불량배, 폭주족이 가득한 열혈고교를 배경으로 1986년 시작된 열혈경파 쿠니오군 시리즈. 이후 수많은 시리즈에 외전, 확장 스토리 등 다양하게 게임이 전개되며 스포츠, 파티게임, 시대물까지 다루는 열혈 세계를 완성해왔다. 그만큼 더 많은 팬이 즐길 수 있는 프랜차이즈로 성장했다.
하지만 열혈삼국지 난세풍운의 사토 겐지 디렉터가 직접 말했듯, 쿠니오군의 인기는 과거와 비교하면 많이 낮아져있었다. 그런 상황을 타개하기 위한 전략이 삼국지 IP 활용이었다. 그리고 삼국지의 세계를 기반으로 더 나아가 그 역할을 맡은 쿠니오군 시리즈의 인지도 확장까지 다시 노릴 수 있었다.
그리고 이번에 적벽대전 그 다음의 이야기까지 관우 쿠니오와 함께 계속되는 이야기. 새롭게 더해진 내용과 무엇이 달라졌지는 사토 디렉터가 직접 전하는 이야기를 들었다.
Q. 열혈 경파 쿠니오군 IP로 삼국지 게임을 만들게 된 경위와 기획 의도를 듣고 싶다.
사토 겐지 디렉터(이하 사토 디렉터)= 쿠니오군 IP는 오래 이어졌지만, 최근에는 그 인지도가 많이 낮아지고 있다고 실감했다. 우선 다른 IP와 컬래버레이션해 쿠니오군의 인지도를 회복하고 싶다는 의도였다. 그 과정에서 아시아 지역에서 매우 강한 성과를 보여준 삼국지가 아이디어로 떠올랐다. 초기에는 여러 아이디어가 있었지만, 삼국지와의 조합이 재미있을 것 같다고 평가했고 본격적으로 만들기 시작했다.
Q. 2년 만의 신작이자 전작에서 이어지는 스토리인데, 전작, 혹은 삼국지나 열혈 시리즈를 몰라도 플레이할 수 있을까?
사토 디렉터= 그렇다. 전작을 플레이하지 않아도, 스토리를 모르더라도 문제 없게 만들고자 했다. 추가로 이전 작품의 스토리가 궁금하면 도감 모드에서 어떤 일이 삼국지에 있었는지 재미있게 담아냈다. 이번 작품으로 처음 게임을 시작해도 좋다.
Q. 삼국지의 스토리 각색은 어떤 점을 신경 써서 만들었나?
사토 디렉터= 유명 IP를 다루기에 삼국지 팬들을 실망시키지 않기 위해 신경 쓴 부분이 가장 크다. 독특한 해석이나 스토리 내용에 대해서는 쿠니오군만의 개그를 넣으면서도 실제로 일어난 일을 그대로 표현하려고 했다. 이런 개그를 담아내면서도 ’이건 삼국지가 아니다‘라는 말이 나오지 않기 위해 정말 많이 신경썼다.
Q. 열혈 삼국지 시리즈가 다른 게임사의 삼국지 시리즈와 비교했을 때, 어떤 재미가 있는가?
사토 디렉터= 삼국지를 테마로 한 여러 게임이 이미 삼국지를 아는 사람이나 전장에서의 전투를 중심으로 그려졌다. 열혈 삼국지는 삼국지는 좀 더 가벼운 구성, 나아가 삼국지 입문용 게임에 가까운 느낌이 됐다. 게임 자체도 그렇게 어렵지 않기에 쿠니오를 조작하며 코믹한 캐릭터를 움직이다 보면, 삼국지라는 긴 이야기를 자연스럽게 이해할 수 있게 된다. 이 점이 이 작품의 차별성이라고 생각한다.
Q. 주인공인 쿠니오군이 관우인데 역사, 연의 모두 이번 작품 내용에서는 원래 사망하게 된다. 하지만 관우가 살아남은 만큼 가상의 이야기가 전개될 텐데 어떤 이야기가 전개될까?
사토 디렉터= 관우가 전투에서 패배하지만 생존하는 IF 시나리오를 구성했다. 주인공인 관우가 스토리 도중 죽는 이야기를 고민하기도 했지만, 쿠니오군이 주인공으로서 죽는 이야기를 그리는 것은 불가능하다고 생각했다. 대신 이번 게임의 목표 중 하나가 삼국지를 끝까지 잘 그려나가는 것이었기에 관우가 생존하더라도 이후 중요한 스토리는 기본적으로 변하지 않도록 했다. 이 부분은 게임을 통해 직접 확인해보셨으면 한다.
Q. 전편에 비해 추가된 부분이나 개선된 부분이 있다면 소개 부탁은 무엇인가? 또 이번 작품만의 특징이 있다면?
사토 디렉터= 이번 작품은 전작의 후속작으로, 여러 불만 사항이나 조작이 어려웠던 부분을 개선했다. 대표적인 예로는 적토마를 타고 스테이지를 이동하거나, 스킬 트리 방식으로 필살기를 배울 수 있게 된 부분이다. 또한, 다운 중인 적이 무적이 되어 일어날 때까지 기다려야 했던 점을 고쳐 다운 중에도 공격할 수 있게 됐다.
Q. 전작은 열혈, 연의, 개그 루트로 스토리 분기가 있었다. 다만, 이번에는 관우가 살아남아 연의의 구현이 어려워졌는데 어떤 방식으로 이야기가 전개되나?
사토 디렉터= 전작은 큰 스토리가 세 가지로 나뉘어졌지만, 이번에는 IF 스토리를 기반으로 코믹한 내용을 더해 스토리 메인으로 세웠다. 큰 갈래의 분기는 없지만, 중간중간 작은 분기 요소가 있다. 실제로 역사에서는 전투할 수 없었던 장수를 상대하거나 난이도를 높이면 지금까지 등장하지 않았던 캐릭터가 보스로 등장하는 방식으로 분기를 추가했다.
Q. 신규 캐릭터를 보니 토비오카가 사마의, 레이카가 강유더라. 여기에 많은 캐릭터가 등장하는데 올스타 구성의, 쿠니오군 시리즈 최다 출연진이 모인 듯하다. 캐릭터의 배역은 어떻게 정했나?
사토 디렉터= 기본적으로 삼국지 속 각 무장 스토리를 확인하고, 그 스토리가 쿠니오군 시리즈의 어떤 캐릭터와 가장 잘 맞는지를 고려하여 선정했다. 특정 무장에게 흥미로운 에피소드가 있다면 그 에피소드를 재현할 수 있는 캐릭터를 쿠니오 측에서 선택하는 식이다. 이를 통해 캐릭터 간의 시너지를 내어고, 쿠니오군을 아는 플레이어나 삼국지 팬 모두가 서로의 IP를 알 수 있도록 하는 데 신경을 썼다.
이와 관련해 개발 초창기 쿠니오군을 누구로 선택할지 고민이 많았다. 처음에는 유비를 설저했지만, 역시 유비는 전투에 직접 나서는 장면이 많지 않아 관우로 바꾸게 되었다.
Q. 적벽대전 후 유비군 이야기는 거의 형주와 파촉에 치중되어 있다. 하북, 서주 등 전작에 나온 지역이 수록되어 맵 전체를 돌아다닐 수 있나? 아니면 새로운 지역 위주로 월드맵이 재편되나?
사토 디렉터= 중국 전역을 돌아다니게 하고 싶었지만, 관우가 적의 진지를 자유롭게 돌아다니는 것이 어색하다고 판단했다. 대신 새로운 지역에 더 집중해 중국의 서쪽과 남쪽을 중심으로 이야기를 전개하게 됐다.
Q. 전작은 몇 번이고 즐길 수 있는 구성이었지만, 1회차 기준으로는 플레이 타임이 15시간 내외로 다소 짧다는 느낌이었다. 이번 게임의 분량은 어떤가?
사토 디렉터= 이번에도 1회차의 플레이 타임은 15시간 정도로 설정했다. 사실 오랫동안 쿠니오군을 좋아하는 팬들이 30~40대 정도가 되면서 게임을 오래 즐기기 어려운 상황의 플레이어도 많아졌다. 그렇기에 15시간 정도에 한 번의 게임 플레이를 끝낼 수 있는 분량을 고려해 만들었다.
다만, 더 오래 게임을 즐기고 싶은 분들이 있다는 것도 잘 알고 있다. 그런 분들을 위해 다양한 서브 콘텐츠 요소를 추가하고 더 강력한 보스를 등장시키는 등의 요소를 담아냈다.
Q. 적토마를 바이크로 만든 것이 눈에 띈다. 적토마 도입의 이유, 커스텀 옵션의 종류 등을 소개해달라.
사토 디렉터= 우선 필드 이동 시간을 줄이기 위한 방법으로 추가했다. 또한, 긴급한 상황에서 탈출할 수 있는 방법이라는 측면도 고려했다. 전작에서는 열혈난무라는 기술이 긴급 탈출 수단이었지만, 이 하나로는 부족하다고 느꼈다. 그래서 이번에 적토마를 도입하여 이 두 가지를 충족할 수 있도록 했다.
또 적토마를 커스터마이즈하면 공격력이나 이동 속도가 변하기도 하고, 소환할 때 사용하는 게이지 소모를 느리게 해 오랫동안 적토마에 탑승하게 할 수도 있다. 플레이어가 자신의 플레이 스타일에 맞춰 적토마를 사용하기 좋게 만들었다.
Q. 계략 전우지계로 아군을 소환할 수 있는데, 관우 입장에서 촉나라 장수만 가능한지, 혹은 다른 장수도 소환할 수 있는지 궁금하다.
사토 디렉터= 아군 무장을 소환할 수는 있지만, 적 무장을 소환하는 것은 불가능하다. 하지만 과거작에 등장한 무장, 혹은 이번 작품 스토링에 등장하지 않을 무장은 소환할 수 있는 형태로 구현할 예정이다. 원래는 사망했지만, IF 스토리기에 소환할 수 있는 형태인 셈이다.
Q. 보너스 모드나 미니 게임 등은 동일하게 존재하나?
사토 디렉터= 이번 작품에서는 전작과 같은 미니 게임이나 추가 모드는 포함되지 않았다. 대신 전작의 불만이 있었던 부분을 개선하거나 새로운 필살기를 일부 추가했습니다. 이 필살기는 적과 거리를 줄일 때 사용하거나 적을 밀쳐내는 계열의 기술로 추가된다.
Q. 전작은 조작감이 다소 아쉬웠던 기억이 있다. 또, 산을 올라야 하는 플랫포밍 구간도 불만이 있었는데 이런 부분의 개선은 없는가?
사토 디렉터= 여러 의견을 들어 개선이 이루어진다. 전작에서는 점프 액션을 할 수 있는 부분을 의도적으로 마련했지만, 그 부분의 평이 좋지 않아 이번에는 대폭 줄였다. 대신 전투에 집중할 수 있도록 디자인했다. 또, 공격 범위도 넓혀서 펀치를 날리면 주변에 있는 적에게도 맞을 수 있게 개선했다. 레벨 디자인도 쉽게 레벨업할 수 있도록 하여, 더 쉽게 즐길 수 있도록 하고 있다.
Q. 최근 우마무스메 프리티 더비 열혈 우당탕탕 대감사제와의 협업 게임이 나온 부분이 인상적이었다. 협업 계기와 소감, 또 다양한 IP 협업 의지도 확인하고 싶다.
사토 디렉터= 이번 협업은 회사 내부에서도 일부만 알고 있었다. 그래서 이런 작품이 나온 데에 놀라웠고, 그 이상으로 정말 기뻤다. 앞으로도 다양한 IP와 협업해 쿠니오군 게임을 만들고자 하는 의지가 강하다. IP 협업이나 희망하는 내용이 있다면 연락해 주시기 바란다.
Q. 전작이 시리즈 35주년 기념작일 정도로 오래된 시리즈고 주축 팬덤도 비교적 연령대가 높은 편이다. 신세대를 끌어들이기 위한 고민도 있었을 것 같은데 어떤가?
사토 디렉터= 더 젊은 세대에게 쿠니오군의 IP를 알릴 필요가 있다고 느끼고 있다. 현재는 2D 도트 게임이지만, 앞으로는 젊은 세대가 선호할 수 있는 비주얼 스타일과 게임 시스템을 점점 도입하여, 젊은 팬도 함께 즐길 수 있는 시리즈로 확장해 나가고 싶다.
Q. 이번 작품을 만들며 전작과 비교해 지켜야 할 부분, 또 바뀌어야 할 부분은 무엇으로 생각했나?
사토 디렉터= 가장 중요하게 생각한 것은 삼국지라는 이야기를 얼마나 쉽게 전달할 수 있는지 판단하는 것이었다. 여기에 재미있는 플레이 역시 버릴 수 없는 핵심이다. 그래서 우선 불필요하게 필드를 많이 돌아다니는 하는 부분은 버려야 한다고 생각했다. 점프 액션 역시 쾌적하지 않았기에 버렸다. 결국 핵심은 재미있게 플레이할 수 있는 것이 가장 중요하다.
Q. 2부작으로 열혈삼국지의 이야기가 끝나는데 이후 삼국지 외에 다른 IP 활용을 고려하고 있는가?
사토 디렉터= 삼국지 외의 이야기도 해보고 싶다고 생각은 하고 있다. 하지만 현재 작품에 집중하고 있는 만큼 다음에 어떤 이야기를 보여줄 것인지는 아직 결정하지 않았다. 다만, 아시아에서 삼국지로 어느 정도 성과를 냈기에 다음은 전 세계를 대상으로 한 다양한 이야기를 쿠니오군을 통해 표현하길 기대한다.
(한편 이후 사토 디렉터는 한국의 이야기 중 쿠니오군 IP를 활용할 수 있는 이야기를 직접 물어보고 적어가기도 했다. 다양한 세계 속 이야기의 적용을 생각하고 있음을 전한 셈이다.)
Q. 마지막으로 한국 유저분들께 기대의 한 말씀 부탁드립니다.
이번 쿠니오 군은 삼국지의 후반 에피소드다. 전반과 함께 이번 작품을 즐기면 삼국지라는 유명한 이야기를 처음부터 끝까지 즐길 수 있다. 쿠니오 군이 삼국지를 어떻게 재밌게 풀어낼지 기대해 주시기 바란다. 또 쾌적한 게임성을 유지하면서도 삼국지의 스토리를 배울 수 있는 드문 게임이라고 생각하니 많은 관심 부탁드린다.