받았겠지만, 내부 전쟁의 변화 방향은 용군단에서 좋은 평가를 받았던 개선 방향을 유지하면서, 서사 구조에 대대적인 변화를 줌으로서 게이머들이 더 미래를 기대하게끔 만들었다.

아쉬운 점이라면, 어려워진 개발 상황을 투영하듯 기존 확장팩 대비 만듦새가 다소 아쉽다는 점일 거다. 기본적으로 블리자드 엔터테인먼트의 게임들은 재미는 없을지언정 치명적인 버그나 오역이 문제가 된 적은 없었다. 물론 무결점이라 할 만큼 완벽할 수는 없고, 찾으면 드물지 않게 보이긴 했지만, 내부 전쟁에서는 굳이 찾지 않아도 툭툭 불거진다.

고개 숙여 목례하는 'Bow'가 '활'로 번역되어 있는가 하면, 한 줄의 대사에서 존대와 평대가 바뀐다. '실타래의 도시'는 입던 할 때마다 이유 없는 의문사가 발생하고, 새벽인도자 호에서는 드루이드도 탈것을 타고 날아야 한다. 변신으로 날려 하면 구슬이 안 나와서 죽기 때문이다.

물론, 이 문제들은 핫픽스를 통해 빠르게 잡혀나가고 있으며, 사실 다른 상용 게임들과 비교하면 아쉽다고 하기도 뭣한, 그냥 웃어 넘길 수준의 글리치들이지만, 비교 대상이 과거의 확장팩이다 보니 모자람이 느껴지는 건 어쩔 수 없다. 100점만 받던 아이가 들고 온 90점 성적표를 보는 기분이라 해야 할까. 90점도 훌륭한 점수지만, 부모 입장에서는 '얘가 컨디션이 안 좋나?'라고 생각할 수밖에 없는 그런 거다.

▲ 게임 스케일에 비하면 큰 문제는 아니다. 말 그대로 약간의 아쉬움

그럼에도, '내부 전쟁'은 훌륭한 확장팩이다. 이전의 성공 요인을 유지하면서도, 더 많은 결과물을 만들어냈고, 동시에 그간 앓아왔던 고질적 문제에 대한 해답도 제시하는데 성공했다. 비록 '내부 전쟁' 자체로 어떤 완성된 결과물을 보여주진 않지만, 앞으로 나아갈 길을 제시하고 이를 통해 게이머의 기대를 이끌어내기엔 충분한 모습을 보여주고 있다는 뜻이다.

20년은 긴 세월이다. 한 사람이 태어나 성인이 될 정도의 시간이며, 옛말에 빗대도 강산이 두 번은 변할 시간이다. 이 시간 동안, 월드오브워크래프트의 과거가 부침의 반복이었다는 건 누구나 잘 알고 있을 것이다. 한 가지 생각해야 할 건, 그만큼 침체를 겪은 게임이 다시 부상하는 건 쉬운 일이 아니다. 월드오브워크래프트가 아무리 혹평받아도 오뚜기처럼 확장팩을 내놓기에 많은 이들이 잊는 점이지만, 대부분의 게임은 한 번 침체가 시작되면 그대로 망한다.

하지만, 그 과거가 앞으로의 지속 가능성을 보장하는 건 아니다. 20년을 굽이치며 어떻게든 이어온 지금, 더 앞을 바라보려면 시대의 흐름에 뒤떨어지지 않는 변화의 가능성과 명확한 비전을 제시할 수 있어야 한다. 그리고, '내부 전쟁'은 어렴풋이나마 이를 해냈다. 이 자세가 이어질지는 계속해서 지켜봐야 할 테지만, 일단 월드오브워크래프트의 내일 날씨는 맑음이 아닐까 싶다.