유니티는 북미 현지시간으로 12일, 논란을 빚었던 '런타임 요금제' 도입을 전면 취소하겠다고 밝혔다. 런타임 요금제를 발표한 지 정확히 1년 만이다.

런타임 요금제는 유니티 엔진으로 만든 게임에 대해 이용자가 게임을 설치한 횟수를 기준으로 게임사에 비용을 부과하는 걸 골자로 하고 있다. 이러한 요금정책을 기존 게임에도 소급 적용하겠다는 사실에 전 세계 개발자 커뮤니티로부터 비난과 함께 유니티 엔진을 쓰던 개발자들의 이탈이 이어졌고 끝내는 존 리치텔로 전임 CEO가 사임하기까지는 하는 등의 결과를 불러오기도 했다.

논란이 일자 유니티는 인디, 소형 개발사가 주로 사용하는 '유니티 퍼스널'에 런타임 요금제를 적용하지 않기로 하거나 '유니티 프로'와 '유니티 엔터프라이즈' 경우 2024년 이후 LTS 버전으로 개발된 게임에만 런타임 요금제를 적용하기로 하는 등 전면 개편에 나섰지만, 비난은 쉽게 가라앉지 않았다.

실제로 유니티 엔진에서 다른 엔진으로 이탈한 개발자들 역시 적지 않다. 오늘날 로그라이크 덱빌딩 장르의 기준을 정립했다고 여겨지는 '슬레이 더 스파이어'의 개발사 메가 크릿이 대표적이다. 유니티 엔진으로 '슬레이 더 스파이어2'를 2년 넘게 개발한 상황에서 고도 엔진으로 전면 교체하겠다고 밝혀 화제가 되기도 했다.

그랬던 런타임 요금제의 도입이 1년 만에 전면 취소된다. 이에 따라 요금정책 역시 기존의 시트 기반 구독 모델이 적용될 예정이다.

인디, 소형 개발사가 주로 사용하는 '유니티 퍼스널'은 계속해서 무료로 제공된다. 이용요건 상한액을 기존 10만 달러에서 20만 달러로 올리기로 한 부분 역시 그대로 유지된다. 또한, 유니티6부터는 의무적으로 붙었던 Made with Unity 스플래시 화면을 개발사가 선택할 수 있게 바뀐다.

'유니티 프로'와 '유니티 엔터프라이즈'의 구독료는 각각 8%, 25% 인상된다. '유니티 프로'는 연매출 및 자금이 20만 달러(한화 약 2억 6,750만 원)를 초과하는 개발사가 대상이며, 유니티 엔터프라이즈'는 연매출 및 자금이 2,500만 달러(한화 약 334억 3,750만 원)를 초과하는 개발사가 대상이다.

끝으로 매튜 브롬버그 CEO는 "앞으로는 잠재적인 가격 인상을 연 단위로만 고려하는 기존 주기로 되돌리고자 한다"면서, "런타임 요금제 도입을 취소하고 이러한 가격 변경을 실행함으로써 유니티는 계속해서 모든 분들을 위해 게임 개발 개선에 투자하는 동시에 더 나은 파트너가 될 것"이라고 약속했다.