5월에 진행된 1.04.00 업데이트는 너무 강력한 캐릭터들의 하향을 주요 목적으로 했었고, 이번 1.05.00 업데이트에서는 전반적인 배틀 시스템 조정과 함께 밸런스 조정 대상이 아니었던 여러 캐릭터들의 상향도 함께 이뤄졌다.

공통 조정 부분에서 언급되었듯이 일부 캐릭터는 철권8다운 개성이나 공방이 다소 부족한 상태에 있었으며, 지난 업데이트에서 우선적인 하향 이후에 게임 플레이 부분에서 아쉬움이 생겼던 일부 캐릭터도 보완이 진행됐다.

카즈야, 폴, 레이븐, 요시미츠 등의 캐릭터는 상향을 통해 기존과는 다른 방향으로 플레이를 할 수 있는 방법들이 추가되었고, 반대로 특정 기술이 너무 강력했던 니나, 빅터, 리리 등은 하향이 진행됐다. 잡기 하향으로 인해 영향을 받는 캐릭터 일부에도 이를 대신할 조정이 이뤄지기도 햇다.

이번 1.05.00 이후에는 시즌1이 진행되는 동안 1.04.00이나 1.05.00 정도의 큰 대규모 밸런스 조정은 진행되지 않을 것이라 밝혔으며, 이후에는 버그 수정 중심으로 업데이트를 할 예정이다.

1.05.00의 캐릭터 변경 사항은 다음과 같다.

※ 패치 노트는 일본어 및 영어로 공개됐으며, 일본어 번역 과정에서 오역이나 의역이 있을 수 있습니다.


■ 알리사

조정 방침
- 1.05에서는 알리사의 불안정한 동작을 수정하고 게임 전반의 상단 파워 크러쉬 성능 하향 변경을 진행

레이지 3AP
- 공격 히트 판정을 확대
- 본체 근처 공격 히트 판정 확대

6RPLP
- 가드 시 거리 감소
- 공격 애니메이션 조정으로 공격 지속 1F 감소. 발생 24F~25F → 24F
* 공격이 닿는 타이밍을 안정시켜 상대의 딜레이 캐치가 되지 않던 현상 완화

7RP
- 가드 시 상대 경직 1F 감소로 가드 경직차 -8F → -9F (파워 업 버전은 미적용)
- 공격 지속 시간 4F 감소
- 점프 스테이터스로 취급되는 타이밍 20F~37F → 20F~30F
- 대미지 26 → 23


■ 아스카

조정 방침
- 1.04, 1.05의 2회 업데이트로 같은 카자마류 사용자인 준과의 차별화를 진행해 보다 아스카 독자의 강함을 살림.
1.04에서 나니와의 기염과 당겨 수입도를 통해 큰 기술 강화를 중심으로 진행했고, 이번에는 LP나 66RP 등 상대에게 닿기 쉬운 기술부터 파생기를 이용한 심리전이 쉽도록 변경.
또한, 아스카의 대표 기술 중 하나인 6RP에 대해서는 히트 시 '나니와의 기염'을 획득하고 공중 콤보를 노릴 수 있도록 변경해 상대가 공격을 헛치도록 하면 큰 리턴을 얻을 수 있도록 함

레이지 3AP
- 히트 판정을 위로 확대

LPLPLK, 6RPLK, 4RPLPLK
- 마지막 킥 공격 부분 딜레이 가능

6LK 홀드
- 상대를 미는 판정 조정

6RPLP, 4LKRPLP
- 이전에는 콤보 시동기로 사용하려면 6RP를 사용하고, 콤보 마무리로 사용할 때는 6RPLP로 사용해 나니와의 기염을 획득하는 것을 상정해 기술의 성능을 조정했으나, 나니와의 기염을 획득하며 공중 콤보가 가능하도록 해 전술의 폭을 넓힘.
- 나니와의 기염 미보유 중 6RPLP 입력 시 히트 후 상대의 동작 변경
* 이 변경으로 나니와의 기염 획득 애니메이션을 건너뛰고 공중 콤보 가능
- LP 입력 접수 타이밍을 6RP 히트 직전으로 끝나도록 변경
* 4LPRK도 동일

66RP
- 경직 4F 감소로 가드 경직차 -13F → -9F, 히트 경직차 -3F → +1F

666AP, 나니와의 기염 666AP
- 공중 히트 시 토네이도 유발

기상 RPAP
- 대미지 4 → 8


■ 아수세나

조정 방침
- 1.04 조정에 이어 캐릭터의 개성을 살리는 플레이 스타일을 하기 쉽토록 뒤돌기와 리베르타도르 관련 기술 중심으로 조정
3LPRK4로 공격 발생이 빠른 중단 공격에서 뒤돌기로 이행하거나, 2RKLP6으로 하단 공격에서 리베르타도르로 이행할 수 있게 해 공격의 배리에이션을 늘림
또한 공중 콤보의 매력이나 안정도가 부족했으므로 2RPLK나 뒤돌아 LK 등 콤보 파츠로 사용하는 기술 강화

레이지 3AP
- 공격 판정을 위로 확대

LPLP
- 공중의 상대에게 히트해도 리베르타도르 이행이 되던 문제 수정
- 2타 딜레이 가능
- 2타 카운터 히트시 동작 변경으로 추가타 가능

RKLP
- 대미지 11 → 14

AP
- 대미지 20 → 17
- 상대를 미는 판정 조정

6AP
- 가드 시 거리 감소 (* 파워 업 버전 미적용)
- 가드 시 상대 경직 1F 감소로 가드 경직차 -8F → -9F (* 파워 업 버전 미적용)
- 횡 추적 성능 하향
- 횡 방향에 대한 히트 판정 축소


기상 6AK, 기상 4AK
- 앉은 상태에서도 리베르타도르, 호핑 턴으로 이행 가능

3LPRK4
- 뒤돌기 파생 가능

2RPLK
- 1타 공격 발생 18F~19F → 17F~18F
- 1타 공격 히트 판정 위와 아래로 확대
- 1타가 상대를 미는 판정 조정
- 2타 공격 히트 판정 위로 확대

2RKLP6
- 2타를 캔슬해 리베르타도르로 이행 가능

4AK
- 경직차 3F 감소

66AK
- 히트 시 동작 변경으로 다운 추가타 가능

9RK
- 공격 히트 판정 축소
* 뒤에 있는 상대에게 의도치 않게 히트하던 현상 완화

뒤돌아 LPRP
- 가드 대미지 추가

뒤돌아 LK
- 공중 히트 시 동작을 '공중 회전 피격 강'으로 변경

리베르타도르
- 상대가 뒤에 있어도 하단 공격을 회피하던 문제 수정

리베르타도르 RP
- 히트 시 상대 동작 변경으로 벽비틀 유발
- 대미지 18 → 21

리베르타도르 LKLP
- 공격 히트 판정 위로 확대
- 노말 히트 시 동작 변경으로 카운터 히트 시 동작과 통일

리베르타도르 RKLPRP
- 1타 경직 시간 3F 감소
- 2타 경직 시간 1F 감소

리베르타도르 44
- 리베르타도르 공격을 쓸 수 있는 타이밍 13F 빠르게 함
* 리베르타도르 횡이동 공격 타이밍은 동일

리베르타도르 44LP
- 44nLP로 나가지 않도록 4가 입력된 상태에서만 발동하도록 변경


■ 브라이언

조정 방침
- 1.05에서는 브라이언의 불안정한 동작 개선 중심으로 변경
또한 히트 대시의 벽비틀 유발 효과가 없어져 도발을 일방적으로 사용할 수 있던 기회가 감소했으므로 도발의 대미지 보정을 삭제

레이지 3AP
- 공격 히트 판정 위로 확대

히트 RP+LK
- 도발에서 파생으로 썼을 때 1타 대미지 10 → 24
- 1타 공격 히트 판정을 정중선상에 추가

LPRPLP
- 카운터 히트 동작 변경으로 공중 콤보 안정도 상승

LP+AK
- 대미지 보정 삭제
* 히트 대시 벽비틀이 삭제되어 이 기술로 회피가 곤란한 상황에서 공격하는 기회가 줄어 조정

6AP
- 가드 시 상대 동작 변경으로 거리 감소 (* 파워 업 버전 미적용)
- 가드 시 상대 경직 3F 감소로 가드 경직차 -6F → -9F (* 파워 업 버전 미적용)
- 공격 히트 판정을 위로 확대

2RK, 66RK
- 공격 히트 판정 확대

9AK, 236RPLK
- 공격 히트 판정을 정중선상에 추가

214RK
- 다운 중 상대 한정으로 히트 판정 확대해 엎드려 다운 중 상태에게 히트


■ 클라우디오

조정방침
- 1.05에서는 클라우디오의 일부 불안정한 동작을 개선하고 공중 콤보의 배리에이션을 늘리는 조정 진행.
RPLPRP 3타째 공중 히트 동작을 변경해 스타버스트를 보유했을 때 추가타가 가능하도록 함

레이지 3AP
- 공격 히트 판정 위로 확대

RPLPRP
- 공중 히트 시 상대의 동작을 '공중 회전 피격 강'으로 변경
- 경직 시간 2F 감소
- 가드 시 상대에게 주는 경직 시간 2F 감소

3LPRP
- 1타 히트 한정으로 2타째 추적 성능 강화

66RK
- 카운터 히트 시 상대와의 거리 감소
* 상정한 추가타인 6RPRP가 헛치는 현상 완화

9RK
- 벽과 캐릭터를 미는 판정 조정

앉은 상태
- 피격 판정 확대


■ 데빌 진

조정 방침
- 1.05에서는 데빌 진의 동작 안정화를 중심으로 진행.
66RP는 공격 발생과 리치가 우수한 중단 히트 발동기이면서 가드 시 리스크가 적어 다른 중단 공격의 사용기회를 빼앗고 있었기에 가드 시 상대와의 거리를 가깝게 함

레이지 3AP
- 공격 히트 판정 위로 확대

히트 RP+LK
- 1타 가드 시 상대와의 거리 감소

46RPLPRK
- 상대를 미는 판정과 공격 히트 판정 조정

[RKLK]
- 상대를 미는 판정 조정

AP
- 1타째 히트 혹은 가드 시 한정으로 2타째 추정 성능 강화

66RP
- 가드 시 상대와의 거리 감소

4LPRP
- 1타 째 히트 한정으로 2타 추적 성능 강화

굶주린 까마귀 중 RP
- 옆구르기 낙법 중인 상대에게 사용하는 상황 한정으로 추적 성능 하향


■ 드라구노프

조정 방침
- 1.05에서는 동작 안정화 중심으로 진행
4RK는 파생기를 통한 공격이 강하므로 단발로 사용했을 때 틈을 늘림

레이지 3AP
- 공격 히트 판정 위로 확대

히트 RP+LK
- 1타 공격 히트 판정 아래로 확대
- 1타를 횡이동으로 피했을 때 2타가 추적하지 않도록 추적 성능 수정

RK
- 1.04 수정의 영향으로 RKRK의 2타째가 공중 콤보로 헛치기 쉬워져 공중 콤보 시 동작을 1.03.02 사양으로 수정

3RK, 666RP
- 공격 히트 판정 아래로 확대

2RP
- 공격 히트 판정 확대

4RK
- 경직 시간 3F 증가로 가드 경직차 -4F → -7F, 히트 경직차 +7F → +4F

236LK
- 공격 히트 판정 확대


■ 에디

조정 방침
- 에디는 발 기술을 중심으로 한 다양한 연계나 특수 자세를 활용해 중단과 하단 공격으로 가드를 무너뜨리면서 압박하는 것이 장점인 캐릭터
그러나 일부 기술에 대해서는 리스크가 적고 상정한 것 보다 리턴과의 밸런스가 나빠 재조정
공격을 내밀어서 에디의 흐름을 막으려는 상대에 대해, 4LKLK나 기상 LPLK가 저지하는 기술로 기능하고 있으나, 히트 시 리턴이 큰 것에 비해 가드 시리 리스크가 적어 경직 시간을 증가
또한, 주력기 중 하나인 66LK는 여러 상황에서 강력한 성질을 가져 다른 하단 공격을 사용하는 기회를 빼앗고 있었기에 가드되었을 때 리스크를 늘림.
한편 3RK는 경직 시간을 줄여 리스크를 줄이고 싶은 때에 선택지로 사용 가능하게 함

레이지 3AP
- 공격 히트 판정 위로 확대

스페셜 스타일
- 스페셜 스타일 중 4LP 공격 후 선입력이 되지 않던 문제 수정

히트 발동 가능 상태에서 RP+LK
- 공격 히트 판정 아래로 확대

히트 236RK, 네가티바 RPRK, 네가티바 RPRK2
- 피격 판정 확대

3RK
- 경직 시간 1F 감소로 가드 시 경직차 -13F → -12F
- 히트 시 상대에게 주는 경직 시간 1F 감소

4RPRK
- 벽 근처에서 사용했을 때 상대와의 위치가 이상해지던 현상 완화
- 1타 히트 한정으로 2타 추적 성능 강화

바나네이라 RPLK
- 1타 히트 시 한정으로 2타 추적 성능 강화

4LKLK, 기상 LPLK
- 가드 시 경직 시간 1F 증가로 가드 경직차 -14F → -15F

4AK
- 가드 시 상대 동작 변경으로 거리 감소 (* 파워 업 미적용)
- 가드 시 상대에게 주는 경직 2F 감소로 가드 경직차 -7F → -9F (* 파워 업 미적용)
- 횡 추적 성능 하향 (* 파워 업 미적용)
- 대미지 28 → 25

66LK
- 가드 시 경직 시간 1F 증가로 가드 경직차 -13F → -14F

기상 RP
- 상대를 미는 판정 조정
- 공격 히트 판정 아래로 확대
- 벽을 미는 판정 조정

네가티바 RKLK
- 이 공격으로 상대를 넘어가지 않도록 미는 판정 아래로 확대


■ 펭

조정 방침
- 1.05에서 펭은 동작 안정화에 더해 로우 리스크이고 소극적인 전법을 조장하는 LKLK나 9RP 등 일부 기술의 성능을 하향하는 한편, 펭의 개성적인 끼어들기 기술인 운수(6AP)에서 RP 파생을 강화하거나 사용감이 나빴던 236AP를 카운터 히트 시 히트 발동기가 연속 히트하도록 변경하는 등 히트 발동의 기회를 늘림

레이지 3AP
- 공격 히트 판정 위로 확대

히트 RP+LK
- 1타가 히트 또는 가드 되었을 때 2타 추적 성능 강화

LKLK
- 대미지 18 → 10

6AP
- 횡 추적 성능 하향 (* 파워 업 버전 미적용)
- 횡방향 공격 히트 판정 축소
- 가드 시 상대의 동작 변경으로 거리 감소


4RPLK
- 1타 대미지 15 → 13
- 2타 대미지 10 → 6

4LK
- 피격 판정 확대

기상 LPRPLP
- 상대를 미는 판정 조정

9RP
- 가드 시 상대와의 거리 감소

236AP
- 카운터 히트 시동작 변경으로 지상 추가타 가능
- 대미지 21 → 25

뒤돌아 RP
- 히트 후 히트 대시했을 때 상대의 동작 변경. 공중 콤보 불가 및 다운 추가타 공격만 가능
- 대미지 23 → 27

뒤돌아 RP+LK(LP+RK)
- 잡기 풀기 후 펭의이 다운 상태 판정이 되던 실수 수정

6AK (상대 공격을 2회 받은 후)
- 벽 근처에서 상대와의 위치가 이상해지던 현상 완화
- 상대를 미는 판정 조정

운수 RP
- 대미지 15 → 18
- 히트 시 상대 동작 변경으로 경직차 +6F → +25F


■ 화랑

조정 방침
- 화랑은 다수의 발차기를 사용하는 연계를 가졌고 상단, 중단공격에서 오는 러시가 비상하게강력한 캐릭터
그러나 파워 크러쉬나 하단 공격과 같은 보조적 요소에 대해서도 많은 플레이어에게 대책이 비상하게 곤란했으므로, 1.05에서는 성능 일부를 하향
그렇지만 게임 전반을 보면 캐릭터 성능이 돌출되게 좋은 편은 아니므로, 상향도 포함. 2LKRK, 통칭 로하이에서 시작하는 연계는 첫 타 가드 시점에서 안정적으로 딜레이 캐치를 받도록 하고, 리스크가 늘어난 만큼 대미지를 상향
또한 기상 LK의 대미지나 기상 RPLK의 리치 등을 조정하는 것으로 앉은 산태에서 반격 능력을 개선

레이지 3AP
- 공격 히트 판정 위로 확대

3LKRK
- 2타도 1타와 동일하게 동작 중 잡기에 당했을 시 풀기 불가로 수정
- 경직 시간 3F 증가 및 가드 시 상대에게 주는 경직 1F 증가로 가드 경직차 -12F → -14F
- 가드 시 상대와의 거리 감소

2LKRK, 오른자세 2LKRK, LF 2LKRK
- 2타 입력 접수 시간 1F 단축
- 화랑 측이 2타를 입력했을 때 한정으로 1타 가드 시 상대의 경직 증가, 2타가 헛친 후 행동 가능하도록 변경
- 2타 대미지 10 → 13

1RK
- 히트 직후 화랑 측이 상단 공격을 사용하면 상대가 화면 앞으로 횡이동하는 것이 불가능했던 문제 수정

기상 RPLK
- 1타 전진량 증가로 리치 증가
- 1타 히트 판정 확대

기상 LK
- 대미지 20 → 22
* 다른 캐릭터와 비교해 하단 공격을 가드한 후 딜레이 캐치 대미지가 약간 적었고, 이 기술이 가드되었을 때 딜레이 캐치를 받는 리스크를 고려해 조정
- 공중 상대에게 히트했을 때 대미지가 15가 되던 문제를 수정

6n23LK
- 반격 불가로 설정되어 있던 문제 수정

4AL(4AR) 패링 성공 후 RK
- 흘리기 성공 후의 추적 성능 강화

오른 자세 4n
- 입력 접수 수정으로 대시가 나가던 문제 완화


■ 잭8

조정 방침
- 1.05에서 잭8은 동작의 안정화를 중심으로 진행하며 배틀 시스템 특면에서 잡기의 약화에 대한 영향을 고려한 상향 조정을 진행
지금까지 공격의 기점으로 유용했던 666AP, 기상 RPRK, 감마 하울링 RK의 강화에 더해 넓은 범위를 공격하며 감마 하울링 압박이 가능한 9LK의 사용감을 상향
또한 잡기 전반의 리치를 늘려 지금까지 상대의 백대시로 회피되던 상황에서도 상대를 밀어붙이는 상황을 증가. 이 변경으로 잭8의 잡기는 지금까지와는 다른 방향으로 강함을 얻을 것

레이지 3AP
- 공격 히트 방향 위로 확대
- 상대를 미는 판정 위로 확대

9LK
- 공격 히트 시 한정 경직 시간 5F 감소로 가드 경직차 -17F → -12F
- 가드 시 상대와의 거리 감소
- 밀착 히트 시 대미지 6 → 거리와 관계 없이 회복 가능 대미지 8 (KO 불가)
- 점프 스테이터스 9F~21F → 9F~23F

666AP, 기상 RPRK, 감마 하울링 RK
- 가드 시 상대 경직 1F 추가로 가드 경직차 +3F→+4F

AL, AR, 3AL, 33AL, 1RP+LK, 9AP, 16AP, 236LP, 214RP
- 잡기 성립 거리 증가

2RP, 앉아 2RP
- 공격 히트 판정 확대

6LKRP, 7AP, 기상 RP, 앉아 1LPLP, 감마 하울링 RP, 감마 차지 보유 중 감마 하울링 RP
- 공격 히트 판정 아래로 확대


■ 진

조정 방침
- 1.05에서 진은 동작의 안정화 중심으로 변경
66RP는 공격 발생과 리치가 우수한 중단이면서 가드 시 리스크가 적어 다른 중단 공격의 사용 기회를 빼앗았기에 가드 시 상대와의 거리 감소

레이지 3AP
- 공격 히트 판정 위로 확대

히트 RP+LK, RP+LKRK
- 1타를 횡이동으로 피했을 때 3타가 추적하지 않도록 수정
- 3타 공격 히트 판정 축소
- (RP+LK만) 1타 히트 시 상대와의 거리 감소

LPRPLP, 잔심 8LP
- 가드 시 한정으로 자신과 상대의 경직 시간 3F 증가
* 상황 확인을 위한 유예 증가
- 상대를 미는 판정 위로 확대

66RP
- 공격 히트 판정 축소
- 가드 시 상대와의 거리 감소


■ 준

준은 카자마의 힘을 이용해 체력 소모를 대가로 한 강력한 공격으로 압박하거나, 스스로의 체력을 회복하는 것이 가능한 특수한 성질을 가진 캐릭터
1.04에서 카자마의 힘을 사용하는 공격의 사양을 검토해 '소모한 체력 전부가 회복 가능 게이지가 된다'는 동작이었던 것을 '소모 체력 일부는 회복 가능 게이지가 되지 않고 소멸함'이라는 형태로 변경했으나, 이로 인해 카자마의 힘을 사용하는 리스크가 상승하고, 소극적인 플레이가 됨
이런 경위를 고려해 1.05에서는 '기술을 히트시키는 것으로 체력이 회복하는 공격'을 여럿 추가해 보다 준의 개성을 발휘하기 쉽게하고 체력을 쓰거나 회복하는 행동을 하며 플레이의 폭을 늘리는 조정을 진행
또한 실전에서 사용하기 좋은 기술이 한정적이었으므로 일부 강력한 기술의 성능을 하향하고 특수 자세인 '겐지츠'를 중심으로 상향 조정

레이지 3AP
- 공격 히트 판정을 위로 확대

히트 상태 환일 중 RP+LK
- 히트 시 회복 가능 게이지 12, 가드 시 회복 가능 게이지 6 회복
- 경직 시간 2F 감소로 가드 경직차 -14F → -12F
- 가드 시 상대와의 거리 감소
- 히트 시 상대를 미는 판정 조정

LPLP, 6LP
- 히트 시 체력 2 회복 및 회복 가능 게이지 2 회복

LPRPRP, 6LKRP, 8RP, 미아레 AP
- 히트 시 체력 2 회복

6RPAP
- 사용시 체력 소모량 -4 → -6, 회복 가능 게이지 소모량 -8 → -12
* 히트 중 소모량 반감

3LPAP
- 2타 대미지 14 → 12

1LPLPAP
- 체력 소모 제거
- 가드 시 가드 대미지 제거
- 히트 시 체력 4 회복 및 회복 가능 게이지 4 회복
- 공격 이펙트 변경 및 히트 판정 축소

9LP
- 체력 소모량 -6 → -4, 회복 가능 게이지 소모량 -12 → -8
* 히트 중 소모량 반감

9RKLK
- 미아레 이행 전 파생기를 눌렀을 때 공격 이행 타이밍이 늦어지던 현상 수정
- 회복 가능 게이지 소모량 -8 → -12, 체력 소모량 -4 → -6
- 미아레 이행 후 30F째, 80F째에 회복 가능 게이지 2 회복을 4F째, 24F째, 80F째에 2 회복하도록 변경
* 콤보를 노린다면 살짝 기다려 파생기를 쓰는 것으로 소모한 체력 일부 회복 가능

66RPRP
- 공중 히트 시 토네이도 유발

66AP
- 대미지 30 → 32

666LK
- 대미지 32 → 28

앉아 3RP
- 카운터 히트 후 콤보 대미지 70% 보정

앉아 3LK
- 측면 히트 시와 후면 히트 시 동작 변경으로 클린 히트하면 상대를 다운시키도록 변경

횡 RP
- 공격 히트 후 체력 3 회복, 회복 가능 게이지 3 회복
- 다운 히트 시 동작 변경

이즈모 LPLP
- 공격 히트 후 체력 1 회복, 회복 가능 게이지 1 회복
- 체력 소모 제거
- 가드 대미지 제거

겐지츠 LP
- 가드 시 경직 시간 1F 감소로 가드 경직차 -13F → -12F

겐지츠 LKRP
- 가드 시 상대 동작 변경으로 1~2ㅌ 연속 가드가 되지 않도록 변경
- 1타 공격 히트 판정 축소
- 2타 딜레이 가능
- 2타 대미지 20 → 16

겐지츠 LK2
- 앉은 상태 이행 가능

상대 하단 공격에 맞춰 6AK
- 체력 14 회복 및 회복 가능 게이지 14 회복
* 1.04에서는 회복 가능 게이지 28 회복했었음

생다 잽기에 맞춰 6AK
- 체력 8 회복 및 회복 가능 게이지 8 회복


■ 카즈야

조정 방침
- 1.05에서 카즈야는 동작의 안정화에 더해 여러 측면에서 캐릭터의 사용 난이도를 줄이는 목적으로 한 성능 강화 진행
특히 공격 가드 후나 회피 후 반격의 난이도가 높은 캐릭터였으므로, 공격 발생이 빠른 중단 공격인 3LPRK에서 제대로 된 대미지를 주도록 조정
또한 히트 상태에서 데빌의 힘을 사용하는 공격에 대해서는 히트 타이머의 소모량 등으로 사용하기 어려웠기에, 성능이나 커맨드를 검토해 편리성을 상승
다만 66RP는 공격 발생과 리치가 우수한 중단 히트 발동기이면서 가드 시 리스크가 적어 다른 중단 공격의 사용 기회를 빼앗았기에 가드 시 상대와의 거리를 가깝게 함

레이지 3AP
- 공격 히트 판정 이로 확대
- 히트 지속 중 한정으로 레이븐 등이 가진 '완전 회피 성능'을 가진 기술로 받을 수 있던 것을 수정

히트 RP+LK
- 1타 대미지 12 → 9 (지상 히트 대미지 43 → 40)

LPLPRP, LPRPRP
- 1타 히트 후 거리 감소

데빌 상태 LP+RK
- 히트 타이머 감소량 -450F → -270F
- 방어 행동 관통 효과 추가

데빌 상태 기상 LP+RK
- 데빌 상태 LP+RK를 기상하면서 사용 가능

3LPRK
- 1타 공격 히트 판정 아래로 확대
- 2타 히트 시 상대 동작 변경으로 추가타 가능
- 가드 시 상대 동작 변경으로 경직차 -3F → -11F
* 히트 시 리턴이 늘었으므로, 가드 시 리스크를 늘리는 조정

3LP3RP
- 1타 공격 판정 아래로 확대
- 3LP3RP6 입력 시 2타가 나가지 않던 문제 수정
- 2타 상대를 미는 판정 조정

3LKRPLP, 3LKRPLP 홀드
- 공격 히트 판정 아래로 확대

1LPRP
- 2타를 눌렀을 때만 1타째를 다운된 상대에게 히트시켰을 때 거리 증가
* 이 변경으로 벽 이외에서 다운된 상대에 대해 히트 대시를 사용하는 콤보를 사용하기 어려워짐

4LP
- 상대를 미는 판정 조정

4RPRPAP
- 1타 공격 히트 판정을 아래로 확대
- 2타 경직 시간을 히트 시 한정 1F 감소
- 3타 경직 시간 8F 감소 및 3타 가드 시 상대의 경직 시간 8F 감소

66RP, 데빌 66RP
- 가드 시 거리 감소

데빌 66RP4
- 4 입력으로 데빌 전용 타격 잡기 미이행 가능

기상 RP
- 공격 히트 판정 아래로 확대

기상 AP
- 공격 히트 판정 아래로 확대

데빌 6n23LP
- 첫 타격 부분이 아니라 히트 시 타격 잡기 연출 동안 히트 타이머를 소모하도록 변경

6n23LK
- 가드 대미지 추가

데빌 6n23LK
- 킥 부분이 아니라 데빌 전용 파생 공격에서 히트 타이머를 소모하도록 변경
- 히트 타이머 소모량 -210F → -180F
- 가드 시 파생 공격 지속 시간 2F 감소
- 가드 시 파생 공격을 가드 시킨 후 상대와의 거리 감소
- 타격잡기 대미지 15 → 20

데빌 6n23LK4
- 4 입력으로 히트 혹은 가드 시 데빌 전용 파생공격 미이행 가능

6n23AP
- 대미지 23 → 33
- 가드 시 상대 동작 변경으로 거리 감소
- 가드 시 상대의 경직 시간 11F 증가로 가드 경직차 -6F → +5F
- 카운터 히트 시 상대 동작 변경으로 공중 콤보 불가능

상대 좌측에서 AL(AR)
- 카메라 동작 불안정 완화


■ 킹

조정 방침
- 킹은 파워풀한 타격과 파워 크러쉬를 축으로 싸우며, 다양하고 강력한 커맨드 잡기를 노리며 싸우는 잔법이 장점인 캐릭터
그로 인해, 1.05의 배틀 시스템 변경에서 이뤄진 각종 커맨드 잡기 약화나 게임 전반의 상단 파워 크러쉬 성능 하향이라는 공통 조정의 영향을 크게 받음
공통 시스템에서 설명된 대로, 킹 관련으로는 일부 커매드 잡기를 호밍 어택으로 지정해 횡이동에 강하도록 했으나 기존의 전법을 변경하도록 되기에, 1.05에서는 캐릭터의 매력을 다른 형태로 살리는 복수의 요소를 상향
가장 큰 변경으로는 비스트 스텝(6n23)의 입력 사양을 변경해 킹의 이동력을 크게 상향하고, 잡기를 걸 수 있는 기회를 늘림
또한 본작에서 추가된 신기술인 66RP는 가드 시켰을 때 상대의 경직시간을 크게 늘려 커맨드 잡기도 횡이동 회피가 어렵도록 하는 상황을 능동적으로 만들 수 있음
다만 66nRP는 하단 타격기이면서 비상하게 강력한 성능을 가져, 잡기를 사용하지 않고 싸우는 플레이를 조장했으므로 성능을 약간 하향

레이지 3AP
- 공격 히트 판정을 위로 확대

히트 발동 가능 상태에서 RP+LK
- 공격 히트 판정 아래로 확대

6n23
- 66으로 대시한 상태에서 n23입력으로 비스트 스텝 이행 가능
- 앉은 상태 삭제

6LK 정면 지상 히트 시 AP
- 상대의 경직 시간 6F 감소
* 다운 추격까지 포함한 대미지가 너무 높아 변경
- AP 입력 접수 완화

6RK
- 공격 히트 판정을 아래로 확대

2AK, 2AKRK, 앉아 3RK, 달리는 중 6RK
- 상대의 뒤에서 히트했을 때 상대의 동작 변경으로 정면 히트 경직 시간과 통일
- 1타 공격 히트 판정을 아래로 확대

1LK
- 앉은 상태 개시 타이밍 10F → 6F

1APRP
- 공격을 히트 시키고 히트 발동한 후 상대와의 거리 감소
- 특정 상황에서 히트 시 타격 잡기 미이행 문제 수정

4LK, 4LK 정면 히트 AP
- 횡 추적 성능 하향
- 타격 잡기 대미지 20 → 15
- 타격 잡기가 상대에게 주는 경직 6F 감소
* 다운 추가타를 포함한 대미지가 너무 높아 변경

66RP
- 가드 시 상대의 경직 시간 7F 증가로 가드 경직차 0F → 7F
- 가드 시 상대 앉은 상태 → 선 상태

66nRP
- 히트 시 상대 동작 변경으로 경직차 +7F → +5F
- 카운터 히트 시 타격 잡기 대미지 35 → 30
- 같이 맞았을 때 동작 변경
* 같이 맞았을 시 공중 콤보를 노릴 수 있어 변경

앉아 3RP
- 상단 공격을 앉은 직후에도 사용 가능하도록 변경
- 1로 앉은 상태에서 3과 RP를 동시입력했을 때 나가지 않던 점 수정

214AP
- 상대의 경직시간 6F 감소
- 일부 캐릭터에게 의도하지 않은 추가타가 가능해 변경


■ 쿠마/팬더

조정 방침
- 1.05에서 쿠마/팬더는 밸런스 조정 대상이 아니며, 의도하지 않은 동작 수정만 진행

(팬더) 레이지 3AP
- 공격 히트 판정 위로 확대
- 상대를 미는 판정 위로 확대

히트 LP+RK, RPLP, 9LKRKAP, 66AP, 헌팅 RP, 헌팅 6AP
- 공격 히트 판정 확대

LPLP, LPRP, LPLPLP, 3LPRP, 3LPRPAP
- 히트 혹은 가드 한정으로 후속 공격의 추적 상향

2RP, 앉아 RP
- 공격 히트 판정 아래로 확대

베어 롤 LK
- 피격 판정 확대


■ 라스

조정 방침
- 1.05에서 라스는 밸런스 조정이 아니며, 의도하지 않은 동작 수정만 진행

레이지 3AP
- 공격 히트 판정 위로 확대

히트 RP+LK
- 2타 공격 히트 판정 확대
- 상대를 미는 판정 조정

1RK, 9AK, SE RP
- 피격 판정 확대

SE LP
- 공격 히트 판정 크기 조정으로 정면 이외의 상대에게 히트하던 현상 완화


■ 로우

조정 방침
- 1.05에서 로우는 주로 쌍절곤을 사용한 공격의 일부 성능을 하향
특히 앉아 323LK 추가타로 AP를 히트 시킨 후 일방적으로 압박하는 점이 비상하게 강력해, AP의 다운 추가타 시 동작을 변경해 공격이 루프되는 것을 방지
다만 히트 AP 관련으로는 상황이 제한적이고 히트 타이머를 소모하므로, 동작 변경 없음

레이지 3AP
- 공격 히트 판정을 위로 확대

히트 RP+LK
- 1타를 횡이동으로 피했을 때 2타가 추적하지 않도록 2타 추적 하향
- 1타를 헛치고 2타가 히트햇을 때 상대 동작 변경
- 1타 가드 후 파생 공격 속도 약간 증가

히트 AP
- 가드 시 상대 동작 변경으로 거리 감소

AP
- 다운 상태의 상대에게 히트 시 동작 변경
* 히트 AP는 변경 없음

9AP
- 앉은 상태에서 잘 나가도록 입력 접수 수정

앉아 323LK
- 피격 판정 확대

4AL (오른 펀치 흘리기 성공 시)
- 흘리기 성공 후 상대 동작 변경으로 반격이 헛치던 현상 완화


■ 리

조정 방침
- 1.05에서 리는 불안정한 동작을 수정하고 게임 전반의 상단 파워 크러쉬 성능 약화 변경을 주안으로 조정
그러나 히트 대시 공통 조정 사항으로 리는 히트맨 9RK를 사용하는 강력한 콤보를 노릴 기회가 줄어 대미지원의 일부를 잃게 됨. 이 점을 고려해 히트 버스트의 리치를 늘리고 기상 RPLK 추가타로 안정도를 올림

레이지 3AP
- 공격 히트 판정 위로 확대
- 상대를 미는 판정 조정

히트 발동 가능 상태에서 RP+LK
- 전진량 증가

6RPLP
- 1타 히트 시 한정으로 2타 추적 성능 상향
- 공격 히트 판정 아래로 확대

3LP, 앉아 323LK, 앉아 323LK 저스트, 미스트 스텝 AK, 히트맨 스타일 RK
- 피격 판정 확대

2LK
- 벽 근처에서 사용 시 상대와 위치가 이상해지던 문제 완화

4LPLP
- 1타 히트 한정으로 2타 추적 성능 상향

히트 4LPAP, 히트 4LPLPRP
- 히트 중에는 저스트 입력을 하지 않아도 저스트 사양으로 기술이 발동하지만, 이 기술들이 공중 히트했을 때 상대의 동작이 저스트 입력 유무에 따라 달라져 저스트 성공 쪽으로 통일

4AK
- 가드 시 상대 동작 변경으로 거리 감소 (* 파워 업 버전 미적용)
- 가드 시 상대에게 주는 경직 시간 2F 감소로 가드 경직차 -7F → -9F (* 파워 업 버전 미적용)
- 횡 추적 성능 하향 (* 파워 업 버전 미적용)
- 횡방향 공격 히트 판정 축소

9AP
- 앉아서 사용하기 쉽도록 입력 접수 조정

히트맨 LK
- 상대의 공격을 받은 직후 발생하는 파워 업 버전의 공격 히트 판정이 통상 판정보다 작던 문제 수정


■ 레오

조정 방침
- 1.05에서 레오는 철권8 특유의 매력을 더 발휘하는 것을 목적으로 일부 성능 상향을 중심으로 조정
2LP 카운터 히트 시 동작을 변경해 히트 발동 시작용 기술로 사용할 수 있도록 하고, 4RKLP 카운터 히트 시 리턴을 늘려 2타 캔슬 동작을 살리거나, 신기술인 236RPRK을 사용하기 쉽도록 하는 변경을 진행
큰 변경은 아니나 전술의 액센트로 사용해 공격의 폭을 넓힐 수 있을 것
한편 레오는 벽에서 콤보 대미지가 비상하게 높았기 때문에, 대미지가 높아지게 하던 여러 기술의 대미지를 하향


레이지 3AP
- 공격 히트 판정 위로 확대

히트 RP+LK
- 1타 가드 시 거리 감소

66LK, 섬전 6RPRKLK
- 공격 발생 전 공중 상태를 점프 스테이터스로 취급하도록 변경

2LP
- 대미지 18 → 19
- 카운터 히트 시 상대 동작 변경으로 다운 → +13F
* 이 변경으로 2LP2를 통해 앉은 상태로 이행 시 기상 RKAP가 추가타로 들어가 히트 발동 가능
- 카운터 히트 후 콤보 대미지 70% 보정
* 최종 콤보 대미지는 이전 버전보다 상승

4RKLP
- 카운터 히트 시 상대 동작 변경으로 추가타 가능

4RP+LK
- 펀치 흘리기 접수 시간 2F~8F → 5F~9F

기상 LPRKLP
- 대미지 24 → 21

기상 AP
- 가드 시 경직차 1F 감소로 가드 경직차 -15F → -14F

상대 다운 중 2AK
- 대미지 22 → 21

236RPLP, 236RPRK
- 2타 딜레이 가능
- 2타가 상대를 미는 힘 조정
- 1타 측면 히트시 2타가 가드되던 문제 수정
- 236RPRK 2타에 가드 대미지 추가
- 236RPRK 가드 동작 변경
- 236RPRK 2타 가드 시 상대에게 주는 경직차 7F 증가로 가드 경직차 -11F → -4F

부보 AP
- 대미지 22 → 21

금계독립 LKRK
- 대미지 27 → 23

4AL (오른 펀치 흘리기 성공 시)
- 흘리기 성공시 상대 동작 변경

상대 킥에 맞춰 7LP 성공 후 RK
- 흘리기 성공 후 추적 성능 강화


■ 리로이

조정 방침
- 1.04에서 다양하게 상향되었고 1.05에서는 큰 변경없이 작은 불만점을 개선하고 동작을 수정하는 데 중점
3RPAP는 대미지가 높은 콤보 시동기이지만 상대의 공격을 횡이동으로 회피하는 등 측면에서 히트하면 콤보가 비상하게 불안정했던 점이 있어 해소
또한, 지팡이를 사용하는 공격인 6RP+Lk, 1RP+LK에 대해서는 1시합에 1회만 사용하는 힘든 제한이 있으면서도 공격 초반에 끊기면 소모되어 버리는 것이 있어 확실하게 히트하는 상황 이외에는 사용하기 어려운 경향이 있었음
이에 지팡이 소모 타이밍을 1타째 공격 히트가 발생한 후로 변경

레이지 3AP
- 공격 히트 판정 위로 확대

6RP+LK, 1RP+LK
- 1타 공격이 발생하기 전에 상대의 공격을 받았을 때, 미소모로 취급하도록 변경

3LPAPRP
- 2타까지 입력했을 때 1타 추적 성능이 올라가던 점 수정

3RPAP
- 2타 측면 히트 시 상대가 보는 방향을 정방향이 되도록 변경

1LK
- 피격 판정 확대

4RK
- 특정 상황에서 부자연스럽게 전진하던 것 수정

상대 다운 중 1RPAP
- 1타 지상 히트 시 2타가 연속 히트하도록 변경
- 4타 경직 시간 3F 증가로 가드 경직차 -13F → -16F, 히트 경직차 -2F → -5F
- 4타가 상대를 미는 판정 조정

독보 AP
- 1타 공격 판정 아래로 확대

4RP 저스트 성공 후 LP(RP)
- 대미지 15 → 20

AL
- 잡기가 풀린 직후 상대의 공격을 뒤 취급으로 받던 문제 수정


■ 리리

조정 방침
- 1.05에서 리리는 전체 방침대로 주로 돌출된 성능의 기술이나 일방적으로 압박을 할 수 있는 상황을 만드는 기술에 대해 조정
LPLP는 여러가지 장점을 가진 연계기인데, 특히 2타에서 멈췄을 때 리스크가 비상하게 적어 공격의 기점으로 다른 기술의 사용 기회를 빼앗았기에 하향
히트 상태에 대해서는 '히트 상태 래빗 에어 LK'의 추격으로 236LK를 히트시킨 후 일방적으로 압박하는 점이 비상히 강력했기에 236LK의 다운 상태 후 동작 변경으로 공격의 루프를 하향
'히트 상태 래빗 에어 RK'를 시작으로 하는 각종 스파인 슈트에 대해서는 벽비틀 유발을 제거하는 대신 스테이지에서 위치 관계에 상관 없이 공격이 계속되기 쉽도록 함


레이지 3AP
- 공격 히트 판정 위로 확대

히트 RP+LK, AK
- 2타 추적 성능 상향

히트 LPRPRK, 히트 66AK, 히트 236LPRK, 히트 래빗 에어 RK
- 가드 시 상대 동작 변경으로 거리 감소

LPLPLK
- 2타 경직 시간 2F 증가
- 2타 히트 시 상대에게 주는 경직 시간 2F 증가
- 2타 가드 시 거리 감소
- 3타 가드 또는 헛치거나 파워 크러쉬에 닿았을 때 경직 시간 4F 증가
- 3타 가드 시 상대에게 주는 경직 시간 4F 증가
- 3타 정면 이외 각도 히트 시 상대를 크게 날려버리도록 수정

AK
- 특정 상황에서 조건을 만족하지 않고 히트 대시가 나가던 것 수정

6AK
- 경직 시간 5F 증가

2LK
- 대미지 17 → 14

기상 LPRP
- 공격 히트 판정 확대

횡이동 LK
- 다운 상태의 상대에게 히트하지 않도록 동작 변경
* 추가타로 사용 후 루프성이 높은 강력한 공격을 전개할 수 있어 조정

횡이동 RK
- 카운터 히트 시 상대 동작 변경으로 공중 콤보 가능

236LK
- 가드 시 상대에게 주는 경직시간 2F 감소로 가드 경직차 -9F → -11F
- 다운 상태의 상대에게 히트 시 동작 변경
* 추가타로 사용 후 루프성이 높은 강력한 공격을 전개할 수 있어서 조정

뒤돌아 LKRK
- 가드 시 한정으로 자신과 상대 경직 시간 4F 증가
* 상황을 확인하고 딜레이 캐치하기 쉽도록 변경

뒤돌아 2RP, 히트 뒤돌아 RP+LK
- 상대를 미는 판정 조정

뒤돌아 4LK
- 래빗 에어 중 공격으로 파생하기 위한 입력 접수 시간이 정면 4LK와 다르던 점 수정


■ 니나

조정 방침
- 1.05에서 니나는 의도하지 않은 동작 수정을 주안으로 하며 돌출된 성능을 가진 기술 중 니나의 특징인 '다양한 수단'이나 '근거리 러시의 강함'이라는 요소와 상반되는 기술에 대해 하향
중단 파워 크러쉬인 '쌍장파(6AP)'는 끝거리에서 횡이동으로 회피되지 않아 히트 상태에서는 상대가 대처하기 비상히 어려웠기 때문에, 공격 히트 판정과 추적 성능 양면을 검토

레이지 3AP
- 공격 지속 시간이 2F으로 설정되어 다른 캐릭터와 달랐기에 1F으로 단축
- 공격 지속을 줄여 위 방향 히트가 어려워졌으므로 공격 히트 판정 위로 확대
- 공격 발생 전 파워 크러쉬 속성이 다른 캐릭터 레이지 아츠보다 1F 길어 수정

LPRPAP, 6AP, 3LPRPAP
- 공격 히트 판정의 위치와 크기를 조정해 추적 성능 하향, 특정 상황에서 횡이동으로 피해지지 않던 점 완화
- 가드 시 상대와의 거리 감소
* 파워 업 버전 미적용

6RK
- 점프 상태 12F~21F → 12F~24F

3AK
- 앉은 상태 개시 타이밍 1F → 4F

3AK, 앉아 3RK
- 피격 판정 확대

RKLK, 2LKRKLK
- 반격 불가 성능 특성이 실수로 설정되어 있어 수정

1RP
- 대미지 20 → 17

1RKLK
- 공격 히트 판정 크기 확대


■ 폴

조정 방침
- 폴은 스탠다드한 기술을 갖추고 기회가 오면 파워풀한 중하단 이지선다를 거는 공격이 장점인 캐릭터이나 철권8 다운 매력을 충분히 발휘하기 어려웠기에, 1.05에서는 철권8 신요소 관련 중심으로 조정
히트 관련 이득을 보기 쉽게 하기 위해 히트 발동기 6RP, 9RP, 6RK를 상향하면서 214RP, 236RP로 히트 발동 성공 시 거리를 가깝게 해 2RKRPAP등 가드 흔들기 압박을 하기 쉽도록 함
또한, 폴의 대표적 기술 중 하나인 6AP를 홀드 할 수 있도록 하고 66RK나 666RP과 같은 돌진계 기술을 쓰기 쉽도록 상향에 압박을 늘림
그리고 철권8에서 추가된 신규 스텝 '이중잠복'을 부초(214)에서 이행할 수 있도록 해 지상전 전술이나 공중 콤보에서 플레이어가 즐길 수 있는 폭을 넓힘

레이지 3AP
- 공격 히트 판정 위로 확대

6RP
- 공격 발생 14F → 13F
- 타격 부분 대미지 14 → 12
- 잡기 연출 부분 경직 3F 감소로 히트 경직차 +6F → +9F
* 공격 발생을 13F로 빠르게 해 히트 대시에서 공중 콤보를 노릴 수 있는 기술 중 최속 클래스 기술이 됨
* 히트 상태에서 이 기술로 딜레이 캐치 후 이어지는 콤보를 경계시켜 폴 측의 공격이 쉽게 함

6RK
- 가드 시 상대에게 주는 경직 3F 증가로 가드 경직차 -8F → -5F
- 대미지 21 → 24
- 원거리에서 히트 후 히트 발동 시 상대와의 거리 감소
- 히트 대시 발동 시 피격된 상대 동작을 변경해 본래보다 추가타 바리에이션 증가

6AP
- 가드 대미지 추가
- 카운터 히트 시 상대 동작 변경으로 추가타 가능

6AP 홀드
- 홀드 입력 추가
* 폴은 히트 상태에서 홀드 기술이 파워 업 하고, 이 기술도 파워 업 대상으로 적용

4AP
- 가드 시 상대의 동작 변경으로 거리 감소
- 가드 시 상대에게 주는 경직 시간 3F 감소로 가드 시 경직차 -6F → -9F
* 파워 업 버전 미적용

7RP
- 경직 2F 감소
- 추적 성능 변경으로 상대의 좌측 횡이동에 맞기 쉽도록 조정

9RP
- 가드 시 상대 동작 변경으로 거리 감소
- 대미지 22 → 26

66RK
- 가드 대미지 추가
- 가드 시 상대 경직 시간 3F 증가로 가드 경직차 -1F → +2F

666RP
- 경직 시간 1F 감소로 가드 경직차 -10F → -9F
- 가드 대미지 추가
- 타격 잡기 이행 조건을 '공중 히트 시'로 한정
- 카운터 히트 시 상대 동작 변경으로 다운 추가타 가능

기상 LK
- 히트 시 상대 동작 변경으로 경직차 +3F → +6F

236RP, 214RP
- 공격을 맞추고 히트 발동 후 상대와의 거리 감소

이중 잠복 3RPLP
- 1타 공격 발생 15F → 14F
- 1타 대미지 17 → 10
- 2타 히트 시 상대 동작 변경으로 추가타 가능
- 2타 대미지 28 → 20

이중 잠복 3RK
- 대미지 12 → 18

부초 3
- 이중 잠복 이행 가능


■ 레이븐

조정 방침
- 1.05에서 레이븐은 동작 안정화에 더해 뒤돌기 관련 매력을 상향하는 조정 진행
리치가 길고 우수한 하단기인 '아쿠아 스파이더(앉아3LK)'를 23LK로 사용 할 수 있게 해 뒤돌기로 이행하기 쉽게 하고, 뒤돌아 6LK의 성능을 상향에 상대의 행동을 제한하는 압박을 늘림
가드를 굳힌 상대에 대해서는 하단인 뒤돌아 6RK가 보다 유효해졌으므로 이번 상향점을 살려 이전보다 뒤 돈 자세에서 압박이 쉬워짐

레이지 3AP
- 공격 히트 판정 위로 확대

히트 RP+LK
- 상대를 미는 판정 조정
- 본체 근처 공격 히트 판정 확대
* 리치 변경 없음
- 가드 시 상대 동작 조정

[LKRK]
- 점프 상태 추가

[LKRK]LK
- 공격 히트 판정 확대

6AP, 뒤돌아 RP
- 공격 히트 판정 아래로 확대

1RPLP
- 공격 히트 판정 정중선상에 추가

앉아 3LK
- 서서 21LK로도 사용 가능
- 공격 후 레이븐 전진량 증가

뒤돌아 6LK
- 공격 히트 판정 아래로 확대
- 노멀 히트 시 상대 동작 변경으로 정면을 봤을 시 히트 경직차 +3F → 6F, 뒤를 돌았을 시 0F → 3F
- 카운터 히트 시 상대 종작 변경으로 지상 추가타 가능

뒤돌아 6RK
- 대미지 9 → 13
- 히트 시 상대 동작 변경으로 거리 감소
- 히트 시 상대에게 주는 경직 2F 증가로 히트 경직차 +2F → +4F

뒤돌아 4AK
- 상대가 측면에 있을 때 상정한 타이밍에 가드가 되지 않던 문제 수정


■ 레이나

조정 방침
- 1.05에서 레이나는 전체 방침에 따라 주로 돌출된 성능의 기술이나 높은 콤보 대미지에 관계된 요소를 조정
공격 발생이 빠르고 리치가 긴 66RP는 상대의 왼쪽 횡이동에 대해 맞추기 쉬운 점을 수정해 좌우 횡이동 어느 쪽으로도 회피하기 쉽도록 함
앉아 3RK를 시작으로 하는 '만자 차기' 계통 기술은 히트 시 리턴이 높음에도 비상하게 회피 성능 높았으므로, 피격 판정 확대 및 앉은 상태 제거
또한 높은 콤보 대미지의 큰 원인인 '상대 다운 중 2RKLP'의 대미지를 내리는 것으로 전체적인 높은 리턴을 완화
다만 3LPRP를 맞추고 히트 대시 했을 때 상대의 동작이 바뀌어 2RKLP가 추가타로 사용 가능해져, 부분적으로는 파워 업

LPLP
- 1타 히트 후 상대와의 거리 감소

RPRPRPLKLPLPLKLK, LKRK, AKRK, 6AK, 6AK 홀드, 3AKRK, 4LPLPLKLK, 4LKRK, 앉아 3RK, 뒤돌아 RK, 히트 LKRKRK, 히트 AKRKRK, 히트 6AKRK
- 피격 판정 확대
- 앉은 상태 제거

6APLK
- 카운터 히트 시 상대가 부자연스럽게 멀어지던 문제 수정

6APLK 카운터 히트, 3AK 카운터 히트
- 타격 잡기 이행 각도 증가

3LPRP
- 공격 히트 판정 크기 조정

66RP
- 공격 히트 판정 크기 조정

상대 다운 중 2RKLP
- 대미지 20 → 17
- 저스트 입력 대미지 24 → 20

센타이 LPRP
- 1타와 동일하게 2타 동작 중 상대의 잡기 풀기 불가

센타이 LK
- 반격 불가 특성이 실수로 설정되어 있어 수정
- 공격 히트 판정 횡방향으로 확대

센타이 AK
- 본체 근처 공격 판정 확대
* 리치는 동일

금강벽 중 AP
- 특정 입력으로 추적 성능이 내려가던 현상 수정


■ 샤힌

조정 방침
- 1.05에서 샤힌은 일방적으로 압박을 하는 상황이 계속 반복되는 루프성 기술 관련 하향 조정
'앉아 323LK'에서 '스네이크 인 RP'가 다운 상태에세 맞은 후 동작을 변경해 공격을 루프하는 걸 막고, '2_8RP' 관련해서벽비틀 유발 성능을 제거, 벽에서 구속력을 하향
한편 6RPLK 히트 후 상황을 크게 유리하도록 변경해 이 기술로 딜레이 캐치나 지상 콤보로 히트시킨 후에 앉아 323LK나 2_8RP로 압박하는 기회를 늘림

레이지 3AP, 1LKRK
- 공격 히트 판정 확대

4AK, 6AK
- 특정 조작으로 본래와 다른 기술이 나가던 현상 수정

6RPLK
- 히트 시 상대 동작 변경으로 경직차 +5F → +20F
- 공격 히트 후 상대와의 거리 감소
* 스네이크 인 RP 조정으로 공격의 강점을 일부 잃어 이를 고려한 조정
* 공격 히트 후 상대는 공격을 가드하거나 상단을 앉는 건 가능하지만 샤힌 측이 크게 유리한 상황

3RKLPLK, 1LKRK, 스네이크 인 3LPLK
- 1타 히트 한정 2타 추적 성능 상향

2RK
- 상대를 미는 판정 조정

4RP
- 잡기 정립 각도 확대

4AK
- 가드 시 동작 변경으로 상대와의 거리 감소 (* 파워 업 버전 미적용)
- 횡이동에 대한 추적 성능 하향 (* 파워 업 버전 미적용)
- 횡방향에 대한 공격 히트 판정 축소

9LP
- 공격 히트 판정 아래로 확대

앉아 323LK
- 피격 판정 확대
- 추가타 안정성을 위해 상대와의 거리 조정

2_8RP
- 가드 시 상대 동작 변경으로 벽비틀 유발 효과 제거
- 가드 시 상대 경직 2F 증가로 가드 경직차 +4F

스네이크 인 1
- 1 입력을 계속 하고 있을 때 경직이 풀렸음에도 하단 공격 가드가 불가능하던 문제 수정

스네이크 인 RP
- 다운 상태 히트 시 상대 동작 변경


■ 스티브

조정 방침
- 스티브는 1.04에 이어서 '라이언 하트' 관련 상향을 하고, 캐릭터를 사용하기 쉽도록 조작감 상향 목적으로 조정
철권8의 신요소인 라이언 하트에 대해서는, '라이언 하트 AP'의 성능 상향으로 공격 자체의 매력을 늘림
여기에 각종 라이언 하트 이행기에서 4입력으로 선 상태가 될 수 있도록 해 자유도를 늘림
또한 스티브는 앉은 상태의 딜레이 캐리로 '기상 RPLP' 이외에 좋은 선택지가 적어 철권8에서는 상대의 강력한 상단 공격이나 하단 공격에 대응하기 어려웠고 캐릭터의 플레이 난이도를 높이는 데 일조함
이 점을 고려해 새로운 선택지로 '기상 AP'를 추가하고, '앉아 3RP'의 공격 발생을 빠르게 해 사용하기 쉽도록 함

레이지 3AP
- 공격 히트 판정 위로 확대

기상 AP
- 소닉팡(AP)를 기상 중에 사용 가능

앉아 3RP
- 공격 발생 18F~19F → 16F~17F

피커브 3LPRP
- 측면, 후면 히트 시 의도하지 않은 동작으로 일어나던 문제 수정

라이언 하트 LP
- 가드 시 상대의 동작 변경
- 상대 경직 시간 5F 증가로 가드 경직차 -9F → -5F

라이언 하트 AP
- 가드 대미지 추가
- 방어 행동 관통 효과 추가

히트 RP+LK4, 6RPRP4, 1LKRP4, 4RPRP4, 9LKRP4, 기상 RPRP4, 위빙 레프트 LPRP4, 위빙 라이트 LPRP4
- 모든 라이언 하트 이행기에서 4 입력으로 선 자세 이행 가능


■ 빅터

조정 방침
- 1.05에서 빅터는 캐릭터 개성 및 재미를 올리는 것에 집중하고, 애니메이션을 추가하는 등 다수 조정
빅터는 가드되어도 공세를 이어갈 수 있는 중단 공격 '666RP'로 압박하고 리치가 긴 파워 크러쉬 '4AP'로 방어가 강력해 쓰기 쉬운 캐릭터였으나, 이러한 기술들이 다른 기술을 사용할 기회를 빼앗았기에 획일적인 전법이 되는 경향이 있었음
그로 인해, 1.05에서 해당 기술들을 하향하고 '이아이 포지션'을 '6RKRP'나 666RP에서도 이행 가능하도록 하여 다양한 기술들이 활약할 기회를 제공하려 함

히트 1AP
- 본체 근처 공격 히트 판정 확대

6RKRP
- 6RKRPAP 또는 2RKRP2로 히트/가드 시 이아이 포지션 이행 가능

6LK
- 5F~10F째에 신규 펀치 흘리기 효과 추가
- 상대의 상단 공격을 의도하지 않게 피하는 것을 완화하기 위해 피격 판정 위로 확대
- 흘리기로 설정된 만큼 동작 중 잡기를 당하면 풀기 불가로 변경

3LPLP
- 1타 히트 시 상대와의 거리 감소
- 2타 공격 히트 판정 아래로 확대

3RP
- 가드 시와 헛쳤을 때 경직 3F 증가
- 가드 시 상대에게 주는 경직 3F 증가

236RP, 3RKRP, RPRPRP
- 피격 판정 확대

4LPRP
- 1타 히트 시 상대와의 거리 감소

4RP
- 경직 시간 3F 감소
- 카운터 히트 시 상대에게 주는 경직 시간 3F 감소
- 카운터 히트 시 콤보 대미지 보정 70% → 90%
- 히트 시 대미지 0 → 회복 가능 대미지 5
* 이 기술로 KO 불가

4AP
- 횡이동에 대한 추적 성능 하향 (* 파워 업 버전 미적용)
- 전진량 하향으로 리치 감소
- 공격 발생 15F~19F → 19F~20F
- 횡방향에 대한 공격 히트 판정 축소

8AP
- 횡이동에 대한 추적 성능 하향
- 대미지 40 → 37

히트 상태 8AP
- 히트 타이머 소모량 -300F → -450F
- 1타 횡이동 추적 성능 하향
- 1타 대미지 40 → 37
- 1타를 회피한 상대에게 2타가 히트하지 않도록 추적 성능 수정
- 2타 공격 히트 판정 축소

66RP
- 가드 시 거리 감소

666RP
- 666RPAP 또는 666RP2 입력으로 히트/가드 시 이아이 포지션 이행 가능 및 가드 시 경직차 +5F
- 대미지 30 → 21
- 공격 발생 16F~17F → 18F~19F
- 히트 시 상대 동작 변경
- 가드 시 상대에게 주는 경직 3F 감소로 가드 경직차 +5F → +2F
- 가드 시 상대 동작 변경으로 거리 증가

퍼퓨머 LP
- 경직 시간 1F 감소
- 히트 경직차 유지를 위해 히트 시 상대에게 주는 경직 1F 감소
* 카운터 동작 변경은 없음
- 가드 시 -13F → -12F, 히트 시 +4F, 카운터 시 +13F → +14F

4RK, 퍼퓨머 RK
- 대미지 17 → 20
- 가드 대미지 추가
- 가드 시 상대에게 주는 경직 4F 추가로 가드 경직차 -6F → -2F

퍼퓨머 AP
- 가드 시 상대에게 주는 경직 시간 2F 증가로 가드 경직차 +4F → +6F
- 가드 시 상대와의 거리 감소

이아이 포지션 8
- 워프해 접근하는 신 커맨드 추가

이아이 포지션 RP, 이아이 포지션 AP
- 카운터 히트 시 상대 동작 변경으로 추가타 가능

이아이 포지션 RKRP
- 대미지 24 → 20
- 공중 히트 시 상대 동작을 '공중 회전 피격 강'으로 변경

이아이 포지션 2RP
- 가드 시 상대의 경직 3F 증가로 가드 경직차 +1F → +4F


■ 샤오유

조정 방침
- 1.05에서 샤우유는 밸런스 조정 대상이 아니며, 의도하지 않은 동작의 수정만 진행

레이지 3AP
- 공격 히트 판정 위로 확대
- 상대를 미는 판정 위로 확대

히트 6RPLPRP
- 벽 콤보 중 한정으로 송격 히트 판정 위치 조정

봉황 AK
- 피격 판정 확대

파보
- 특정 조작으로 파생기가 정상적으로 나가지 않던 현상 수정

6RP+LK
- 벽 대미지 10 → 16

4AL 오른 펀치 흘리기 성공 시
- 흘리기 성공 시 동작 수정으로 위치 관계가 이상해지던 현상 완화


■ 요시미츠

조정 방침
- 요시미츠는 전술 요소인 '요시미츠 블레이드(LP+RK)' 등에 대해 게임 전체의 콘셉트와 상반되는 부분이 눈에 띄어 1.02.01에서 성능을 하향했고, 지금까지의 업데이트에서 다른 매력이 될 만한 요소를 제공하지 못했음
이러한 경위를 고려해 1.05에서는 특수 자세인 '만자 앉기'를 중심으로 플레이의 폭을 넓히기 위해 동작 수정이나 성능 조정을 진행
지금까지 만자 앉기는 사용하기 쉬운 이행기가 없었으므로 주요 기술인 '앉아 3RK'에서 이행 가능하도록 변경하고, 자세 이행 동작과 파생기의 성능을 상향해 실전에서 사용하기 쉽도록 상향
또한, 히트 상태에서 사용되는 기술도 치우쳐진 부분이 있어 다른 강화요소와 비교해 쓰기 어려웠던 '만잠자리' 파생기의 히트 타이머 소모량을 낮춤

레이지 3AP
- 공격 히트 판정 위로 확대

히트 RP+LK
- 3타 히트 시 상대 동작 변경으로 도중에 헛치는 현상 완화

4RPRP
- 상대를 미는 판정을 조정해 앉아 회피 시 딜레이 캐치가 닿지 않던 현상 완화
- 특정 상황에서 2타가 헛쳐도 히트 대시가 가능하던 현상 수정

2AK, 앉아 2AK, 만잠자리 2AK
- 만자 앉기 이행 시 파생기 선입력 가능
- 파생기가 나가는 타이밍을 2AK와 만잠자리 2AK는 1F, 앉아 2AK는 2F 빠르게 함

앉아 3RK2AK, 천각 RK2AK
- 공격 후 만자 앉기로 이행 가능 커맨드 추가
- 히트 경직차 +8F

뒤돌아 2LP
- 특정 조작으로 본래와 다른 기술이 나가던 현상 수정

금타 6LP, 금타 6LP홀드
- 원거러 히트 시 상대 동작 변경으로 거리 감소
- 공격이 닿은 때 추적 성능 상향
- 공격 히트 판정 확대
- 공격이 헛친 때 상대를 추적하지 않도록 수정

금타 2LP1
- 앉은 상태로 이행 가능

무상 LK
- 이 공격 직후 뒤돌아 LP, 뒤돌아 2LP를 사용하려 하면 의도하지 않은 공격이 상대가 없는 방향으로 나가던 점 수정

만잠자리 LP
- 통상 버전 대미지 15 → 22
- 히트 중 대미지 20 → 26
- 히트 타이머 소모량 -180F → -90F
- 추적 성능 상향

만잠자리 6AP
- 히트 타이머 소모량 -180F → -90F
- 공격 히트 판정 아래로 확대

천각 RP
- 전진량 증가로 리치 상향
- 공격 히트 판정 아래로 확대

천각 AK
- 호밍 속성 추가


■ 자피나

조정 방침
- 1.05에서 자피나는 세세한 불만점에 대한 개선을 목적으로 변경

3RKRP
- 상대를 미는 판정 조정

기상 LPRP
- 1타와 2타 히트 시 상대 동작 변경
* 2타 히트 시 상대가 공중에 뜨는 형태로 변경해 상대를 벽에 몰아 넣은 위치에서 히트 시켰을 때도 안정적인 추가타가 가능
- 변경으로 인한 공중 콤보 총 대미지 영향을 최소한으로 하기 위해 1타 대미지 9 → 8, 2타 대미지 18 → 8

MS LK
- 앉은 상태의 상대에게 히트시킨 때 동작 변경으로 선 상태 히트 동작과 통일
* 특정 상황에서 2타가 헛쳐 완화하기 위한 수정