디아블로4 확장팩, 룬어와 용병의 도입 배경
이찬양,정재훈 기자 (desk@inven.co.kr)
다가오는 10월 8일, 디아블로4의 첫 확장팩인 '증오의 그릇'이 출시된다. 이에 앞서 전 세계 매체에게 확장팩의 주요 콘텐츠를 미리 체험할 수 있는 기회가 주어진 가운데, 참여 매체를 대상으로 개발진과의 질의 응답 세션도 마련됐다.
질의 응답에는 게임 디렉터인 '브렌트 깁슨(Brent Gibson)', 그리고 수석 디자이너 '렉스 딕슨(Rex Dickson)', 수석 라이브 디자이너 '콜린 파이너(Colin Finer)'가 참여해 확장팩에서 만나게 되는 주요 변화와 배경에 대한 이야기를 전해줬다.
※ 10/9일 내용 추가 - 증오의 그릇 스토리 스포일러가 될 수 있는 질의응답이 본문 하단에 추가되었습니다. 스토리 스포일러가 우려되신다면, 플레이를 완료한 뒤 확인하시길 권해드립니다
Q. 신규 직업 혼령사는 민첩을 특징으로 가진다. 이 점에 있어 혼령사와 디아블로3의 수도사 사이에 비슷한 점이 있을까? 또, 지금까지 개발팀에 가장 큰 이상을 남긴 플레이 스타일은 무엇인가?
브렌트 : 민첩성은 가장 중점을 두었던 부분 중 하나로, 이에 어울리게 플레이 스타일에서 무술이 큰 부분을 차지하는 직업을 만들고자 했다. 수도사와 관련하여, 개발팀은 게임에 잘 맞는 매커니즘 유형을 확실하게 파악하고자 한다. 혼령사를 보면 여러 직업에서 영감받은 부분이 보일텐데, 그 조합은 혼령사라는 직업만의 고유한 특성을 이루고 있고 이전 직업과는 완전히 다른 방식으로 흘러간다고 이야기할 수 있을 것 같다.
Q. 추후 시즌에서 용병 시스템을 더 발전시킬 계획이 있는가?
렉스 : 모든 새로운 기능을 추가할 때와 마찬가지로 다음 단계를 결정하기 전에 먼저 커뮤니티의 반응을 확인할 생각이다. 팬들이 용병 기능을 더 발전시켜 달라고 요청한다면, 개발팀도 추후 기능을 계속해서 추가해 나갈 계획이다.
Q. 용병 시스템이 게임 종반 콘텐츠를 이용하는 고레벨 플레이어에게도 유용한 혜택을 제공하는가?
렉스 : 그렇다. 고레벨의 게임 종반 콘텐츠를 즐기는 플레이어들은 주로 진행을 빠르게 처리할 수 있거나, 아니면 진행에 혜택을 주는 콘텐츠에 관심이 많은 것으로 안다. 용병의 가치를 극대화하는 가장 좋은 방법을 이야기하자면, 플레이어의 빌드와 용병의 시너지 효과를 일으켜 캐릭터의 힘을 더 강력하게 키우는 것이다.
Q. 파티, 그리고 엔드 콘텐츠에서 용병의 활용도에 대해 설명해줄 수 있을까? 그리고, 내부 테스트상 반응이 어땠는지도 궁금하다
렉스 : 파티에서는 각 플레이어가 한 명의 용병을 증원군으로 사용할 수 있다. 파티에 참여하기 전에 용병 은신처에서 증원군으로 등록해야 하며, 고용된 용병은 파티 중에서는 비활성화된다. 게임 종반 경험에서 용병의 활용에 대해, 용병의 전투 효율성을 낮게 유지하는 것을 목표로 했다. 용병이 플레이어보다 강해지거나 킬을 빼앗는 것을 원하지 않았기 때문이다. 하지만, 플레이어 빌드와의 용병 시너지는 여전히 중요한 요소로 만들고자 했다.
Q. '증오의 그릇' 확장팩에는 플레이어의 힘을 강화해 주는 것을 목표로 하는 룬어 시스템이 추가되었다. 하지만, 디아블로2와는 달리, 룬을 사용해 새 장비를 제작하거나 플레이 스타일을 크게 변경할 수는 없는 것으로 보인다. 디아블로2와 비교했을 때, 확장팩에서 룬어 시스템을 업데이트하면서 어떤 점을 고려해 디자인했는가? 또, 차별화를 두려고 노력한 부분이 있는지 궁금하다
콜린 : 디아블로4에는 플레이 스타일에 영향을 주는 시스템이 많기 때문에, 여러 환경에서 룬어가 어떠한 역할을 맡아야 하는지 많은 논의를 거쳤다. 최종적으로 디아블로2의 룬어에서 영향을 받았으며, 특히 수수께끼처럼 다른 직업의 마법을 훔쳐 오는 능력에서 영감을 받았다.
하지만, 룬어 아이템이 항상 베스트 아이템으로 꼽히게 되는 상황은 피하고 싶었다. 이 새로운 유형의 아이템을 착용하기 위해 폭풍의 포효나 옵션이 완벽한 운명의 주먹과 같은 아이템을 포기하는 그림을 만들고 싶지는 않았기 때문이며, 또 빌드의 다양성과 창의성이 제한되는 것을 방지하고 싶기도 했다. 그저, 룬이 빌드를 보완하는 역할을 하길 바란다.
이에 따라, 룬 세트로 신화 고유 아이템을 제작할 수 있는 새로운 제작 옵션을 마련했다. 이를 통해 매우 강력한 아이템을 제작하는 느낌도 받을 수 있고 룬을 발견할 때마다 점진적으로 강해지는 느낌도 담아낼 수 있을 것으로 생각하고 있다.
Q. 룬을 홈에 장착할 때, 디아블로2와 비슷하게 개별 룬에 효과를 추가해서 룬어 외에도 보석의 대체제로 활용할 수 있게 하는 방안은 어떻게 생각하는가?
콜린 : 모든 새로운 기능과 마찬가지로, 룬어 시스템도 서서히 계속 보완해 나갈 예정이다. 개별 룬에 추가 특성을 부여하자는 것도 좋은 생각 같다. 디아블로2를 떠올리게 해주는 멋진 방법이기도 하고. 디아블로4에서 룬어의 목표는 획득한 룬으로 플레이어의 빌드에 가장 잘 맞는 조합을 알아내는 실험에 대한 보상이 되는 것이며 특성을 부여하는 것이다. 이러한 목적에 도움만 된다면 추가할 생각이 있다.
Q. 암흑 성채의 경우, 혼자서 플레이할 수 있으면서 나머지 파티원은 AI 동료 또는 용병으로 채워 진행할 수 있는 방식으로도 나올 가능성이 있는가?
렉스 : 아쉽지만, 암흑 성채를 혼자 플레이하는 버전으로 만들려면 대대적인 재설계가 필요하다. 이 경우, 원래 개발 의도와는 상당히 다른 모습으로 변화하게 될 수도 있다.
암흑 성채의 모든 맞춤 시스템에 맞게 작동하는 AI 파트너를 만드는 것도 흥미로운 아이디어긴 하다. 하지만, 그러면 게임의 다른 곳에서는 사용되지 않을 맞춤 요소를 만들기 위해 막대한 투자가 필요하게 된다.
Q. 당연한 질문이겠지만, 암흑 성채의 세 날개가 정복된 만큼, 앞으로 더 많은 레이드 콘텐츠가 추가될 가능성이 높다고 예상된다. 그렇다면, 이러한 콘텐츠가 확장팩에만 포함되는가? 아니면 시즌 진행과 함께 추가될 수 있나?
렉스 : 암흑 성채는 디아블로에서 큰 새로운 시도이며 커뮤니티의 반응을 보고 향후 방향을 결정할 예정이다. 해당 모드에 대해 더 많은 콘텐츠를 원하는 피드백이 많다면, 이를 향후 출시 계획에 반영할 것이다.
Q. 암흑 성채 외에, 월드 보스나 더 큰 그룹, 레이드 콘텐츠에 대한 로드맵이 있나? 아니면, 암흑 성채가 가까운 미래의 방향성인가? ARPG와 MMO 요소를 결합하는 잠재력이 많다고 생각한다
렉스 : 현재 우리가 집중하고 있는 것은 증오의 그릇의 출시이며, 앞으로 우리가 집중하고자 하는 우선순위를 포함한 로드맵을 갖고 있다. 그러나, 모든 라이브 서비스 게임과 마찬가지로, 우리의 모든 계획은 커뮤니티의 요구에 따라 결정된다. 대규모 그룹 콘텐츠와 같은 추가적인 투자 또한 커뮤니티의 요청이 있을 때만 진행될 것이다.
Q. 영원의 영역에도 시즌을 추가할 생각이 있는가?
브렌트 : 시즌 및 영원의 영역 모두의 플레이어에게 주의를 기울이고 있다. 두 가지 플레이 방식은 게임 자체는 물론이고, 이 두 가지 플레이 방식을 모두 즐기는 플레이어에게 있어 매우 중요한 부분이기 때문이다. 따라서, 각 기능을 면밀히 살펴보면서 어떤 기능을 어디에 넣어야 할 지 논의하고 있다.
지옥불 군세는 두 영역 모두에 있어야 한다고 생각한 기능의 좋은 예시라 할 수 있으며, 앞으로도 두 영역 모두에 존재하는 콘텐츠와 기능 업데이트를 더 기대해봐도 좋을 것 같다. 관련사항은 향후 명확하게 공개할 예정이지만, 지금은 구체적인 내용을 말씀드릴 수는 없다.
Q. 테스트에서는 전반적으로 재료가 부족했는데, 특히 강철 덩어리와 천사숨결이 그랬다. 분해 시 획득할 수 있는 확률을 증가시키거나, 물약 및 장비 업그레이드에 필요한 양을 줄일 계획도 있는지?
콜린 : 증오의 그릇 출시와 함께 대대적인 조정과 밸런스 변경이 있을 예정이다. 특히, 제작 자원 경제 체제가 변화를 겪게 된다. 아이템 강화를 위해 필요한 재료량이 크게 줄어들고 거기에 우두머리, 속삭임 보관함, 지옥불 군세 등에서 나오는 분해 가능한 아이템도 대폭 강화된다.
여기에는 공개 테스트 서버에서 받은 플레이어 피드백을 기반으로 변경된 사항도 있으며, 고행 난이도부터는 이제 모든 비전설 아이템이 자동으로 분해되기도 한다. 이에 따라, 그 시점부터는 자원 수급이 조금 더 용이해질 것으로 보인다.
Q. 시즌 관련 질문이기는 하지만, 의견을 줄 수 있는지 궁금하다. 이제 시즌 캐릭터를 생성할 공간이 없어 기존 캐릭터를 삭제해야 하는 상황에 이른 것으로 알고 있다. 혹시 시즌 간에 게임 진행 상황(플레이 시간, 환생 횟수, 최대 달성 업적 등)을 유지할 수 있도록 '환생' 기능을 도입할 생각은 없는지?
렉스 : 우선, 확장팩 출시와 함께 캐릭터 칸 2개를 추가했다. 동시에 커뮤니티에서 환생 기능을 요청하는 피드백도 받고 있는데, 해당 기능 역시 살펴보고 있는 중이다. 다른 중요 요청 사항과 함께 우선순위로 고려하고 있다.
Q. 장착한 장비와 관련해서 무기고 같은 기능을 도입할 계획은 없는가? 우두머리 공략에서 스피드런 장비로 쉽게 전환할 수 있으면 좋을 것 같다
브렌트 : 당연히 있다! 우리를 포함해 많은 분들이 지금 무기고를 가장 중요하게 생각하고 있음을 알고 있다. 증오의 그릇과 함께 빌드에 영향을 미칠 새로운 요소 몇 가지가 추가되며, 게임이 진행됨에 따라 더 많은 요소가 합류할 예정이다. 무기고 같은 기능을 도입하려면 계속해서 함께 성장해 나갈 수 있는 시스템이어야 한다고 생각한다.
일단 지금은 증오의 그릇을 더 안정적인 환경으로 만드는 데 집중하고 있으며, 그래야 무기고 시스템을 좀 더 나은 기반에서 시작할 수 있을 것이다. 따라서, 지금은 무기고를 과연 도입하느냐가 아니라, 언제 도입하느냐의 문제라고 이야기할 수 있다.
Q. 패스 오브 엑자일에서 가장 좋아하는 것은 바로 내가 즐기고 싶은 엔드게임 활동을 선택하고 강화하여 진행하거나 재화를 찾는 기능이 포함된 아틀라스 시스템이다. 파티 기반 레이드, 구덩이, 지옥 물결, 쿠라스트 지하도시 시간 제한 도전 과제, 악몽 던전, 새로운 시즌 메커니즘 등 디아블로4의 확장된 게임 콘텐츠도 잘 즐기고 있다.
이러한 모든 콘텐츠가 유지되고 확장되었으면 좋겠으며, 진행 상황이 특정 활정에 국한되지 않고 자유롭게 선택할 수 있길 바란다. 예를 들어, 즐기는 활동이나 자신의 직업이 뛰어나게 빌드되는 콘텐츠를 선택하고 리더보드를 따라가거나 해당 활동이 확장되도록 허용하는 방식이 될 것이다. 앞으로 이러한 시스템들이 어떻게 연동될지 궁금하다. 원하는 활동을 선택하고 정복자 문양을 위한 구덩이와 같은 특정 활동에 얽매이지 않고도 진행할 수 있는 방법이 있나?
콜린 : 우리 또한 메타 진행 시스템(metaprogression system)을 좋아하며, 디아블로4가 캐릭터나 시즌 진행이 얼마나 깊이 들어가든 항상 보람 있게 느껴지길 원한다. 메타 진행 시스템이 이를 달성하는 데 도움이 될 것이라 생각하며, 이에 대해 활발히 논의 중이지만 아직 공유할 내용은 없다.
활동 특성화 측면에서는 ‘주요’ 보상 소스와 더 보편적인 ‘보조’ 소스를 발전시키는 철학을 따르고 있다. 예를 들어, 바르샨을 소환하는 재료를 얻는 가장 좋은 방법은 속삭임의 나무를 완료하는 것이지만, 게임 내 여러 장소에서도 얻을 수 있다. 플레이를 지속하기만 하면 꾸준히 보상을 받을 수 있도록 설계되어 있다.
Q. 증오의 그릇 스토리 역시 어둡고 암울한 편이다. 생각할 만한 대사가 많은 것 같은데, 개발 단계에서 특히 신경 쓴 부분은?
렉스: 디아블로 시리즈의 특징적 요소 중 하나는 어두운 분위기라 할 수 있다. 프랜차이즈의 작품마다 분위기를 일관되게 유지하는 게 개발팀의 작업 과정에서도 꽤 중요한 부분이다. 이는 시각 요소는 물론이고 서사와 퀘스트 디자인까지 영향을 미치기 때문이다.
우선 게임이 달성하고자 하는 높은 수준의 주제를 정하고, 팀원들이 모여서 이 목표를 어떻게 성취할 것인지 결정하게 된다. 이번 확장팩은 좀 더 따뜻한 색상의 팔레트로 가기에 작업이 특히 어려웠던 부분이 있다. 결과물에 대해 매우 자랑스럽게 생각하고 있다.
Q. 최고 레벨, 정복제 레벨 변경은 기존 캐릭터에 어떠한 영향을 미치나?
콜린 : 증오의 그릇 확장팩의 구매 여부와 상고나없이 모든 캐릭터는 모든 정복자 포인트가 전체 서버 정복자 레벨로 변환된다. 예를 들어, 현재 100레벨인 캐릭터는 50레벨로 줄어들고, 200정복자 포인트는 전체 서버 정복자 레벨로 전환된다. 50레벨 이하의 캐릭터는 변화가 없다. 이를 통해, 기존 캐릭터와 미래에 육성할 캐릭터 모두 주 캐릭터의 게임 종반으로의 진행에 더 빠르게 따라갈 수 있다.
Q. 이제 궁극기에 기술 포인트를 5개까지 투자할 수 있게 된 것으로 안다. 궁극기 위주의 빌드도 활성화될 수 있을 것이라 기대해 봐도 될까? 또 궁극기 기술에 도움이 될 만한 룬어나 용병이 있다면 소개를 부탁한다.
콜린 : 개발팀도 궁극기가 더 많이 활용되길 바라고 있다. 이번 변경 사항 역시 그 목표를 위한 단계 중 하나라고 할 수 있다. 일단, 궁극기 사용 시 발동하는 의식의 룬인 잔, 궁극기의 재사용 대기시간을 줄여주는 기원의 룬인 제크가 있다. 또, 궁극기를 시전하면 용병 강화가 발동되는 측면도 있어, 그 힘을 두 배로 활용할 수 있게 되었다.
Q. 이번 확장팩 개발 과정에서 특별히 신경 쓴 시스템이나 콘텐츠가 있다면 소개를 부탁한다
렉스 : 특정한 한 영역에 중점을 두었다고 말하기는 어렵다. 모든 콘텐츠가 '블리자드 퀄리티'의 기대에 부합하거나, 이를 넘어야 한다고 생각하기 때문이다. 암흑 성채와 쿠라스트 지하도시, 그리고 용병 시스템은 모두 중요한 투자였지만, 가장 큰 초점은 캠페인/월드와 주요 시스템 변화라고 이야기하고 싶다.
Q. 신규 지역인 나한투 지역을 설계할 때, 고민한 점이나 개발 과정에 어려움이 있었다면?
렉스 : 나한투를 디자인할 때 여러 중요한 요소에 집중했다. 첫 번째로 떠오르는 것은 고딕 호러 테마를 유지하면서도 따뜻한 색조를 어떻게 구현할 지 고민한 부분이다. 또 다른 요소로는 디아블로2에서의 트라빈컬과 쿠라스트 부두와 같은 요소를 어떻게 통합할지 고민했다. 가장 큰 도전과제는 다양한 멋진 아이디어를 가진 대규모 팀이 창의적으로 일관된 방향을 유지하며 작업하는 것이었다.
Q. 3개 부분으로 질문을 드려보겠다. 1) 스토리를 왜 이렇게 마무리하기로 했는지? 2) 사람들이 결말과 늑대 전투 이후의 퀘스트에 실망하리라 생각하는가? 3) 앞으로 스토리를 어떻게 이어 나갈 생각인가? 피날레는 혹시 다른 DLC, 또는 시즌의 일부, 아니면 다음 디아블로 본편 게임에서 만나볼 수 있을까?
브렌트: 좋은 질문이다. 먼저, 메피스토의 이야기를 여러 차례에 걸쳐 전달하고자 했다. 오랜 시간에 걸쳐 이와 같은 캐릭터를 구축해 나가는 건 매우 흥미로운 부분이다. 게임에서는 스토리를 전달할 시간이 많지 않기 때문에, 캐릭터 개발을 서두르는 경우도 있는데 디아블로 IV가 라이브 게임이기에 좋은 점이 여기에 있다. 여러 확장팩을 거치며 캐릭터를 더 풍성하고 의미 있게 만들 수 있고, 이 역시 그 이야기의 다음 장을 장식하게 된다.
그 다음으로는, 좋은 이야기라면 바로 결론에 도달해서는 안 된다고 생각한다. 그 과정 역시 흥미진진하고 중요하기 때문이다. 개인적으로 가장 좋아하는 소설 몇몇은 계속 아슬아슬한 상황을 유발하면서, 결말에 이를 때까지 그 긴장감을 끌고 가는데, 개발팀에서도 메피스토의 운명을 풀어내면서 바로 그런 긴장감을 쌓아 나가고 싶다.
Q. 메피스토도 릴리트처럼 상위 우두머리 버전의 전투가 있을까? 스토리에서의 우두머리 전투는 정말 놀라움 그 자체였다. 다만 우버 릴리트만 있는 것보다는 예를 들면 "다음 장"처럼 무언가 더 기다리고 있으면 좋을 것 같다.
콜린: 증오의 그릇 출시에 우버 메피스토 전투는 포함되어 있지 않다. 물론 지금 고행 우두머리를 다 살펴보면서 그 목록을 어떻게 확장하면 좋을지 고민하는 중이다. 메피스토의 사도는 다시 불러오고 싶을 만큼 멋진 전투이며, 개발팀의 목록에서도 가장 높은 순위에 두고 있다.
Q. 두 가지 질문을 하고 싶다. 1) 스토리와 관련해, 메피스토의 이야기가 시즌에서 이어질 가능성이 있나? 2) 증오의 그릇이 메피스토와의 본격적인 대결의 전초전이라면, 이것이 6년 동안 메피스토, 디아블로, 바알 순으로 ‘선도자-대악마’ 가 교차되는 확장팩 전략을 암시하는 것인가? 솔직히 메피스토와의 제대로 된 대결이 나오지 않아 조금 놀랐다.
렉스: 일반적으로 시즌 스토리라인은 독립적인 에피소드로, 디아블로4 메인 스토리와는 직접적인 관련이 없다. 하지만 때때로 전반적인 세계관을 채우고 향후 출시를 암시하는 미묘한 힌트를 제공하기도 한다. 확실한 것은, 메피스토의 이야기는 아직 끝나지 않았다는 점이다.
Q. 짓무르는 어둠은 정말 멋진 경험이다(길을 잃고, 등불을 사용해야 하며, 어둠 시스템이 있는 것 등). 짓무르는 어둠의 모든 부분이 어떻게 만들어졌을까? 이 공간이 어떻게 디자인되었는지에 대한 이야기를 듣고 싶다.
렉스: 처음에는 디아블로 보루에 어두운 미로 형식을 도입하면 재미가 그다지 없을 거라는 걱정도 있었다. 손으로 잡고 있는 것 말고도 '딱 적당한' 정도의 UX 조합을 찾아내느라 수많은 시도를 거쳤으며, 거기다 시스템을 어떻게 조정하는지 알아내는 데도 긴 시간이 걸렸다. 또, 게임 플레이 측면에 있어서 개발팀에 있어서도 확실히 큰 변화였다. 이 모든 건 셀 수도 없는 플레이 테스트와 피드백 세션을 거친 뒤 맺은 결실이며, 그 결과가 매우 만족스럽다.
질의 응답에는 게임 디렉터인 '브렌트 깁슨(Brent Gibson)', 그리고 수석 디자이너 '렉스 딕슨(Rex Dickson)', 수석 라이브 디자이너 '콜린 파이너(Colin Finer)'가 참여해 확장팩에서 만나게 되는 주요 변화와 배경에 대한 이야기를 전해줬다.
※ 10/9일 내용 추가 - 증오의 그릇 스토리 스포일러가 될 수 있는 질의응답이 본문 하단에 추가되었습니다. 스토리 스포일러가 우려되신다면, 플레이를 완료한 뒤 확인하시길 권해드립니다
Q. 신규 직업 혼령사는 민첩을 특징으로 가진다. 이 점에 있어 혼령사와 디아블로3의 수도사 사이에 비슷한 점이 있을까? 또, 지금까지 개발팀에 가장 큰 이상을 남긴 플레이 스타일은 무엇인가?
브렌트 : 민첩성은 가장 중점을 두었던 부분 중 하나로, 이에 어울리게 플레이 스타일에서 무술이 큰 부분을 차지하는 직업을 만들고자 했다. 수도사와 관련하여, 개발팀은 게임에 잘 맞는 매커니즘 유형을 확실하게 파악하고자 한다. 혼령사를 보면 여러 직업에서 영감받은 부분이 보일텐데, 그 조합은 혼령사라는 직업만의 고유한 특성을 이루고 있고 이전 직업과는 완전히 다른 방식으로 흘러간다고 이야기할 수 있을 것 같다.
Q. 추후 시즌에서 용병 시스템을 더 발전시킬 계획이 있는가?
렉스 : 모든 새로운 기능을 추가할 때와 마찬가지로 다음 단계를 결정하기 전에 먼저 커뮤니티의 반응을 확인할 생각이다. 팬들이 용병 기능을 더 발전시켜 달라고 요청한다면, 개발팀도 추후 기능을 계속해서 추가해 나갈 계획이다.
Q. 용병 시스템이 게임 종반 콘텐츠를 이용하는 고레벨 플레이어에게도 유용한 혜택을 제공하는가?
렉스 : 그렇다. 고레벨의 게임 종반 콘텐츠를 즐기는 플레이어들은 주로 진행을 빠르게 처리할 수 있거나, 아니면 진행에 혜택을 주는 콘텐츠에 관심이 많은 것으로 안다. 용병의 가치를 극대화하는 가장 좋은 방법을 이야기하자면, 플레이어의 빌드와 용병의 시너지 효과를 일으켜 캐릭터의 힘을 더 강력하게 키우는 것이다.
Q. 파티, 그리고 엔드 콘텐츠에서 용병의 활용도에 대해 설명해줄 수 있을까? 그리고, 내부 테스트상 반응이 어땠는지도 궁금하다
렉스 : 파티에서는 각 플레이어가 한 명의 용병을 증원군으로 사용할 수 있다. 파티에 참여하기 전에 용병 은신처에서 증원군으로 등록해야 하며, 고용된 용병은 파티 중에서는 비활성화된다. 게임 종반 경험에서 용병의 활용에 대해, 용병의 전투 효율성을 낮게 유지하는 것을 목표로 했다. 용병이 플레이어보다 강해지거나 킬을 빼앗는 것을 원하지 않았기 때문이다. 하지만, 플레이어 빌드와의 용병 시너지는 여전히 중요한 요소로 만들고자 했다.
Q. '증오의 그릇' 확장팩에는 플레이어의 힘을 강화해 주는 것을 목표로 하는 룬어 시스템이 추가되었다. 하지만, 디아블로2와는 달리, 룬을 사용해 새 장비를 제작하거나 플레이 스타일을 크게 변경할 수는 없는 것으로 보인다. 디아블로2와 비교했을 때, 확장팩에서 룬어 시스템을 업데이트하면서 어떤 점을 고려해 디자인했는가? 또, 차별화를 두려고 노력한 부분이 있는지 궁금하다
콜린 : 디아블로4에는 플레이 스타일에 영향을 주는 시스템이 많기 때문에, 여러 환경에서 룬어가 어떠한 역할을 맡아야 하는지 많은 논의를 거쳤다. 최종적으로 디아블로2의 룬어에서 영향을 받았으며, 특히 수수께끼처럼 다른 직업의 마법을 훔쳐 오는 능력에서 영감을 받았다.
하지만, 룬어 아이템이 항상 베스트 아이템으로 꼽히게 되는 상황은 피하고 싶었다. 이 새로운 유형의 아이템을 착용하기 위해 폭풍의 포효나 옵션이 완벽한 운명의 주먹과 같은 아이템을 포기하는 그림을 만들고 싶지는 않았기 때문이며, 또 빌드의 다양성과 창의성이 제한되는 것을 방지하고 싶기도 했다. 그저, 룬이 빌드를 보완하는 역할을 하길 바란다.
이에 따라, 룬 세트로 신화 고유 아이템을 제작할 수 있는 새로운 제작 옵션을 마련했다. 이를 통해 매우 강력한 아이템을 제작하는 느낌도 받을 수 있고 룬을 발견할 때마다 점진적으로 강해지는 느낌도 담아낼 수 있을 것으로 생각하고 있다.
Q. 룬을 홈에 장착할 때, 디아블로2와 비슷하게 개별 룬에 효과를 추가해서 룬어 외에도 보석의 대체제로 활용할 수 있게 하는 방안은 어떻게 생각하는가?
콜린 : 모든 새로운 기능과 마찬가지로, 룬어 시스템도 서서히 계속 보완해 나갈 예정이다. 개별 룬에 추가 특성을 부여하자는 것도 좋은 생각 같다. 디아블로2를 떠올리게 해주는 멋진 방법이기도 하고. 디아블로4에서 룬어의 목표는 획득한 룬으로 플레이어의 빌드에 가장 잘 맞는 조합을 알아내는 실험에 대한 보상이 되는 것이며 특성을 부여하는 것이다. 이러한 목적에 도움만 된다면 추가할 생각이 있다.
Q. 암흑 성채의 경우, 혼자서 플레이할 수 있으면서 나머지 파티원은 AI 동료 또는 용병으로 채워 진행할 수 있는 방식으로도 나올 가능성이 있는가?
렉스 : 아쉽지만, 암흑 성채를 혼자 플레이하는 버전으로 만들려면 대대적인 재설계가 필요하다. 이 경우, 원래 개발 의도와는 상당히 다른 모습으로 변화하게 될 수도 있다.
암흑 성채의 모든 맞춤 시스템에 맞게 작동하는 AI 파트너를 만드는 것도 흥미로운 아이디어긴 하다. 하지만, 그러면 게임의 다른 곳에서는 사용되지 않을 맞춤 요소를 만들기 위해 막대한 투자가 필요하게 된다.
Q. 당연한 질문이겠지만, 암흑 성채의 세 날개가 정복된 만큼, 앞으로 더 많은 레이드 콘텐츠가 추가될 가능성이 높다고 예상된다. 그렇다면, 이러한 콘텐츠가 확장팩에만 포함되는가? 아니면 시즌 진행과 함께 추가될 수 있나?
렉스 : 암흑 성채는 디아블로에서 큰 새로운 시도이며 커뮤니티의 반응을 보고 향후 방향을 결정할 예정이다. 해당 모드에 대해 더 많은 콘텐츠를 원하는 피드백이 많다면, 이를 향후 출시 계획에 반영할 것이다.
Q. 암흑 성채 외에, 월드 보스나 더 큰 그룹, 레이드 콘텐츠에 대한 로드맵이 있나? 아니면, 암흑 성채가 가까운 미래의 방향성인가? ARPG와 MMO 요소를 결합하는 잠재력이 많다고 생각한다
렉스 : 현재 우리가 집중하고 있는 것은 증오의 그릇의 출시이며, 앞으로 우리가 집중하고자 하는 우선순위를 포함한 로드맵을 갖고 있다. 그러나, 모든 라이브 서비스 게임과 마찬가지로, 우리의 모든 계획은 커뮤니티의 요구에 따라 결정된다. 대규모 그룹 콘텐츠와 같은 추가적인 투자 또한 커뮤니티의 요청이 있을 때만 진행될 것이다.
Q. 영원의 영역에도 시즌을 추가할 생각이 있는가?
브렌트 : 시즌 및 영원의 영역 모두의 플레이어에게 주의를 기울이고 있다. 두 가지 플레이 방식은 게임 자체는 물론이고, 이 두 가지 플레이 방식을 모두 즐기는 플레이어에게 있어 매우 중요한 부분이기 때문이다. 따라서, 각 기능을 면밀히 살펴보면서 어떤 기능을 어디에 넣어야 할 지 논의하고 있다.
지옥불 군세는 두 영역 모두에 있어야 한다고 생각한 기능의 좋은 예시라 할 수 있으며, 앞으로도 두 영역 모두에 존재하는 콘텐츠와 기능 업데이트를 더 기대해봐도 좋을 것 같다. 관련사항은 향후 명확하게 공개할 예정이지만, 지금은 구체적인 내용을 말씀드릴 수는 없다.
Q. 테스트에서는 전반적으로 재료가 부족했는데, 특히 강철 덩어리와 천사숨결이 그랬다. 분해 시 획득할 수 있는 확률을 증가시키거나, 물약 및 장비 업그레이드에 필요한 양을 줄일 계획도 있는지?
콜린 : 증오의 그릇 출시와 함께 대대적인 조정과 밸런스 변경이 있을 예정이다. 특히, 제작 자원 경제 체제가 변화를 겪게 된다. 아이템 강화를 위해 필요한 재료량이 크게 줄어들고 거기에 우두머리, 속삭임 보관함, 지옥불 군세 등에서 나오는 분해 가능한 아이템도 대폭 강화된다.
여기에는 공개 테스트 서버에서 받은 플레이어 피드백을 기반으로 변경된 사항도 있으며, 고행 난이도부터는 이제 모든 비전설 아이템이 자동으로 분해되기도 한다. 이에 따라, 그 시점부터는 자원 수급이 조금 더 용이해질 것으로 보인다.
Q. 시즌 관련 질문이기는 하지만, 의견을 줄 수 있는지 궁금하다. 이제 시즌 캐릭터를 생성할 공간이 없어 기존 캐릭터를 삭제해야 하는 상황에 이른 것으로 알고 있다. 혹시 시즌 간에 게임 진행 상황(플레이 시간, 환생 횟수, 최대 달성 업적 등)을 유지할 수 있도록 '환생' 기능을 도입할 생각은 없는지?
렉스 : 우선, 확장팩 출시와 함께 캐릭터 칸 2개를 추가했다. 동시에 커뮤니티에서 환생 기능을 요청하는 피드백도 받고 있는데, 해당 기능 역시 살펴보고 있는 중이다. 다른 중요 요청 사항과 함께 우선순위로 고려하고 있다.
Q. 장착한 장비와 관련해서 무기고 같은 기능을 도입할 계획은 없는가? 우두머리 공략에서 스피드런 장비로 쉽게 전환할 수 있으면 좋을 것 같다
브렌트 : 당연히 있다! 우리를 포함해 많은 분들이 지금 무기고를 가장 중요하게 생각하고 있음을 알고 있다. 증오의 그릇과 함께 빌드에 영향을 미칠 새로운 요소 몇 가지가 추가되며, 게임이 진행됨에 따라 더 많은 요소가 합류할 예정이다. 무기고 같은 기능을 도입하려면 계속해서 함께 성장해 나갈 수 있는 시스템이어야 한다고 생각한다.
일단 지금은 증오의 그릇을 더 안정적인 환경으로 만드는 데 집중하고 있으며, 그래야 무기고 시스템을 좀 더 나은 기반에서 시작할 수 있을 것이다. 따라서, 지금은 무기고를 과연 도입하느냐가 아니라, 언제 도입하느냐의 문제라고 이야기할 수 있다.
Q. 패스 오브 엑자일에서 가장 좋아하는 것은 바로 내가 즐기고 싶은 엔드게임 활동을 선택하고 강화하여 진행하거나 재화를 찾는 기능이 포함된 아틀라스 시스템이다. 파티 기반 레이드, 구덩이, 지옥 물결, 쿠라스트 지하도시 시간 제한 도전 과제, 악몽 던전, 새로운 시즌 메커니즘 등 디아블로4의 확장된 게임 콘텐츠도 잘 즐기고 있다.
이러한 모든 콘텐츠가 유지되고 확장되었으면 좋겠으며, 진행 상황이 특정 활정에 국한되지 않고 자유롭게 선택할 수 있길 바란다. 예를 들어, 즐기는 활동이나 자신의 직업이 뛰어나게 빌드되는 콘텐츠를 선택하고 리더보드를 따라가거나 해당 활동이 확장되도록 허용하는 방식이 될 것이다. 앞으로 이러한 시스템들이 어떻게 연동될지 궁금하다. 원하는 활동을 선택하고 정복자 문양을 위한 구덩이와 같은 특정 활동에 얽매이지 않고도 진행할 수 있는 방법이 있나?
콜린 : 우리 또한 메타 진행 시스템(metaprogression system)을 좋아하며, 디아블로4가 캐릭터나 시즌 진행이 얼마나 깊이 들어가든 항상 보람 있게 느껴지길 원한다. 메타 진행 시스템이 이를 달성하는 데 도움이 될 것이라 생각하며, 이에 대해 활발히 논의 중이지만 아직 공유할 내용은 없다.
활동 특성화 측면에서는 ‘주요’ 보상 소스와 더 보편적인 ‘보조’ 소스를 발전시키는 철학을 따르고 있다. 예를 들어, 바르샨을 소환하는 재료를 얻는 가장 좋은 방법은 속삭임의 나무를 완료하는 것이지만, 게임 내 여러 장소에서도 얻을 수 있다. 플레이를 지속하기만 하면 꾸준히 보상을 받을 수 있도록 설계되어 있다.
Q. 증오의 그릇 스토리 역시 어둡고 암울한 편이다. 생각할 만한 대사가 많은 것 같은데, 개발 단계에서 특히 신경 쓴 부분은?
렉스: 디아블로 시리즈의 특징적 요소 중 하나는 어두운 분위기라 할 수 있다. 프랜차이즈의 작품마다 분위기를 일관되게 유지하는 게 개발팀의 작업 과정에서도 꽤 중요한 부분이다. 이는 시각 요소는 물론이고 서사와 퀘스트 디자인까지 영향을 미치기 때문이다.
우선 게임이 달성하고자 하는 높은 수준의 주제를 정하고, 팀원들이 모여서 이 목표를 어떻게 성취할 것인지 결정하게 된다. 이번 확장팩은 좀 더 따뜻한 색상의 팔레트로 가기에 작업이 특히 어려웠던 부분이 있다. 결과물에 대해 매우 자랑스럽게 생각하고 있다.
Q. 최고 레벨, 정복제 레벨 변경은 기존 캐릭터에 어떠한 영향을 미치나?
콜린 : 증오의 그릇 확장팩의 구매 여부와 상고나없이 모든 캐릭터는 모든 정복자 포인트가 전체 서버 정복자 레벨로 변환된다. 예를 들어, 현재 100레벨인 캐릭터는 50레벨로 줄어들고, 200정복자 포인트는 전체 서버 정복자 레벨로 전환된다. 50레벨 이하의 캐릭터는 변화가 없다. 이를 통해, 기존 캐릭터와 미래에 육성할 캐릭터 모두 주 캐릭터의 게임 종반으로의 진행에 더 빠르게 따라갈 수 있다.
Q. 이제 궁극기에 기술 포인트를 5개까지 투자할 수 있게 된 것으로 안다. 궁극기 위주의 빌드도 활성화될 수 있을 것이라 기대해 봐도 될까? 또 궁극기 기술에 도움이 될 만한 룬어나 용병이 있다면 소개를 부탁한다.
콜린 : 개발팀도 궁극기가 더 많이 활용되길 바라고 있다. 이번 변경 사항 역시 그 목표를 위한 단계 중 하나라고 할 수 있다. 일단, 궁극기 사용 시 발동하는 의식의 룬인 잔, 궁극기의 재사용 대기시간을 줄여주는 기원의 룬인 제크가 있다. 또, 궁극기를 시전하면 용병 강화가 발동되는 측면도 있어, 그 힘을 두 배로 활용할 수 있게 되었다.
Q. 이번 확장팩 개발 과정에서 특별히 신경 쓴 시스템이나 콘텐츠가 있다면 소개를 부탁한다
렉스 : 특정한 한 영역에 중점을 두었다고 말하기는 어렵다. 모든 콘텐츠가 '블리자드 퀄리티'의 기대에 부합하거나, 이를 넘어야 한다고 생각하기 때문이다. 암흑 성채와 쿠라스트 지하도시, 그리고 용병 시스템은 모두 중요한 투자였지만, 가장 큰 초점은 캠페인/월드와 주요 시스템 변화라고 이야기하고 싶다.
Q. 신규 지역인 나한투 지역을 설계할 때, 고민한 점이나 개발 과정에 어려움이 있었다면?
렉스 : 나한투를 디자인할 때 여러 중요한 요소에 집중했다. 첫 번째로 떠오르는 것은 고딕 호러 테마를 유지하면서도 따뜻한 색조를 어떻게 구현할 지 고민한 부분이다. 또 다른 요소로는 디아블로2에서의 트라빈컬과 쿠라스트 부두와 같은 요소를 어떻게 통합할지 고민했다. 가장 큰 도전과제는 다양한 멋진 아이디어를 가진 대규모 팀이 창의적으로 일관된 방향을 유지하며 작업하는 것이었다.
Q. 3개 부분으로 질문을 드려보겠다. 1) 스토리를 왜 이렇게 마무리하기로 했는지? 2) 사람들이 결말과 늑대 전투 이후의 퀘스트에 실망하리라 생각하는가? 3) 앞으로 스토리를 어떻게 이어 나갈 생각인가? 피날레는 혹시 다른 DLC, 또는 시즌의 일부, 아니면 다음 디아블로 본편 게임에서 만나볼 수 있을까?
브렌트: 좋은 질문이다. 먼저, 메피스토의 이야기를 여러 차례에 걸쳐 전달하고자 했다. 오랜 시간에 걸쳐 이와 같은 캐릭터를 구축해 나가는 건 매우 흥미로운 부분이다. 게임에서는 스토리를 전달할 시간이 많지 않기 때문에, 캐릭터 개발을 서두르는 경우도 있는데 디아블로 IV가 라이브 게임이기에 좋은 점이 여기에 있다. 여러 확장팩을 거치며 캐릭터를 더 풍성하고 의미 있게 만들 수 있고, 이 역시 그 이야기의 다음 장을 장식하게 된다.
그 다음으로는, 좋은 이야기라면 바로 결론에 도달해서는 안 된다고 생각한다. 그 과정 역시 흥미진진하고 중요하기 때문이다. 개인적으로 가장 좋아하는 소설 몇몇은 계속 아슬아슬한 상황을 유발하면서, 결말에 이를 때까지 그 긴장감을 끌고 가는데, 개발팀에서도 메피스토의 운명을 풀어내면서 바로 그런 긴장감을 쌓아 나가고 싶다.
Q. 메피스토도 릴리트처럼 상위 우두머리 버전의 전투가 있을까? 스토리에서의 우두머리 전투는 정말 놀라움 그 자체였다. 다만 우버 릴리트만 있는 것보다는 예를 들면 "다음 장"처럼 무언가 더 기다리고 있으면 좋을 것 같다.
콜린: 증오의 그릇 출시에 우버 메피스토 전투는 포함되어 있지 않다. 물론 지금 고행 우두머리를 다 살펴보면서 그 목록을 어떻게 확장하면 좋을지 고민하는 중이다. 메피스토의 사도는 다시 불러오고 싶을 만큼 멋진 전투이며, 개발팀의 목록에서도 가장 높은 순위에 두고 있다.
Q. 두 가지 질문을 하고 싶다. 1) 스토리와 관련해, 메피스토의 이야기가 시즌에서 이어질 가능성이 있나? 2) 증오의 그릇이 메피스토와의 본격적인 대결의 전초전이라면, 이것이 6년 동안 메피스토, 디아블로, 바알 순으로 ‘선도자-대악마’ 가 교차되는 확장팩 전략을 암시하는 것인가? 솔직히 메피스토와의 제대로 된 대결이 나오지 않아 조금 놀랐다.
렉스: 일반적으로 시즌 스토리라인은 독립적인 에피소드로, 디아블로4 메인 스토리와는 직접적인 관련이 없다. 하지만 때때로 전반적인 세계관을 채우고 향후 출시를 암시하는 미묘한 힌트를 제공하기도 한다. 확실한 것은, 메피스토의 이야기는 아직 끝나지 않았다는 점이다.
Q. 짓무르는 어둠은 정말 멋진 경험이다(길을 잃고, 등불을 사용해야 하며, 어둠 시스템이 있는 것 등). 짓무르는 어둠의 모든 부분이 어떻게 만들어졌을까? 이 공간이 어떻게 디자인되었는지에 대한 이야기를 듣고 싶다.
렉스: 처음에는 디아블로 보루에 어두운 미로 형식을 도입하면 재미가 그다지 없을 거라는 걱정도 있었다. 손으로 잡고 있는 것 말고도 '딱 적당한' 정도의 UX 조합을 찾아내느라 수많은 시도를 거쳤으며, 거기다 시스템을 어떻게 조정하는지 알아내는 데도 긴 시간이 걸렸다. 또, 게임 플레이 측면에 있어서 개발팀에 있어서도 확실히 큰 변화였다. 이 모든 건 셀 수도 없는 플레이 테스트와 피드백 세션을 거친 뒤 맺은 결실이며, 그 결과가 매우 만족스럽다.