넥슨이 2분기 매출 1조 762억 원을 달성, 전년 동기 대비 30% 증가한 성과를 거뒀다. 중국에 출시된 '던전앤파이터 모바일'이 흥행에 성공했고, '메이플스토리', 'FC 온라인' 등 주요 프랜차이즈 IP도 성장에 일조했다.

이정헌 대표는 넥슨 일본법인 실적발표 자리에서 "넥슨은 기존 IP의 확장과 함께 신규 IP 발굴을 통한 성장전략을 추진 중이며, 여기에 넥슨의 핵심 역량인 라이브 운영을 더 해 더욱 즐겁고 신선한 유저 경험을 지속적으로 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

컨퍼런스 콜을 통해 이정헌 대표는 '종적, 횡적 성장'을 통한 중장기 계획, '하이퍼 로컬라이제이션' 개념, 글로벌 스튜디오 간 노하우 공유 등 넥슨의 핵심 전략을 상세히 설명했다.


▲ 넥슨 이정헌 대표

■ '퍼스트 디센던트' 현황

이정헌 대표 = 초기에 캐주얼 유저의 이탈은 어느 정도 있었다. 다만, 코어 유저 지표는 매우 견조하게 현재도 유지되고 있다. 전체 지표의 60% 이상이 콘솔에서 접속되고 있다. 그래서 스팀에서 보는 트래픽보다 훨씬 더 많은 유저가 콘솔에서 접속하고 있다. 덧붙여, 유럽 지역에서 접속자 지표 및 기타 각종 성과 지표가 60% 이상을 차지할 만큼 글로벌 단위 전 지역에서 굉장히 인기를 끌고 있다.

나는 '퍼스트 디센던트'가 장기간 좋은 성적을 꾸준히 유지를 하고, 나아가서 넥슨의 다른 IP 프랜차이즈로서도 확장이 가능할 것이라고 판단하고 있다. 그 이유는 '퍼스트 디센던트'는 아시다시피 루트 슈터 장르의 게임이다. 루트 슈터라는 장르의 기본 게임성은 많은 RPG 요소에 근간을 둔다. '퍼스트 디센던트'의 개발팀은 20년 이상 아주 경험이 많은 RPG의 베테랑이기 때문에, 오랜 기간 '퍼스트 디센던트'에 안정적인 서비스나 콘텐츠 공급을 할 수 있다는 확신이 있다.

이 장르의 특성상 굉장히 게임을 코어하게 즐기는 유저층들이 두텁기 때문에, 우리가 안정적으로 업데이트를 이어 나간다면 충분히 장기간 좋은 성과를 낼 수 있을 거라고 확신한다.


■ 중국 '던전앤파이터 모바일' 성과

이정헌 대표 = (중국에서) 런칭 이후에 굉장히 폭발적인 반응을 불러일으켰다. 이번 런칭을 통해 우리는 던전앤파이터 IP가 중국 내에서 얼마나 많은 사람한테 관심을 받고, 그리고 사랑을 받고 있는지 확인할 수 있었다. 오랫동안 기다려왔던 게임이니만큼 당연히 런칭 초기 효과들에 대한 어떤 지표의 폭발적인 성장 효과는 분명히 있었던 것 같다. 지금도 코어 유저들의 리텐션이나 만족도는 꾸준히 유지가 되고 있다.

(중국) 런칭 전에 꾸준히 말씀드렸다시피, 던전앤파이터 모바일이라는 게임은 이미 방대한 콘텐츠를 확보를 해 놓고 있었다. 그리고 한국에서의 선런칭 경험은 중국 라이브 서비스에서의 노하우로 지금 아주 긍정적으로 작용이 되고 있다. 그래서 장기간 안정적으로 견고하게 서비스를 이어 나갈 수 있을 거라는 생각이 있다.

그리고 우리의 핵심 IP이자 텐센트에게도 굉장히 핵심 IP로 분류되는 게임이기 때문에, 우리는 오랜 아주 강력한 파트너인 텐센트와 협력해서 중국 팬들에게 최적화된 고품질 콘텐츠를 지속적으로 제공하고 장기적으로 플레이어의 흥미와 참여를 유도할 수 있도록 현재도 최선을 다하고 있다.


■ 'Non DNF' 전략에 대해
"던전앤파이터 IP에 대한 영업이익 의존도가 절반이 넘는다. 이는 장기 투자자들에게 우려를 불러일으킬 수 있다. Non DNF(던전앤파이터 외의 IP)의 이익 기여에 대한 계획, 특히 2028년까지 이를 어떻게 달성할 것인지?"

이정헌 대표 = 결론적으로, 우리는 성장을 전제로 한 비(非)DNF 매출의 이익기여도를 맞추는 것에 초점을 맞춘 중장기 전략을 가지고 있다. 여기서 티징을 하나 좀 드리자면, 더 자세한 아주 구체적인 내용은 9월 초에 있을 자본시장 브리핑 자리에서 공개할 예정이다. 많은 관심 부탁드린다.

이 자리에서 아주 간략하게만 먼저 말씀을 드리면, 우리가 세우고 있는 전략은 크게 두 영역에서 이루어진다. 기존 IP와 새로운 IP의 종적 횡적 성장을 위한 전략이다.

종적 전략에 대해서 간략하게 설명을 드리면, 기존에 있는 인프라나 IP를 활용해서 기존 IP 기반의 새로운 게임을 만들고 유지함으로써 비용과 리스크를 좀 줄이는 동시에 성과를 낼 수 있는 확률을 높일 수 있는 그런 전략을 뜻한다.

지금도 이 전략에 대해서는 확인을 하실 수 있다. 예를 들어 얼마 전에 던전앤파이터 모바일을 중국에 런칭을 했다. 그래서 새로운 플랫폼과 시장에서 새로운 콘텐츠의 프랜차이즈 확장을 이뤄냈다.

그리고 던전앤파이터 IP 기반의 '퍼스트 버서커: 카잔'이라는 게임을 우리는 글로벌 플레이어들이 던전앤파이터를 훨씬 더 즐기실 수 있도록 콘솔, PC를 기반으로 열심히 만들고 있다. 조만간 관련된 정보들을 공개할 수 있을 것이다.

그리고 메이플스토리 IP 역시, 아시다시피 '메이플스토리 월드'나 그리고 얼마 전에 성공적으로 테스트를 마친 '메이플스토리 N' 등등 메이플스토리를 기반으로 한 신작 포트폴리오의 다양성도 동시에 추구하고 있다.

이 종적 전략에 있어서 앞서 말씀드렸었던 기존 IP 기반의 신작만 출시하겠다는 것 외에도 굉장히 좀 중요한 개념이 하나가 있다. 바로 '하이퍼 로컬라이제이션'이라는 개념이다.

이번 실적에도 확인하실 수 있지만 메이플스토리의 경우에 한국을 제외한 해외 전 지역에서 거의 두 자릿수 이상의 성장을 이뤄냈다. 우리는 전략 핵심 IP에 대해서 해외 빌드에 대한 투자와 지원을 거의 신작 하나 맞먹는 수준으로 한번 늘려보자는 생각으로, 그러니까 철저히 현지화에 투자를 많이 하자는 기조인 것이다. 이것들을 저희는 내부에서 하이퍼 로컬라이제이션이라고 칭하고 있는데, 가장 먼저 첫 번째 케이스로 메이플스토리를 지정했다. 이것들이 직접적인 성과로 나타나고 있다.

두 번째는 횡적 전략이다. 횡적 전략은 아주 단순하게 제2, 제3의 던파, 메이플 같은 IP 프랜차이즈를 여러 개 만들겠다는 전략이다.

얼마 전 출시한 퍼스트 디센던트의 케이스가 있을 것이고. 두 번째는 현재 엠바크 스튜디오에서 PC와 콘솔용으로 개발 중인 '아크 레이더스' 역시 전 세계 플레이어들에게 어필할 수 있는 아주 중요한 타이틀로 열심히 개발하고 있다. 참고로 넥슨과 엠바크는 최근에 텐센트와 파트너십 계약을 체결하고 중국 버전으로 특별히 현지화가 된 '아크 레이더스'와 '더 파이널스'의 퍼블리싱을 진행할 예정이다.


■ 중국 '던전앤파이터' 콘텐츠 소비 속도에 대해

이정헌 대표 = 아주 오랜 기간 텐센트와 협업하면서 개발을 해온 게임이니만큼, 이 유저들의 콘텐츠 소비 속도는 우리와 텐센트의 예측 가능한 범위 안에 현재 있는 것으로 보셔도 될 것 같다.

우리는 앞으로 있을 8월과 9월 그리고 아주 짧은 주기로 대규모 업데이트를 현재 사전에 계획하고 있다. 현재 착실히 우리 계획 안에서 변경 없이 진행 중이다. 하반기에도 굉장히 재미있는 콘텐츠들을 잘 제공해 드릴 수 있을 것 같다.

너무 감사하게도 던전앤파이터 모바일 같은 경우 지금 굉장히 많은 수천만 명의 유저분들이 즐겨주고 계신다. 이렇게 규모가 크다 보니까 확실히 PC랑 비교했을 때는 어떤 차이가 있냐 하면, 조금 캐주얼하고 다양한 성향의 유저들이 많다로 간단하게 말씀을 드릴 수 있을 것 같다.

현재까지는 텐센트와 굉장히 오랫동안 준비해 온 게임이니만큼 예측 가능한 범위 내에서 콘텐츠 제공부터 시작해서 유저들의 성향까지 고려한 라이브 서비스를 차질 없이 운영하고 있다. 앞으로도 좋은 서비스 선사하기 위해서 최선의 노력을 다하도록 하겠다.


■ '퍼스트 디센던트' 성공 배경에 엠바크 스튜디오의 노하우 공유가 있었는지

이정헌 대표 = 일단 전체 트래픽에 대해서는 말씀드렸다시피 우리가 바라보고 있는 지표들은 코어 요소가 굉장히 잘 유지가 되고 있다. 그리고 콘솔하고 PC 플랫폼 전체를 놓고 봤었을 때는 굉장히 견고하게 유지가 되고 있다는 점을 한 번 더 강조해서 말씀을 드리고 싶다.

나머지 40%의 트래픽의 지역별 구성에 대해서는 구체적인 내용을 말씀을 드릴 수는 없지만, 아시아나 남미에도 굉장히 고르게 유저 층이 분류가 되고 접속을 해 주고 계신다.

엠바크 팀과 '퍼스트 디센던트' 팀(넥슨게임즈)의 교류에 대해, 넥슨 그룹에 있는 게임의 디렉터들과 제작자들은 엠바크를 비롯해서 한국에 있는 팀들이나 전 세계에 분포되어 있는 게임 제작사들은 주기적으로 서로의 게임 제작에 대한 노하우와 라이브 서비스에 대한 노하우를 격식 없이 공유하고 있다.

이런 각 문화권에 있는 게임 개발자들의 교류는 앞으로 넥슨 그룹이 취해야 될 가장 중요한 전략 중의 하나이기 때문에, 이것들은 회사에서도 굉장히 많이 강조하고 의도하고 있는 부분이다.

다만, 나를 비롯한 넥슨 그룹의 리더들이 바라보는 것들은 이런 게 있다. 우리는 어떤 특정 권역에 취향을 맞춘다기보다는, 지금 우리가 보유하고 있는 우리의 개발팀이 가장 잘하는 것에만 집중을 하자. 어떤 시장 상황이나 이런 전략적인 어프로치보다는 우리가 가장 잘 만들 수 있는 장르의 게임과 만들 수 있는 디자인들에 집중해서 그것들에 포커스를 하는 게 훨씬 더 성공할 수 있는 지름길인 것 같다는 확신이 있다. '퍼스트 디센던트' 역시 루트 슈터라는 고유의 장르에 집중해서 열심히 만든 게 나는 성공 요인이라고 보고 있다.