[인터뷰] WOW '언더마인', 10배 빠른 탈것이 기다린다
정재훈 기자 (Laffa@inven.co.kr)
지난 14일, 워크래프트 프랜차이즈의 30주년을 맞이해 워크래프트 프랜차이즈 내 각 작품들의 새 소식을 발표했던 '워크래프트 30주년 기념 다이렉트'이후, 각 프랜차이즈 핵심 개발자들과 조금 더 깊이 있는 이야기를 나누는 인터뷰가 19일 오전 11시에 진행되었다.
이날 진행된 인터뷰는 2부로 나뉘어 진행되었으며, 월드오브워크래프트에 대한 이야기를 중점적으로 다룬 2부 인터뷰에서는 월드오브워크래프트의 핵심 개발자인 '이안 해지코스타스' 게임 디렉터와 '마크 캘라다' 어시스턴트 리드 퀘스트 디자이너가 참여해 30주년 다이렉트에서 발표했던 추후 계획에 대한 추가 설명을 진행했다.
Q. 먼저, 간단한 자기소개부터 시작하자
이안 해지코스타스: 이렇게 인사드리게 되어 영광이다. 월드오브워크래프트의 게임 디렉터인 이안 헤지코스타스다.
마크 캘라다: 월드오브워크래프트의 리드 퀘스트 디자이너를 맡고 있는 마크 캘라다라고 한다.
Q. 방송 이후 커뮤니티의 반응을 보았을 텐데, 피드백에 대해 어떻게 생각하는가?
이안 해지코스타스: 자만하고 있는 것 처럼 보이고 싶진 않지만, 이번 다이렉트에 대한 게이머 반응은 매우 긍정적이었고, 자랑스러웠다. 앞으로 선보일 언더마인과 하우징, 그리고 내부전쟁의 추후 스토리에 대해 좋은 반응이 많았고 이를 팀원들과 공유할 수 있어 기뻤다. 앞으로도 이 기대에 부응하기 위해 최선을 다하겠다.
Q. 대격변에서 케잔 섬이 가라앉은 것으로 알고 있는데, '언더마인' 멀쩡한 이유는 무엇인가? 언더마인의 설계에 대해 외형이나 설정 측면에서 더 자세히 듣고 싶다.
마크 캘라다: 말한 대로 케잔 섬은 가라앉은게 맞다. 언더마인 같은 경우 지하에서 계속 개발이 이뤄졌기 때문에 대격변의 영향을 비교적 적게 받았다.
언더마인의 설계에 대해 말하자면 아트 팀이 아니기에 정확히 말해줄 수는 없지만, 이전부터 월드오브워크래프트에 구현되었던 고블린의 문화나 생태가 더 고도화되고, 문명화된다면 어떤 모습이 되었을지를 중심에 두고 설계했다.
설정 측면에서 조금 더 말씀드리자면, 지금까지 보아왔던 고블린과 관련된 설정을 중점적으로 가져가기 위해 노력했고, 고블린만의 특성인 변덕과 의외성을 어떻게 잘 드러낼 수 있는지 신경쓰면서 진행했다.
Q. 언더마인에 최적화된 탈것에 대해 좀 더 자세히 설명해줄 수 있는가?
마크 캘라다: 속도부터 먼저 말하자면, 일반 지상 탈것에 비해 3-5배 정도 빠르다. 추후 잠금 해제를 통해 터보 부스터를 장착하면 지상 탈것의 속도에 비해 10배 정도 빠른 속도를 낸다고 보면 된다.
해당 차량은 언더마인 캠페인 진행 초기에 볼 수 있으며, 별도 튜토리얼을 통해 커스터마이징 기능 등을 알 수 있다. 언더마인 스토리가 점점 개방되면서 탈것에 대한 기능도 더 확장되며, 방송에서 미리 말씀드렸듯, 접지력이나 선회력의 조절 등 자신만의 자동차로 개조해갈 수 있다. 이 탈것은 어디서나 쓸 수 있는 것은 아니며, 언더마인에서만 쓰는 탈것으로 이해하면 될 것 같다.
조금 더 설명하자면, 이 탈것의 중점은 '속도'다. 실제로 언더마인에 도착해 살펴보면, 왜 드리프트 기능을 넣었는지, 그리고 이 새로운 매커니즘을 지닌 탈것이 어떤 재미를 줄 수 있는지 확실히 체험해볼 수 있을 것이다.
Q. 20주년을 기념해 월드오브워크래프트 클래식의 클래식이 나온다. 어떻게 결정된 사안인가?
이안 해지코스타스: 새로운 클래식은 5년 전 클래식 런칭 때처럼 다시 새로운 경험을 주고자 하기 위해 결정되었다. 처음부터 무언가를 경험한다는 건 쉬운 일이 아닌데, 이를 새로운 게이머들에게도 선보이고 싶었다. 지난 클래식 런칭 이후, 플레이어들의 경험과 감상을 살펴보며 우리에게도 많은 영감이 되었기에 해당 기회를 놓친 게이머들에게 또 다시 기회를 주고 싶다.
덧붙이면, 이번에 런칭하는 클래식 서버는 5년 전 클래식 서버와는 또 다르다. 그간 받은 피드백과 개선이 모두 더해졌기 때문에 PVP의 종족 밸런스나 월드 버프 등 여러 면에서 게이머들이 더 편하게 게임을 할 수 있도록 조정했기에, 아마 이전하고는 또 다른 느낌으로 게임을 플레이할 수 있을 것이다.
Q. 지난 몇 년 간 월드오브워크래프트의 업데이트 로드맵은 상당히 충실히 지켜졌고, 이제 커뮤니티 신뢰가 어느 정도 구축되었다. 이를 위해 개발팀이 중요하게 생각하는 가치가 있는가?
이안 해지코스타스: 신뢰를 받고 있다는 건 참 감사한 일이다. 용군단 서비스 당시 많은 것들을 증명해야 한다는 다짐이 있었고, 내부적으로 다양한 프로젝트가 동시다발적으로 진행될 수 있도록 조직에 변화를 주었다. 큰 업데이트를 진행하면서도 자잘한 업데이트를 동반할 수 있도록 말이다.
또 하나 덧붙이자면, 우리 개발의 방향성 자체가 작은 업데이트를 선보이면서 보다 다양한 게임플레이 스타일이 가능하도록 더하는 것이다. 언더마인도 같은 맥락에서 기획된 콘텐츠로, 수집이면 수집, 전투면 전투 등 각 게이머가 추구하는 플레이 스타일에 맞춰 다양한 게임 스타일을 가져갈 수 있게 마련되었다.
Q. 월드오브워크래프트 개발진이 가장 중시하는 개발 원칙은 무엇이며, 이 원칙이 실제 게임 내에 적용된 사례가 있다면 말해줄 수 있나?
이안 해지코스타스: 우선 이 자리에서 월드오브워크래프트의 20주년을 맞이했다는 것 자체로 영광이다. 플레이어로서, 그리고 개발자로서 게임과 함께
우리의 가장 큰 특징은 20년 동안 게이머들과 우리가 함께 성장했다는 것이다. 게이머들의 피드백과 의견을 듣고 이를 우리가 원하는 방향과 합쳐가면서 함께 성장해온 것 자체가 월드오브워크래프트의 가치이자 우리가 가장 중시하는 방향이 아닐까 싶다. 전투부대와 하우징처럼 최근, 또는 미래에 업데이트될 기능들 또한 게이머들과 함께 만들어온 콘텐츠라 할 수 있으며, 아주 먼 옛날부터 존재했던 공격대들의 활동 이력과 피드백 또한 게임을 만들어가는 과정에 영향을 준다.
마크: 덧붙이자면, 피드백은 정말 중요하다. 게이머가 전달하는 피드백이 결국 게임에 새로운 숨을 불어넣는 힘이며, 게임이 무엇이 부족하고 어떤게 성공적인지를 계속 뒤돌아볼 수 있는 중요한 힌트가 된다. 우리는 늘 피드백을 보면서 고민하고, 게임을 더 좋게 만들 길을 모색하고 있다.
Q. 한밤(미드나잇) 확장팩에서 하우징 기능이 추가된다는 티저를 공개했다. 현재 공개 가능한 선에서 하우징 기능에 대해 설명해줄 수 있나?
이안 해지코스타스: 하우징 기능에 대해 많은 관심을 보여주고 계신 건 알고 있으며, 매우 감사한 일이다. 다만 아직 하우징 기능에 대해 더 말할 수 있는 건 없으며, 게이머들이 하우징 기능에서 어떤 것들을 원하는지 파악하고 있는 상황이다. 꾸미기 기능 외에도 다양한 소셜 콘텐츠를 준비중이며, 내년 즈음엔 아마 더 자세히 말해줄 수 있을 것 같다.
Q. 공개된 로드맵에 시즌4가 없는데, 시즌3까지만 진행하는 이유가 있는가?
이안 해지코스타스: 아직 결정하지 않은 일이다. 시즌4가 존재한다면 2025년 이후의 일이기에 아직 논의할 타이밍이 아닌 것 같다. 우리가 생각하는 적정한 시즌 주기는 5-6개월이며, 우리가 원할 정도로 깔끔한 마무리가 안 된다면 시즌4가 더해지겠지만, 좀 더 지켜보면서 시즌4의 유무를 결정하게 될 것 같다.
Q. 서사적 측면에서, 내부전쟁의 서사는 새로운 인물과 동맹을 맞이하는데 초점을 두었다. 세이렌 섬과 언더마인 또한 비슷한 결로 보이는데, 이는 내부 전쟁 전체가 세계혼 사가라는 거대한 서사시의 초반부에 해당하기 때문인 것인가?
이안 해지코스타스: 말씀하신대로 이번 확장팩은 세계관 내 많은 인물들과 세력, 새로운 문화권들을 만나는 이야기를 담고 있다. 우리가 지하로 여행을 떠난다고 생각했을 때, 어떤 동맹들을 만나게 될 것인지를 상상하며 말이다. 언더마인의 경우 이 지하에서의 모험에 깊이가 더해졌을 때 어떤 일이 일어날지를 상상하면서 만들어진 이야기다.
마크 캘라다: 한 마디 더하자면, 다양한 문화권과 인물, 종족들을 만나는 것은 내부전쟁의 테마와도 밀접하지만, 월드오브워크래프트 자체의 가치와도 관련이 있다. 아제로스는 굉장히 넓은 세계이며, 수많은 종족과 문명들이 존재한다. 이를 콘텐츠마다 하나씩 설명해주는 느낌인데, 언더마인 또한 비슷한 결에서 설명할 수 있을 것 같다.
Q. 월드오브워크래프트는 국내에서 이례적일 정도로 큰 성공을 거두었고, 상당히 많은 유명인사들도 게임을 플레이하고 있다. 월드오브워크래프트의 핵심 개발자로서, 한국 커뮤니티에 남기고 싶은 말이 있는가?
이안 해지코스타스: 질문 자체가 굉장히 감사하며 영광이다. 월드오브워크래프트는 늘 게이머들과 함께 만들어온 게임이고, 한국 게이머들의 의견과 활약, 반응 또한 오늘날 월드오브워크래프트가 존재하는데 큰 힘이 되었다. 앞으로도 더 많은 이야기를 함께 만들어갈 수 있기를 바라고 있다.
마크 캘라다: 영광이라는 단어로도 표현하기 좀 어려운 것 같다. 하나의 이야기로 전 세계 게이머들이 하나가 되며, 이들과 함께 즐거움을 만들어낼 수 있다는 건 가끔 소름이 돋을 정도로 놀라운 경험이다. 많은 게이머들이 우리와 늘 함께해준다는 것이 언제나 감사하며, 말 그대로 감사하다는 말 외에는 할 수 있는 말이 없을 것 같다.