서브컬처 게임 전문 게임 개발사 지피유엔(GPUN)이 금일(2일), 서울 강남구 슈피겐홀에서 신작 '테라리움'의 쇼케이스 행사를 개최했다.

"우리가 만드는 게임에 자부심을 갖자"라는 슬로건을 내건 개발사 지피유엔은 시프트업에서 데스티니 차일드와 승리의 여신 니케의 디렉터직을 역임했던 최주홍 대표와 개발진이 모여 올해 3월에 설립한 서브컬처 전문 게임 개발사다. 이날 지피유엔이 준비한 쇼케이스는 회사 소개와 프로젝트 '테라리움'의 발표 및 영상 공개, 그리고 질의응답 시간으로 구성됐다.

지피유엔의 신작 프로젝트 '테라리움'은 유니티 3D 엔진으로 개발된 서브컬처 메카닉 슈팅 장르의 게임으로, 외계생명체에게 쫓긴 인류가 지하에 만든 기지 '테라리움'에서 전투 안드로이드 '나우(NAU)와 전천후 다중 전술 대응 병기 '모터에임(MA)'을 활용하여 외계생명체 '립터'에 대항하여 지구를 수복해 나가는 이야기를 그린다.

미소녀 파일럿이 단독 전투하는 것은 물론, 상황에 따라 메카닉 로봇을 탑승하거나 변신시키는 등 다양한 전술을 펼칠 수 있는 서브컬처 메카닉 슈팅 게임 '테라리움'은 모바일과 PC, 콘솔 크로스 플랫폼으로 오는 2027년 1월에 출시 예정이다.

행사: 지피유엔 신작 '테라리움' 쇼케이스
일시: 2024년 10월 2일(수) 15:00~16:30
내용: 신작 '테라리움' 소개 및 질의응답


지피유엔(GPUN) 최주홍 대표, "서브컬처 게임 전문 개발사로 성장할 것"
▲ 지피유엔(GPUN) 최주홍 대표

이날 쇼케이스의 첫 번째 순서로 지피유엔 최주홍 대표가 무대에 올라 회사를 소개했다. 지피유엔(GPUN)은 시프트업에서 데스티니 차일드, 니케: 승리의 여신 디렉터 직을 역임한 최주홍 대표가 엔씨소프트 등 국내 주요 게임사에서 오랫동안 호흡을 맞춰온 개발진과 함께 2024년 2월에 창업한 회사다. 사명은 'Game Pride is UNlimited'라는 문장에서 앞글자를 따와 만들었다.

그는 2024년 2월 법인 설립 후 카카오벤처스로부터 10억 원의 투자를 유치했고, 이후 코나벤처파트너스의 투자를 받아 시드 투자금 17억 원으로 개발을 시작한 뒤 현재까지 쭉 개발을 이어나가고 있다고 설명했다.

이어서 최주홍 대표는 아직 이렇다할 플레이 빌드조차 나오지 않은 초기 단계부터 쇼케이스를 진행하게 된 이유를 소개했다. 그는 쇼케이스를 통해 회사와 게임을 투자자들에게 알리고, 이번 기회를 통해 더 좋은 인재들을 영입하고, 나아가 현재 개발 중인 게임의 방향성을 팀원들에게 소개할 기회가 되길 바란다고 말했다. 쇼케이스를 통해 '우리가 이런 목표를 가지고 달려나가고 있다'라는 것을 외부는 물론 개발팀 내부에도 소개하는 것으로 개발력을 튼튼하게 다지고자 한다는 것이다.

최주홍 대표는 현재 GPUN에서 25명의 개발자들이 함께 게임을 만들고 있다고 설명했다. 개발팀 구성원들이 팀 셋팅부터 런칭, 라이브 서비스까지 모든 과정을 수행한 경험이 있고, 앞서 개발한 서브컬처 게임들로 국내 양대 마켓 1위를 포함하여 글로벌에서 히트한 성공 경험이 있다며, 게임을 만드는 사람과 즐기는 사람 모두가 자부심을 갖는 '서브컬처 게임 전문 개발사'로 성장하겠다는 포부를 전했다.


지피유엔(GPUN)의 첫 번째 서브컬처 게임, '테라리움'

최주홍 대표는 이어 지피유엔의 첫 번째 타이틀, 프로젝트 '테라리움'을 소개했다. 테라리움은 아쿠아리움과 상반되는 개념으로, 지상이나 물가에서 생활하는 동식물을 사육하는 사육장을 뜻하는 말이다. 최주홍 대표는 외계인의 침공으로 인해 감옥처럼 좁은 공간에 갖혀있는 인류의 모습을 표현하고자 '테라리움'이라는 이름을 선택하게 됐다고 설명했다.

테라리움은 서브컬처 메카닉 슈팅 장르의 게임으로 모바일과 PC, 콘솔 크로스 플랫폼 타이틀로 개발되고 있다. 개발 인원은 40~50명이며 오는 2027년 1월까지 총 '2년 11개월'의 개발기간을 거쳐 퍼블리셔를 통한 글로벌 원빌드로 서비스하는 것을 목표로 하고 있다.

먼저 테라리움의 메인 세계관이 소개됐다. 가까운 미래, 외계생명체가 지구름 침공하고, 인류는 패배하여 지하로 숨어들어 지하기지 '테라리움'을 건설하게 된다. 인류는 오랜 시간 연구 끝에 파일럿과 로봇을 개발하고, 이들을 앞세워 지구 수복을 위한 반격에 나서게 된다. 중앙 정부의 힘이 약해진 틈을 타 지구의 '7대 가문'이 부상하는데, 이들은 정부를 압박하여 권력을 손에 넣으려 한다.

인류를 위협하는 외계생명체는 '립터'라는 이름으로 불린다. 최주홍 대표는 우주에서 내려온 재앙인 '립터'는 파괴 본능만으로 움직이는 괴물들로, 파충류와 포유류를 섞은 듯한 디자인으로 만들어 플레이어가 조작하게 되는 메카닉과 상반되는 이미지를 담았다고 설명했다. 그는 왜 립터가 지구를 침공하게 됐는지, 인류가 립터와의 전쟁에서 승리하고 지구를 되찾을 수 있을지에 대한 이야기를 런칭 후에 하나씩 밝혀나갈 계획이라고 소개했다.


립터에 대항하는 인류는 최후의 통합 정부인 '중앙 정부'를 이루고 활동 중이다. 플레이어는 중앙 정부의 엘리트인 '사령관'이 되어 테라리움에 파견되고, 기지를 관리하거나 팩토리를 운영하고, 파일럿들을 지휘하여 외계생명체와 싸우게 된다.

테라리움의 세계관에는 정부와 함게 '7대 가문'이 등장한다. 정부의 힘이 약해진 상황에 실권을 잡기 위해 암약하는 7개의 거대 가문으로, 이들은 정부의 수주를 받아 파일럿과 전투 로봇을 위탁 개발, 정부를 등에 업고 권력을 잡기 위해 사령관에게 접근해온다. 최주홍 대표는 외계생명체와의 대립 외에도 7대 가문이라는 인류 내부의 존재가 함께 그려지는 것이 테라리움 스토리의 특징이라고 설명했다.


게임 내에 등장하는 파일럿은 '나우(NAU)'라고 불린다. 나우는 인류가 만들어낸 초신경 전투 안드로이드 유닛으로, 외계생명체와의 전투로 황폐화된 지구에서 활동할 수 있는 유일한 존재다. 이날 발표에서는 이야기를 이끌어갈 세 명의 주인공 파일럿 캐릭터가 소개됐다.

첫 번째 파일럿은 아이언하트 가문의 '민아리'다. 전우애를 최고의 가치로 여기며 친구들을 위해서라면 어떤 어려움도 극복할 수 있다고 믿는 건강미 넘치는 캐릭터다. 콜싸인은 '돌풍'이며 미니건을 주무기로 활용하는 2세대 나우다.

두 번째 파일럿은 트리니티 가문의 '세라핌'이다. 세라핌은 영리하고 뛰어난 머리를 전투보다 사령관에게 독설을 날리는데 사용하는, 모든 것이 귀찮기만 한 잠이 많은 천재 캐릭터다. 콜싸인은 '슬리핑 래빗'이며 샷건을 주무기로 활용한다.

세 번째 파일럿은 제네시스 가문의 '리사 화이트'다. 차분하면서 냉정한 쿨뷰티 캐릭터로, 임무 완수를 위해서라면 모든 것을 버릴 수 있는 차가운 성격을 지녔다. 콜싸인은 '스노우'이며 라이플을 주무기로 사용한다. 최주홍 대표는 이 세 명의 캐릭터가 테라리움 스토리를 이끌어나가는 주요 캐릭터가 될 것이라고 설명했다.

립터와의 전투가 점점 격화되자 인류는 안드로이드만으로 전투를 치를 수 없다고 판단하고, 전천후 대응 전술 기동 메카닉 로봇인 '모터에임(M.A)'를 나우와 함께 투입하게 된다. 모터에임은 나우가 탑승할 수 있는 탑승형 로봇이며, 나우와 싱크로를 맞춰 전장에서 활약한다.



▲ 테라리움의 핵심 키워드라고 할 수 있는 '나우'와 '모터에임'

이날 쇼케이스에서는 테라리움의 초기 비주얼을 확인할 수 있는 프리 프로덕션 단계의 짧은 트레일러가 공개됐다. 약 3분 가량의 영상에는 테라리움에 침입한 외계생명체를 퇴치하는 파일럿과 메카닉의 활약이 그려졌다. 파일럿이 단독, 또는 메카닉에 탑승하여 전투를 벌이거나 전황에 따라 비행기로 변신하는 등, 다양한 형태의 전술이 가능할 것으로 보인다. 최주홍 대표는 "기존에 없던 세계 최초의 서브컬처 메카닉 3D 슈팅 게임으로 캐릭터와 교감할 수 있는 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 것이 특징"이라고 소개했다.

전투 화면은 먼저 모바일로 서비스될 예정이기에 모바일 환경에 맞춘 사양으로 개발됐다. 가운데 조준점을 키워서 두었고, 적이 조준점에 들어오면 자동으로 공격하게 되는 식이다. 왼쪽에는 이동, 오른쪽은 시야 방향 및 사격을 조작할 수 있는 가상 패드가 배치됐다.



전투 상황에는 단독 전투와 탑승 전투가 그려진다. 유저가 전투 상황에 맞춰 언제든 자유롭게 메카닉을 타거나, 내려서 싸울 수 있는 구성이다. 최주홍 대표는 무조건 메카닉을 타고 싸우는 것이 능사가 되지 않도록 상성 개념의 레벨 디자인이나 몬스터를 배치하여 전술적으로 각 형태를 선택할 수 있게 할 계획이라고 말했다.

나우가 모터에임에 탑승할 경우 나우는 스킬 담당, 모터에임은 탑재된 중화기를 활용하는 식으로 전투를 치른다. 테라리움에 등장하는 모든 나우는 모든 모터에임을 자유롭게 사용할 수 있다. 최주홍 대표는 처음부터 1:1 대응하게 만들면 편하지만, 모든 모터에임을 탈 수 있도록 만든 뒤 적합한 모터에임을 선택하면 싱크로를 높여 잠재력을 끌어낼 수 있는 식으로 만드는 것이 더 재미있을 것이라고 판단했다고 설명했다.


최주홍 대표가 모터에임 운용에서 가장 중요하게 생각한 또 하나의 포인트는 '변신'이다. 그는 로봇이 나왔을 때 누구나가 기대하게 되는 로망이 바로 변신이라며, 각 모터에임이 비행기, 차량, 고정형 포대 등으로 변신할 수 있도록 만들었다고 말했다. 조건만 맞으면 변신을 통해 각기 다른 상황에 대응할 수 있는 식이다. 최주홍 대표는 게임 런칭 후에 다양한 게임 모드를 만들어서 플레이어가 각 모드에 맞는 효과적인 변신 형태를 갖춘 모터에임을 선택하는 등 전술적인 재미를 느낄 수 있게 할 것이라고 설명했다.

이어서 대략적인 프로젝트의 스케줄이 소개됐다. 지피유엔은 지난 3월부터 5월까지 3개월 간 프로토타입을 만들었는데, 이때만해도 테라리움은 세로뷰의 게임이었다. 최주홍 대표는 캐릭터가 크게 보이는 것이 좋았지만 부족한 점이 더 많았다며, 이후 6월부터 9월까지 가로 화면으로 새롭게 프리 프로덕션 단계를 거쳤다고 설명했다. 이후 10월부터 다양한 디테일을 더하는 매스 프로덕션 단계를 진행하고, 오는 2026년 8월부터 폴리싱을 거친 뒤 2027년 1월에 출시할 예정이다.

그는 앞서 소개했던 것처럼 이번 쇼케이스를 통해 새로운 인재를 영입하는 것이 또 하나의 목표였다며, 홈페이지를 통해 기획부터 시나리오, 클라이언트, 서버, 원화, 애니메이션 등등 여러 분야의 개발자를 모집할 것이라고 전했다.


끝으로 최주홍 대표는 전투와 함께 게임에 포함될 요소인 테라리움 기지 운영, 아카데미, 필드 전투를 병행하여 개발 중이라며, 간단한 비주얼을 소개했다. 그는 모바일 홈 화면에서 테라리움 기지를 관리할 수 있고, 서브컬처 게임이기에 캐릭터에 대한 애정을 키울 수 있는 4인 1조 아카데미 콘텐츠는 물론, 일반적인 전투와 다른 시점의 필드 전투까지 한 번에 즐길 수 있는 게임이 될 것이라고 말하며 준비한 발표를 모두 마쳤다. 이후엔 현장에 참가한 기자들을 대상으로 현장 질의응답이 이어졌다.



▲ 테라리움에는 메카닉 슈팅 액션 외에도 다양한 인게임 콘텐츠가 포함될 예정이다


지피유엔 신작 '테라리움' 쇼케이스 현장 QnA

Q. 스토리 설정과 TPS 슈팅이라는 점에서 '니케'와 유사한 부분이 많은 것 같은데, 이러한 부분은 어떻게 생각하나?

= 상식적인 부분으로 접근하려 한다. 스토리가 잘 만들어져야 캐릭터에 애착을 담을 수 있는데, 전투는 하고 싶고, 캐릭터도 내세우고 싶고, 이런 조건을 찾다 보니까 외계 생명체에 대응하여 안드로이드를 만드는 이야기를 만들게 됐다. 니케도 그런 베이스로 처음에 설정했기에 비슷하게 보일 수 있는데, 우리가 주력으로 내세우는 것은 '7대 가문'이라는 큰 세력이 움직이면서 거기서 개인이 어떤 의미를 가질 수 있는지를 중심으로 다루려고 한다. 바탕 있는 스토리가 서사를 더 잘 만들어 큰 흐름을 가져갈 수 있으리라는 것을 차별점으로 내세우고자 한다.


Q. 개발 극 초기 단계인 것 같은데, 2027년 출시 시점에는 어느 부분이 더 개선되리라고 보나?

= 처음 프로젝트를 발표할 때랑은 조금 결을 달리했다. 예전에는 가능성이 있는 부분을 먼저 확인하자는 접근 방식을 취했다. 예전엔 캐릭터에 대한 애착을 담을 수만 있다면 나머지는 부가적인 부분이라고 생각했는데, 이제는 게임이 재미있어야 캐릭터에 대한 애착이 생길 수 있다고 생각한다. 앞으로도 캐릭터에 애착을 더해주는 비주얼 퀄리티 같은 것은 계속 올릴 생각이다. 런칭 시점엔 정말 많이 달라질 것이라고 본다. 플레이에 대한 부분은 대부분 방향성을 잡았다. 나머지 부가적인 요소도 어느 정도 방향성을 잡아둔 상황이기에 많이 벗어날 일은 없을 것이다. 잡아둔 방향성에서 어떤 식으로 게임을 전개하고, 사령관이 나우들의 편에 서서 어떻게 미션을 완수할 것인지 등을 중점적으로 그려볼 계획이다.


Q. 글로벌 원빌드를 고려하고 있다면 해외 퍼블리셔도 고려하고 있을 것 같은데, 현재는 어디까지 보고 있나?

= 개발사가 게임을 낳은 부모라면, 퍼블리셔는 길러준 부모라고 생각한다. 개발만 잘하면 이후엔 퍼블리셔가 알아서 잘 서비스해야 한다고 생각하던 때도 있었는데, 이건 잘못된 생각이었다. 개발사와 퍼블리셔는 정말 호흡이 잘 맞아야 한다. 글로벌 서비스를 진행할 때도 광고와 모객, 유저 대응 등을 잘 해줘야 한다. 개발은 정말 잘할 자신이 있고, 이젠 퍼블리셔와 얼마나 호흡을 잘 맞출 수 있을지를 중요하게 볼 차례다. 이것이 갖춰지면 반드시 성공하리라고 본다. 나머지 세부적인 것들은 먼저 호흡을 맞추고 생각하는 부분이 될 것이다.


Q. 2027년에 모바일과 PC, 콘솔 플랫폼에 동시에 출시할 계획인가?

= 요즘은 개발은 PC로 하고 모바일, 콘솔로도 게임을 발표하는 경우가 많다. 크로스 플랫폼을 하려면 런칭 전에 별도의 관리 인력이 있어야 하는 것은 맞지만, 퍼블리셔만 구할 수 있다면 인력 배분을 효과적으로 할 수 있으리라고 본다. 크로스 플랫폼을 할 때 각 플랫폼에서 같이 서비스된다는 단순한 개념이 아닌, 각각의 플랫폼에 특징이 있어야 한다고 본다. 모바일은 이동할 때 플레이하는 경우도 잦아서 이런 것에 대한 보완이, PC와 콘솔은 플레이할 때는 전투에서 메리트가 있어야 한다고 본다. 지피유엔은 어느 정도 인력과 기술력을 갖추고 있어서 가능하리라고 보는데, 런칭 시점에 딱 맞추기는 어려울 수 있을 것 같다. 물론 퍼블리셔와의 조율이 필요한 부분이 될 것이다.


Q. 출시 예상 시점인 2027년에도 서브컬처 슈팅 장르가 유저들의 선택을 받을 수 있는 장르라고 예상하나?

= 같은 장르의 게임들이 현재도 많이 나오고 있고, 앞으로도 나올 것인데, 여기서 어떻게 살아남을 것인지를 고민했다. 서브컬처도 오래 만들었고 슈팅도 오래 만들었는데, '슈팅'이라는 것은 정말 인간의 본능적인 부분을 건드리는 장르다. 여기에 분명한 캐릭터성만 부여하면, 그리고 게임성을 갖춘다면 분명히 성공할 수 있으리라는 강한 믿음을 가지고 있다. 물론, 2027년 시점의 최신 트렌드 역시 잘 녹여내는 것이 관건이 되리라고 보고 있다.


Q. 서브컬처 게임에서는 유저들과의 소통이 정말 중요하다. 소통 방식에 대한 계획도 있는가?

= 데스티니 차일드 서비스 당시 주요 소통 창구는 네이버 카페였다. 게임을 업데이트한 뒤에 6시쯤 빌드를 올려 8시까지 퇴근을 안 하고 카페를 보는 것이 주요한 업무였다. 요즘은 옛날과 다르게 정말 다양한 루트가 존재한다. 이러한 루트를 가능한 한 다 대응할 생각이다. 라이브서비스를 해보니 유저들의 의견이 정말 큰 영향을 준다는 것을 알게 됐다. 이젠 글로벌 서비스라고 해도 통번역이 쉽게 되기 떄문에, 한 국가에서 문제가 생겼을 때 전세계로 퍼지는 것도 금방이다. 이런 부분에 대한 경험이 이미 충분히 있기에 잘 대응할 수 있으리라고 본다.


Q. 서브컬처 게임에서 쉽게 등장할 수 있는 민감한 이슈들과 불미스러운 일들에 어떻게 대응할 계획인가?

= 일어나지 않아야 한다고 생각하고, 이미 대응해 본 경험도 있다. 가장 중요한 것은 솔직한 대응이다. 유저들이 이해할 수 있도록 인과관계를 제대로 설명하고, 재발 방지를 확실히 약속하는 것이 가장 중요하다고 생각한다.


Q. 초기 투자 유치한 금액이 17억 원 정도라고 했는데, 이후 퍼블리싱 계획과 추가 투자 유치 계획이 궁금하다.

= 쇼케이스 진행 전에도 연락을 주신 곳들이 있어서 감사하게도 인사를 드린 참이다. 우리의 가치를 잘 평가해 주신 분들과 잘 이야기해 보고 싶은 생각이다. 퍼블리싱 쪽도 감사하게도 제안 주신 곳들이 있다. 다만 원하는 것을 먼저 말하기 전에 우리가 보여줄 수 있는 빌드를 먼저 제대로 만들고, 이후에 필요하다고 생각하는 대응을 물어보는 것이 올바른 순서라고 본다. 실제 플레이 빌드를 만족할 만한 상태로 만든 후에 본격적으로 퍼블리셔를 찾아볼 계획이다.


Q. 중점적으로 보고 있는 시장이 있다면?

= 서브컬처 장르의 게임은 한국과 일본, 그리고 이외 기타 시장 각기 다른 매출 비율을 보여주고 있다. 일단 가장 비중이 높은 시장에서 잘 되도록 신경을 쓸 계획이다.


Q. 게임 개발 과정에서 AI를 도입하는 것은 호불호가 많이 갈리는 부분이다. 만약 일러스트 등에 AI를 활용할 계획이 있다면, 어느 정도 활용할 계획인가?

= 실제로 AI를 접해본 것이 오래되지 않았다. 리소스 제작에서 실제로 돌아가는 버전까지 구현할 때 적어도 한 달 반에서 두 달이 걸린다. 물론 인원이 충분하다면 한 달까지도 줄일 순 있다. 이때 시간을 가장 많이 잡아먹는 것이 기획 컨셉과 원화가 왔다 갔다 하는 시점인데, AI를 기획과 컨셉 부분에 도입하여 활용하면 부가적인 노력을 많이 줄일 수 있다. 왔다 갔다 할 필요가 없으니 프로그램 면에서도 낭비가 줄어들고, 효율적으로 시간을 활용할 수 있다. 하지만 실제로 캐릭터를 디테일하게 꾸미고 그리는 것은 무조건 원화팀이 수작업으로 진행한다.

이전에 프랑스 몽마르트에서 좋다고 생각한 그림을 샀는데, 모조품이어서 큰 충격을 받았던 경험이 있다. 이때의 충격을 잘 알고 있으므로, 그림만큼은 확실히 수작업으로 모두 직접 그려야 한다고 생각하고 있다.


Q. 스토리가 중요도가 점점 높아지고 있는데, 스토리 개발팀은 어느 정도로 구성할 계획인가?

= 예전 서브컬처에서는 캐릭터가 매력적으로 보이려면 외형이나 성격, 능력 중 하나가 확실해야 했는데, 이젠 두 개에서 세 개의 특징을 갖추는 것은 물론, 여기에 '결핍'까지 있어야 하는 상황이 됐다. 테라리움에서는 개인의 아픔이나 단점이라는 결핍은 물론, '단체 결핍'을 추가로 부여할 계획이다. 이것은 외계생명체가 아닌 내부의 '7대 가문'이라는 요소가 주는 결핍이다. 이러한 요소가 기존의 게임에서는 볼 수 없었던 새로운 매력이 되어주리라고 보고 있다.


Q. 나우를 소개할 때 1세대, 2세대라는 표현이 등장했는데, 이는 어떤 요소가 될까?

= 스토리 요소이기에 지금 다 밝히기는 어렵다. 테라리움에서 처음 만들어진 나우는 완전품이 아니었다. 테라리움 지하 깊은 곳에 있는 비밀을 활용하여 1세대 나우가 제작됐고, 이후 2세대가 만들어진다. 세대에 따라 이야기가 다르고, 가문에 따라 또 다른 이야기가 펼쳐지는 식이다. 게임을 서비스하며 하나씩 새로운 정보를 공개할 계획이다.


Q. 메카닉인 '모터에임'의 디자인이 인상적이다. 출시 시점에 모터에임, 그리고 나우는 총 몇 대가 증장하나?

= 현재 나우와 모터에임의 비율은 2:1이 되도록 계획 중이다. 출시 단계에서 소개될 나우가 총 40종, 여기에 대응하는 모터에임이 20종이 등장할 예정이다.


Q. 끝으로 서브컬처 장르의 게이머들에게 전하고 싶은 메시지, 또는 포부가 있다면?

= 바쁜 일상 속에서 잊고 있던 꿈을 지피유엔이 만든 게임을 통해 다시 떠올리게 하고 싶었다. 첫 프로젝트 테라리움은 한번쯤 변신 로봇을 타고 지구를 지키는 꿈을 꾸었던 유저들을 위한 게임이 될 것이다. 테라리움을 통해 메카닉 슈팅 게임에 목말랐던 유저들에게 특별한 경험을 선사하고 서브컬처 장르를 확장하는데 앞장서는 전문 게임사로 나아가겠다.