엔씨소프트의 신작, '호연'이 오는 8월 28일 출시된다. '호연'은 엔씨소프트의 대표 IP 중 하나인 '블레이드&소울'을 바탕으로 한 작품으로, 원작으로부터 3년 전 멸문된 문파 '호연문'의 생존자 유설이 원수를 갚고 문파를 재건하고자 동료들과 여정을 떠나는 과정을 수집형 MMORPG로 그려냈다.

'호연'은 지난 2023년 지스타 시연에서 다섯 명의 캐릭터가 상황에 따라서 실시간으로 혹은 턴제로 전투가 되는 '스위칭 RPG'의 기초를 보여준 바 있었다. 이후 쇼케이스와 FGT를 통해 여러 전투 콘텐츠의 단면을 보여주었지만, 출시를 앞둔 상황인 만큼 그 기초적인 전투 방식 외에 어떤 심화된 콘텐츠와 경험을 제공할지 확인할 필요가 있었다.


장르는 수집형 MMORPG
내실과 파티 던전의 클래식한 구성


그 전에 무엇이 됐든, 엔씨소프트에 MMORPG라는 단어가 붙은 만큼 소위 '리니지라이크'인지 아닌지가 관건일 것이다. 이미 개발진이 그 조건 중 하나인 필드 PK가 없다고 말한 상태지만, 그간 유저들 사이에서 '엔씨소프트'하면 떠오르는 이미지가 너무 굳건한 만큼 그 말 한 마디만으로 의심의 눈초리를 걷어내긴 어려운 상황이니 말이다.

그래서인지 엔씨소프트가 호연을 소개할 때 스위칭 RPG 등 여러 가지로 언급했지만, 이미 지스타 시기 때부터 '호연'은 수집형 MMORPG라 표현하는 것이 더 적합한 게임이었다. 캐릭터를 수집하고 파티를 편성하되, 다른 유저들이 필드에서 함께 뛰어다니면서 몹을 잡고 퀘스트하는 모습들이 눈에 띄었기 때문이다. 다만 지스타 단계에서는 콘텐츠 리스트만 언뜻 확인할 수 있었을 뿐, 캐릭터 성장 과정 등 디테일은 확인할 수 없었다.

출시를 앞두고 진행된 이번 시연에서는 초반의 성장 단계와 덱 전투, 그리고 극후반의 주요 콘텐츠 체험의 총 3단계로 진행됐다. 게임의 시작은 주인공 유설이 자신이 몸담고 있던 호연문이 탁천교에 멸문 당하는 과정을 짧게 회상한 뒤, 문파를 재건하기 위해 의뢰를 수행하는 것으로 시작된다. 그 과정에서 기초적인 조작법과 전투 튜토리얼과 함께, 블레이드&소울 유저면 친숙한 대나무 마을의 이야기가 펼쳐진다.

▲ 호연문이 멸문 당하던 날을 회상하는 씬 이후

▲ 대나무 해안부터 시작, 블소 유저면 익숙한 장소를 '유설' 그리고 동료들과 함께 방문하게 된다

어느 정도 소란을 정리하고 나면 가문 내 여러 시설을 재건하면서 새로운 동료들을 소집하는 등 여러 기능들이 열리게 되는데, 그 중 동료 모집 기능은 상당히 빠른 편이었다. 기본으로 제공되는 캐릭터가 유설 외에 홍비, 우원 3인이라 5인 파티를 빠르게 꾸리기 위한 것이었겠지만, 최근 트렌드가 리세마라로 자신이 원하는 캐릭터를 들고 가는 것인 만큼 이런 방식으로 즐겨도 무리는 없어보였다.

어쨌거나 모바일이 껴있는 MMORPG인 만큼, 자동으로 필드에서 무한 사냥을 하는 구도를 연상하기 쉽다. 그 부분에서 '호연'은 조금 달랐다. 필드 사냥을 해도 경험치나 아이템이 드랍되지 않았고, 필드에서 무한 반복 사냥을 할 수 있는 자동 사냥 기능은 찾아보기 어려웠다. 튜토리얼 단계 이후 퀘스트를 수행할 때 자동을 활성화시키기 쉬운 것과는 대조적이었다.

이러한 유형의 '자동'이 강조된 콘텐츠는 하루 15분 동안 자동 사냥으로 파밍하는 '공개 던전', 그리고 영웅 레벨 재화를 구할 수 있는 퀘스트인 '의뢰'였으며, 이 또한 MMORPG보다는 수집형 RPG의 루틴에 더 가까웠다. 무한히 파밍하도록 내버려두는 것이 아닌, 파밍 콘텐츠에 피로도 혹은 몇 회로 제한하고 그 횟수를 채울 수단도 제약해서 피로도를 낮추는 형태였기 때문이다. 다만 MMORPG인 만큼, 필드 보스나 4인에서 8인 파티로 도전하는 '파티 네임드', 고난도 보스에 도전하는 '4인 보스 던전' 등 다른 유저와 함께 플레이하는 콘텐츠도 육성 과정에 포함이 되어있었다.


▲ 모바일 MMORPG식 무한 반복 사냥이 아닌, 수집형 RPG식 숙제 루틴에 더 가까운 구조를 채택했다

또한 PVP 콘텐츠는 필드 PVP가 아닌, 덱전투 기반에 비동기식으로 진행하는 '비무행', 2대2 혹은 4대4로 매칭해서 펼치는 실시간 대전 '비무대전' 두 가지로 구성됐다. 해당 콘텐츠의 비중은 최근 수집형 RPG의 비동기식 PVP 콘텐츠의 추이에 맞춰 등급에 따라 유료 재화인 신석이나 여러 재료로 교환할 수 있는 재화를 제공하는 정도로 비중을 낮췄다.


핵심은 조합과 협력기
약점 저격 파티와 패턴 대응이 관건

▲ 시연 최종 단계에서 도전한 고난도 콘텐츠, '4인 보스 던전'

지난 지스타 시연에서는 일부 보스전에서 덱 전투로 전환하는 모습을 보였지만, 출시를 앞둔 이번 시연에서는 덱 전투와 필드 전투를 콘텐츠별로 확연히 구분했다. 또한 주요 플레이 방식은 필드 전투로 못박고, 덱 전투는 일부 재화를 좀 더 얻기 위한 보너스 개념으로 차등을 두었다.

그런 만큼 '호연'은 필드 전투, 특히 앞서 살펴본 것처럼 '보스전'의 비중이 굉장히 높았다. 메인 퀘스트에서도 각 장이 끝날 때마다 여러 패턴과 기믹으로 무장한 보스들이 등장했다. 이를 공략하기 위해서는 보스의 패턴과 기믹을 파악하는 것은 물론, '호연'의 주요 전투 시스템에 대한 이해도 필요했다.

'호연'에서 컨트롤의 핵심은 크게 스킬을 연속해서 사용해서 얻은 게이지를 활용해서 발동하는 '협력기'와 저스트 회피로 피해 감소 및 상태 이상 면역 상태를 발동하는 '흘리기' 두 가지였다. 그 중 협력기는 크게 3단계까지 충전할 수 있으며, 적의 특정 공격을 마치 블소의 합격기처럼 차단해 기절시키는 효과가 있었다. 그래서 적의 차단 가능한 패턴을 협력기로 끊고 그 타이밍에 극딜을 하는 것이 '호연'의 보스전 및 정예몹 사냥의 기본기였다.


또한 블소에서 합격기나 CC기로 차단 불가능한 공격이 있는 것처럼, '호연'에서도 이러한 패턴들이 등장한다. 차단이 가능한 공격은 범위가 하얀색, 차단이 불가능한 공격은 붉은색으로 표시되는 만큼 바닥의 색상을 보고 이를 구분할 수 있었다. 차단이 불가능한 패턴은 그 범위 밖으로 나가거나, 혹은 공격이 들어오는 타이밍에 맞춰 회피하는 '흘리기'로 피해를 감쇄해서 받아내야 했다. 특히 그런 패턴의 공격을 하는 적들은 종종 중독이나 화상 등 디버프도 동반하기 때문에 이를 상쇄할 조합을 갖추지 않았다면 흘리기로 넘길 필요가 있었다.

아울러 단순히 적을 딜하는 것에 그치지 않고, 주변에 각종 오브젝트들을 처리해야 하는 기믹의 비중도 상당히 높았다. 초반 시연에 등장한 '은광일'도 주변에 생성되는 폭탄을 피하거나 폭발하기 전에 파괴하는 기믹들이 나왔으며, 후반 싱글 네임드 시연에 등장한 '나추옹'은 소환한 강시들을 먼저 처치해야만 했다. 출시 버전 기준으로 가장 고난도 콘텐츠인 4인 보스 던전은 전체공격기 발동 전에 탁기 발생기를 부수고, 마킹이 되어 속박과 침묵에 걸린 파티원에게 다가가서 상태 이상을 해제하는 등 기믹과 패턴에 대한 이해도가 필요했다.

▲ 광역 패턴을 피하는 것을 넘어 여러 기믹을 수행하고 푸는 PC MMORPG 던전의 경험을 담았다

또한 수집형 RPG의 요소를 가미한 만큼, '속성'도 전투의 키 포인트였다. '호연'의 속성은 물, 불, 번개, 독, 암흑, 무 총 6개로 구성되어있으며, 속성 간 상성 구도가 아닌 각 몹이나 보스별 약점 속성을 저격하는 방식을 따왔다. 좀 더 자세히 설명하자면, 해당 약점 속성 스킬로 공격시 적의 약점 게이지가 증가하고, 약점 게이지가 차면 '약화' 상태가 되어 추가 피해를 입힐 수 있게 된다. 그리고 4인 보스 던전의 '카이람'은 불, 물 속성 스킬로 일정 횟수 이상 쳐야 차단이 되는 패턴도 있기 때문에 약점 속성을 파악하고 조합을 짜는 것도 중요했다.

통상 필드를 돌아다니는 수집형 RPG가 태그식을 채택했지만, '호연'은 이와 달리 리더를 중심으로 나머지 4인이 자신의 액티브 스킬을 지원하는 양상이다. 그래서 리더로 누구를 고르느냐, 또 그 리더를 보조하는 캐릭터가 누구냐에 따라 플레이가 다소 달라졌다. 아울러 일부 캐릭터들은 특정 조건에 따라서 특수한 효과를 발동할 수 있는 '연계 스킬'도 있는 만큼, 이러한 요소도 고려해서 조합을 편성하는 맛도 있었다.

▲ 리더 패시브나 연계 스킬 발동 조건 등, 다양한 정보를 확인하고 가장 효율적인 덱을 짜는 맛을 살렸다


실시간+덱 전투를 동시에
파밍 및 육성 부담 ↓, 다양한 조합 유도

▲ 별도의 콘텐츠로 병렬적으로 편성한 턴제 방식의 덱 전투

턴제로 전개되는 '덱 전투'는 최초 시연 당시 스토리 전투를 중간중간 다른 양상으로 풀어가는 방향이었지만, 출시 버전에서는 이를 아예 다른 콘텐츠로 이원화시켰다. 스토리 해금과 함께 단계적으로 스테이지가 풀리는 '심상 수련', 좀 더 강한 적을 상대해서 스킬 재화를 수급할 수 있는 '현상수배', 각종 페널티를 추가로 적용해서 고득점 클리어를 노리는 '토벌령', 그리고 여타 수집형 RPG에서 살펴볼 수 있는 비동기식 PVP '비무행'에서만 덱 전투를 즐길 수 있도록 한 것이다. 덱 전투 또한 필드 전투와 비슷하게 '협력기'와 '속성'이 시스템을 채택, 적의 약점 속성을 공략해서 약화 상태로 만들거나 아군 스킬을 누적한 뒤 협공을 발동해 추가타를 넣을 수 있게끔 했다.

덱 전투는 콘텐츠는 나뉘어있긴 하지만 캐릭터나 육성 상태는 공유하는 만큼, 이를 위해서 별도로 육성할 필요는 없었다. 아울러 필드 콘텐츠를 하면서도 덱 전투를 모니터링하고 때로는 바로 전환해서 필드를 자동으로 돌리고 덱 전투에 집중할 수 있는 이른바 '스위치 모드'를 마련, 두 콘텐츠를 동시에 병렬적으로 플레이할 수 있게끔 해서 숙제에 소모되는 시간 부담을 줄였다.

▲ 덱 전투 콘텐츠로는 무공 관련 재화를 얻을 수 있는 '현상수배'

▲ 강적을 상대로 제약까지 더해서 고득점 클리어를 노리는 도전 콘텐츠 '토벌령' 등이 있다

▲ 스위칭 시스템으로 두 방식의 콘텐츠를 동시에 병렬적으로 수행할 수 있도록 했다

한편, 콘텐츠마다 각기 다른 조합을 요구하는 만큼 육성의 부담을 줄일 필요도 있었다. 이 부분은 최근 방치형 RPG에서 자주 활용하는 레벨 공유를 채택, 메인 덱 다섯 명만 올려도 되게끔 했다. 또한 장비 파밍도 한 캐릭터의 장비를 다른 캐릭터 3명과 공유할 수 있도록 해서 부담을 줄였다.

통상 시연 버전에서는 BM을 공개하는 일이 드물지만, 이전에 스트리머들과 함께 한 쇼케이스 및 FGT와 동일하게 이번에도 BM이 그대로 공개됐다. 50회 가량 뽑기 가격을 다소 할인하고 50회 내에 5성 영웅을 확정으로 지급하는 초보자 뽑기에 상시 뽑기는 자신이 원하는 속성으로 픽업을 바꿀 수 있는 등, 최근 수집형 RPG의 트렌드를 반영한 것이 눈에 띄었다.


▲ 레벨뿐만 아니라 장비도 공유, 육성 부담을 줄였다

뽑기는 장비와 혼합해서 나오지는 않았지만, 캐릭터의 조각이 섞여 나오는 방식이었다. 캐릭터 조각이 100개 모이면 해당 캐릭터로 변환할 수 있으며, '호감도 물약'으로 호감도를 쌓고 조각을 획득하거나 의뢰를 통해 얻은 재화로 조각을 모을 수 있었다. 이외에도 출시에 앞서 미션을 달성하면 다양한 보상을 제공하는 이벤트도 미리 공개, 스토리와 미션을 차근차근 풀어가면서 뽑기 재화를 얻고 캐릭터 풀을 갖추는 루틴을 짐작할 수 있었다. 다만 픽업 캐릭터 '련'은 호감도 물약 등 다른 방법으로 획득할 수 없고, 기간 한정 뽑기에서만 획득할 수 있었다.



엔씨의 새로운 도전, '호연'
강박을 벗고 호연만의 '재미'를 더 쌓기를


이렇듯 '호연'은 옛날 블소 시절 PC MMORPG의 구조를 모바일에 맞춰서 간소화하고, 그 과정에서 수집형 RPG의 요소를 더해서 변주를 꾀한 느낌이었다. 차근차근 메인 퀘스트 따라가면서 파티 던전 돌고, 캐릭터를 육성해서 고난도 보스에 함께 도전하는 그러한 모습이 시연 과정에서 이어졌기 때문이다.

최근에는 다소 주춤했지만 어쨌거나 '아이온', '블레이드&소울' 등 대작 PC MMORPG를 만들어냈던 엔씨였던 만큼, '호연'에서도 전체적인 구성은 나쁘지 않았다. 모바일을 고려한 만큼 PC MMORPG 전성기 시절의 것과 비할 바는 아니지만, 적 패턴을 차단하고 극딜하거나 알아서 피하고 기믹을 푸는 그 기본기만큼은 확고했기 때문이다. 또한 이전 시연에서 플레이의 맥을 끊었던 턴제 전투는 아예 별도 콘텐츠로 병렬적으로 구성하고, 필드 전투의 요소를 턴제에 맞춰 재구성하는 등 발전이 엿보였다. 자동도 필요한 구역에만 최소한으로 배치, 편의성과 조작의 재미를 느끼는 포인트 두 마리 토끼를 잡고자 하는 시도도 보였다.


▲ 모바일 MMORPG하면 떠오르는 자동 사냥은 일부 콘텐츠에만 한정해서 구현했다

이론으로 보자면 허점이 없지만, 안타깝게도 '호연'은 그렇지만은 않은 상황이다. 우선 기본적인 편의성은 여러 차례 지적이 나왔다. 전투 단축키는 나름 잘 갖춰져있지만 수집형 RPG의 기본인 캐릭터 관리창 단축키 등은 없었고, 파티 편성 단계에서 각 캐릭터 스킬을 확인하기 어렵고 드래그로 교체가 안 되는 등 소소하게 불편한 부분들이 있었다.

스토리를 진행하면서 겪게 되는 보스전이나 파티 네임드, 보스 던전의 전투는 준수했지만 그 과정까지 가는 징검다리는 평이했다. 특히 초반 스토리는 블소 원작을 즐겼던 입장에서는 이미 한 번 체험했던 것을 다시 하는 느낌에 가까웠다. 빠른 전개를 위해 주인공 유설의 이야기를 회상으로 넘긴 것은 그럭저럭 괜찮았다. 때로는 왜 블소 때 이런 일이 발생했나 설명하고자 하는 의도도 보였고, 용객, 나추옹 등 이전에 만났던 보스들의 새로운 패턴에 대처하고 클리어하는 맛은 있긴 했다. 그러나 스토리로도 국내 게임사에 한 획을 그었던 MMORPG의 궤적을 다시 따라가는 만큼, 자연히 비교가 될 수밖에 없다고 할까. 게다가 블소의 궤적을 똑같이 따라간다고 쳐도 그 뿌리 깊은 업을 마주할 가능성이 있기에, 불안감이 완전히 가시기는 어렵다.


▲ 게임 설정상 막내보다 3년 앞서서 유설이 방문했다고는 하지만 이 너무도 익숙한 초반의 맛은...

물론 스토리 시연은 약 한 시간 정도였던 만큼, 아직 초반만 확인할 수 있었다. 그러니 어느 시점부터 어떤 오리지널 스토리를 보여줄지 확인하는 것도 또다른 재미이긴 하겠다. 그렇지만 이를 당장에 기대하기는 다소 어려웠다. 애초에 '호연'은 캐릭터들의 매력을 내세우기 보다는 '덱 조합'을 좀 더 강조했던 만큼, 초반 스토리 연출이나 구성에 힘을 주기보다는 콘텐츠 소개와 덱 조합 안내에 좀 더 초점이 맞춰져있었기 때문이다.

그 뒤에도 메인 스토리와 콘텐츠 해금, 주요 보스전 등을 쭉 거치면서 루틴과 세팅을 완성하고, 엔드 콘텐츠인 고난도 보스전이 기다리고 있는 전형적인 클래식 MMORPG식 구성이 기다리고 있다. 그 과정에서 만나게 되는 보스전이나 덱 전투는 퀄리티가 나쁘지 않지만, 이것을 쭉 반복하면서 그 다음 과제를 기다리게 만들 무언가를 제공해야 하는 것이 출시 후에 '호연'이 풀어나가야 할 과제다.

그간 호연의 전략을 살펴보면, 다소 강박적일 정도로 맹독성 BM이 없다, 컨트롤이 단순하지 않다, 조합 세팅이 의미 없지 않다는 것에 초점을 맞춰서 소개를 이어왔다. 그리고 출시를 앞둔 지금은 그간 쌓아왔던 노하우를 바탕으로 PC MMORPG에 수집형 RPG 요소를 그 재미를 압축적으로 담아냈다는 점을 서서히 보여주고 있다. 그간 엔씨소프트가 강박적으로 해왔던 없다, 그렇지 않다는 '부정'의 단계를 넘어서 이제 자신의 '재미'에 대해 증명하고자 하는 만큼, 앞으로는 PC MMORPG식 재미의 약식이 아닌 '호연'만의 재미와 매력을 채워나가서 엔씨소프트가 새로운 도전을 완성할 수 있기를 기대한다.