일 시: 2024년 11월 6일(월) 09:00 ~ 10:00
참 석: 한상우 대표이사, 조혁민 CFO
발표내용: 카카오게임즈 2024년 3분기 실적 및 향후 전략
■ 카카오게임즈 2024년 3분기 실적과 현황 요약
▣ 매출 요약
- 3분기 매출액 1,939억 원(YoY -14.3%)
- 영업이익 57억 원(YoY -80.1%)
- 세나테크놀로지 지분(37.6%) 매각, 및 카카오 VX 사업 일부 철수 등의 요인이 중단영업손익으로 반영
- PC게임 부문 QoQ +109.4%, YoY +196.3%
ㄴ '배틀그라운드' 대형 콜라보 업데이트 성과 반영
- 모바일 게임 부문 QoQ -5.9% YoY -31.1%
ㄴ '오딘'등의 견조한 성과에도 불구하고 상반기 출시한 퍼블리싱 타이틀의 성과 감소
▣ 비용 요약
- 3분기 영업비용 1,882억 원(YoY +4.7%, QoQ +0.7%)
- 인건비 453억 원(YoY +5.7%, QoQ +0.7%)
ㄴ 핵심 사업 집중 인력 투자 및 효율화
- 지급수수료 886억 원(YoY -11.7%, QoQ -1.5%)
ㄴ 게임 매출에 따른 변동비 증감
- 마케팅비 152억 원(YoY +32.3%, QoQ +47.9%)
ㄴ PC게임 이벤트 및 글로벌 마케팅 집행
▣ 신작 예정 라인업
- POE2 12월 7일 얼리억세스 출시
- 모바일 중심의 게임 서비스에서 PC온라인, 콘솔 등으로 플랫폼 확장
- 내년 1분기 중 '크로노 오디세이' CBT 예정,
- '아키에이지 크로니클', 내년 1~3분기 내 CBT 진행 계획 중
- 15종 예정 신작 중 12종이 글로벌 시장 타겟
- '크로노 오디세이', '아키에이지 크로니클', '프로젝트Q(가칭)'등 다양한 플랫폼의 대형 신작 마련
■ 질의응답
Q.자회사 인력 효율 이슈가 계속 나오는 것 같은데, 언제까지 지속되고 그 효과는 언제쯤 나올 것으로 기대되는가?
한상우 대표이사: 비핵심 사업 부문에 대한 효율화를 가장 우선해서 진행하고 있다. 세나테크놀로지 지분 매각 및 VX에서도 비핵심 사업 관련해 인력 효율화를 진행하고 있다. 게임 사업 부문에 대해서는 미래 사업에 대한 전략 사업에 대해 집중 투자하고 있는 중이다.
인력 감소에 대한 소식은 이미 다들 알고 있을 테지만, 감소 뿐만 아니라 재배치도 함께 진행되고 있으며, '글로벌 실적 확대', 'PC와 콘솔 플랫폼 확장', '장르 다변화', 'AI를 통한 서비스 혁신', '유저의 인게이지먼트 확대를 위한 프로세스 고도화'라는 5가지 가치에 키워드를 두고 전략을 짜고 있다.
이런 점진적 변화에 대한 성과는 내년 출시작이 등장할 때부터 확인할 수 있을 것이라 생각되며, 우리도 이에 맞추기 위해 최선을 다하고 있다.
조혁민 CFO: 재무적 측면에서 부연 설명드리자면, 운영과 기술, 개발 과정에서의 리소스 증가가 어쩔 수 없이 일어난다. 인력 효율화는 이 증가분을 상쇄하며 밸런스를 맞추는 과정이라 이해해주시면 될 것 같다.
Q. 내년 신작 라인업 중 회사에서 특별히 기대하고 있는 작품을 구체적으로 말해줄 수 있나?
한상우 대표이사: 전부 기대하고 있는 신작들인게 사실이며, 앞서 말한 전략적 키워드에 맞춰 공격적인 사업 진출을 가시화할 것이다. 오션드라이브 스튜디오의 로스트 아이돌론스와 다양한 장르의 신작들은 전략적 키워드에 맞는 성과를 보여주리라 기대하고 있다.
재무적 관점에서는 당연히 PC, 콘솔쪽 대작 2종과 라이온하트 스튜디오의 프로젝트Q가 재무적 관점에서는 가장 큰 기여를 할 수 있는 작품이 아닐까 생각하고 있다.
Q. 내년 대작 게임들 중 MMORPG의 비중이 높은데, 글로벌에서 MMORPG의 성공 사례를 찾기 쉽지 않다. 장르에 대한 우려는 없는가?
한상우 대표이사: 크로노 오디세이와 아키에이지 크로니클에 대한 우려라고 생각된다. 아직 정보가 부족해 생겨난 우려가 아닐까 싶으며, MMO 서버에서의 액션을 구현한 게임들이기 때문에 MMORPG라 소개는 했으나, 사실 글로벌 시장에서 대세를 이루는 성장형 액션 게임이라 생각하면 될 것 같다. 우리가 전통적으로 생각하는 MMORPG의 요소인 거대 세력전이나 분쟁 등은 과감히 없애거나 크게 줄인 형태로 개발 중이다.
두 게임의 개발사 모두 국내 게임 산업 초창기부터 노하우를 쌓아온 베테랑 팀이며, 그들의 장점을 살리면서도 글로벌 스탠다드에 맞춰 가는 게임을 개발 중이다. 싱글 플레이 콘텐츠를 핵심 축으로 만들어나가고 있으며, 오픈월드 내에서의 자유로운 플레이와 퍼즐, 탐험 요소 등을 배치하며 기본 로직을 단단하게 구성하고 있다.
동시에, 각종 생활 콘텐츠, 팀플레이나 협력 등 소셜 기능이 가미된 요소들도 준비하고 있다. 국내 게임들의 장점이 이 분야에 대한 풍부한 경험이라 생각하기에, 싱글플레이 콘텐츠를 중심으로 구성하면서도 장점을 살리는 형태로 개발을 진행 중이다.
Q. 전체적으로 많은 타이틀을 준비 중인데, 최근 게임 산업 전체에서 게임의 흥행 가능성이 낮아지고 있는 것 같다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
한상우 대표이사: 사실 이는 한국 게임 산업 전체가 겪고 있는 어려움이라 생각하며, 쉽게 답변드리기 어려운 주제인 것 같다.
카카오게임즈의 입장에서 답변드리자면, 우리가 잘하는 영역이 있다. 재무적 안정을 만들 수 있는 노하우와 장르의 안착이나, 라이브 서비스와 운영이 중요한 게임들의 유지 등등이다. 다수의 MMORPG를 서비스해왔으며, 단단한 기본기를 갖춘 게임들이 준비 중이다.
또한, 글로벌 시장에서 성공하기 위해서는 다양한 소양이 필요하지만 가장 먼저 필요한 건 경험치를 쌓는 것이라 생각한다. 최근 중국 게임들이 성과를 보이는 것 또한 지난 수 년 간 이렇다 할 성과를 보지 못하면서도 계속해서 시도해온 경험치가 쌓여 있기 때문이라 생각한다.
때문에, 어떻게 하면 빨리 배우고, 빨리 안착하고, 안정성을 높이느냐가 현재의 가장 큰 목표다. 매우 원론적인 이야기이지만 이것이 신작 게임의 성공을 이끌 가장 기본적인 소양들이 아닐까 싶다.
Q. 내년 준비 중인 크로노 오디세이, 아키에이지 크로니클의 일정에 대해 다시 한 번 말해줄 수 있나? 그리고 두 게임의 BM이 어떻게 구성될지도 알고 싶다.
한상우 대표이사: 크로노 오디세이는 내년 1분기 중 CBT를 예정 중이며, 그 결과에 따라 다음 테스트의 일정이 정해질 것 같다. 개발사와 우리 모두 내년 하반기에는 출시하는 것을 목표로 삼고 있다.
아키에이지 크로니클 또한 빠르면 내년 초, 늦어도 3분기에는 CBT 진행을 계획하고 있으며, 늦어도 26년 상반기에는 정식 서비스에 돌입하는 걸 목표로 삼고 있다.
BM 관련해서는 두 게임 모두 글로벌 타겟의 성장형 액션 RPG이므로 패키지 판매를 기본으로 하고 있으며, P2W 요소는 배제된 표준적인 BM을 따라갈 것으로 보고 있다. 앞서 말했지만 두 회사 모두 라이브 서비스 경험이 많기 때문에 팔고 끝내는 것이 아니라 라이브 서비스를 이어가며 매출을 만들어낼 수 있는 다양한 방법들을 고려 중이다.
Q. 최근 경쟁사들이 퍼블리싱 산업에 힘을 기울이면서 타이틀 확보가 어려워졌으리라 생각하는데, 카카오게임즈가 퍼블리싱에서 보이는 강점은 무엇이라 생각하는가? 그리고 타이틀 확보를 위한 더 과감한 움직임은 고려하고 있는 바가 없는가?
한상우 대표이사: 소싱 경쟁력에 대한 질문이라 이해하겠다. 현재 우리는 가장 활발하게 소싱을 진행 중이며 특히 특정 장르, 서브컬쳐 게임이나 성장형 RPG 장르에서 많은 서비스 경험과 좋은 개발사 피드백을 얻고 있다. 이런 특정 장르에 있어서는 다른 퍼블리셔에 비해 충분히 강점을 보이고 있다 생각한다.
타이틀 확보에 대해 말하자면, 전체적으로 퍼블리싱할 타이틀 확보가 어려워진 이유는 퍼블리셔가 많아져서라기보단 게임 산업이 전체적으로 힘들어지며 게임 자체가 줄어들었기 때문이라고 본다. 이런 상황이라 해도 우리는 퍼블리셔의 관점에서 기준을 채우지 못하는 게임을 가져올 수는 없기에 타이틀 확보가 어려워진 건 사실이다.
그렇지만, 우리가 중시하는 전략적 키워드에 맞는 개발사에는 지분 투자를 포함해 적극적으로 방향을 탐색하고 있다. 지난 3년 간 우리는 많은 회사와 투자 관계를 형성해왔으며, 이 중에는 자회사도 있고 일부 지분만 투자한 회사도 있다. 이 안에서도 우리가 필요한 게임들은 자체 생산할 수 있으며, 이로 미래를 대비할 수 있는 점을 다행이라 생각하고 있다.