넷이즈게임즈는 금일(9일), 출시를 하루 앞둔 오픈월드 서바이벌 게임 '원스휴먼'의 기자간담회를 개최했다. 이날 간담회에는 넷이즈게임즈의 한국 홍보 총괄 이세영 이사와 지오위(九羽, Xu Enbo) 수석 게임 디자이너가 참석했으며, 미공개 영상을 최초로 공개하는 동시에 게임에 대한 간단한 소개와 질의응답에 답하는 시간을 가졌다.

'원스휴먼'은 초자연 세계관을 배경으로 한 오픈월드 서바이벌 게임으로 글로벌 사전예약자 수 2천만 명을 돌파하는 등 출시 전부터 전 세계 게이머들로부터 높은 관심을 받은 바 있다. 특히, 최근 진행한 스팀 넥스트 페스트에서 데모 버전을 공개한 이후에는 스팀 인기 찜 목록 글로벌 랭킹 5위에, 스팀 MMO 생존 게임 인기 찜 목록 1위를 기록하며, 명실상부한 글로벌 기대작으로 자리매김했다.

행사: 원스휴먼 기자간담회
일시: 2024년 7월 9일(화) 11:00~13:00
내용: '원스휴먼' 주요 콘텐츠 소개 및 현장 질의응답


이세영 이사 "P2W? '원스휴먼'에는 그런 거 없다. BM은 오직 스킨 판매뿐"
▲ 넷이즈게임즈 한국 홍보 총괄 이세영 이사

행사의 시작은 넷이즈게임즈의 한국 홍보 총괄 이세영 이사의 장르에 대한 소개로 시작됐다. 본격적인 소개에 앞서 그는 장르에 대한 질문이 많았다면서 "'원스휴먼'은 오픈월드 서바이벌 장르 게임으로 여기에 한국 유저들이 선호하는 멀티플레이 요소를 MMO로 녹여낸 복합 장르의 게임이라고 할 수 있다"고 밝혔다.

복합 장르라고 한 만큼, '원스휴먼'은 다양한 콘텐츠를 자랑한다. 무려 256㎢에 달하는 광활한 오픈월드는 황량한 사막부터 심록이 우거진 숲까지 다양해서 월드를 탐험하는 재미를 선사한다. 사실적인 날씨 역시 빼놓을 수 없다. 유저들은 대자연과 이계 생명에게 침식당한 세계를 자유롭게 탐험할 수 있다.


이어서 '원스휴먼' 플레이의 양대 축 중 하나라고 할 수 있는 서바이벌 요소에 대한 설명이 이어졌다. 유저는 맨손으로 시작해서 탐색과 채집을 위해 캠프를 구축하고, 벌목으로는 목재를, 채광으로는 돌과 광물을, 사냥과 낚시로는 식량을 획득할 수 있다. 이를 위한 서바이벌 요소 역시 마련되어 있는데 HP(체력)와 스태미나뿐만 아니라 멘탈과 갈증, 포만감 등의 요소가 있어서 전투는 물론이고 건축물을 짓거나 할 때도 신경 써야 한다.

- HP : 공격을 받거나 높은 곳에서 떨어지면 HP를 잃는다.
- 스태미나 : 수집, 채집, 부스트, 구르기 등의 활동은 플레이어의 체력을 소모하며, 스태미나가 낮아지면 탐색 효율이 떨어진다
- 멘탈 : 주변에 트랜스가 있거나 오염 지역에 진입하면 멘탈 수치가 낮아진다.
- 갈증 : 갈증 수치가 떨어지면 부스트 속도와 스태미나 회복 속도가 느려진다.
- 포만감 : 포만감은 플레이어의 건강, 무기 대미지, 부하에 영향을 준다.

캠프는 단순한 휴식 공간이 아니다. 각종 시설물을 지어 생존은 물론 전투에 쓸 장비를 직접 만들 수도 있다. 물론 시설물을 짓는다고 해서 전부 만들 수 있는 건 아니다. 좋은 장비를 만들기 위해선 탐험하면서 설계도를 얻어야 한다. '원스휴먼'에는 100여 종이 넘는 총기가 존재하며, 단순한 업그레이드부터 부착물, 모듈을 장착해 더욱 강화하는 것도 가능하다.



감염물은 '원스휴먼'만의 특징이라고 할 수 있다. 크게 제작형 감염물, 영지형 감염물, 전투형 감염물로 구분되는데 제작형 감염물은 명칭 그대로 뭔가를 제작할 때 버프 효과를 가진 전술 아이템을 제작할 수 있도록 도와주며, 영지형 감염물은 영지 구축을 보조하고 채집 효율을 높여주는 등 유저의 생활을 보조한다.


전투형 감염물은 전투에 직접적으로 도움을 주는 감염물들로 다양한 특수 능력을 활용해 전투를 보조하는 식이다. 이러한 감염물은 수십 개가 넘으며, 다양한 방식으로 얻을 수 있어 탐험의 재미를 더해준다. 이에 대해 이세영 이사는 "커뮤니티에서도 감염물에 대한 관심이 큰 편이었다"고 덧붙였다.

이어서 에버랜드에 대한 소개가 이어졌다. 에버랜드는 간단히 말하자면 일반적인 월드와는 분리된 별개의 공간이다. '원스휴먼'은 시즌제여서 시즌이 끝나면 월드가 리셋되지만, 에버랜드는 그대로 유지된다. 유저의 개인 공간으로 이곳에서는 자유롭게 섬을 개척하고 같이 즐기고 싶은 친구들을 초대해 파티를 여는 등 소셜 요소를 즐길 수 있다.



한편, 게임에 대한 간단한 소개를 끝마치고 이세영 이사는 본격적인 현장 질의응답에 앞서 커뮤니티에 서 자주 거론되어 온 질문들에 대해 답하는 시간을 가졌다. 먼저 모바일 버전 출시 일정에 대해서 그는 "출시 일정이 확정되지는 않았지만, 지금도 여전히 준비 중"이라면서, "크로스 플랫폼 게임으로서 PC 버전과 동일한 콘텐츠를 제공한다. 또한, 혹시 모바일 버전을 기다리는 유저 입장에서 후발주자이기에 격차가 벌어질 수 있는 부분에 대해 우려하는 것 같은데 시즌제여서 그런 걱정할 필요 없다"고 덧붙였다.

이어서 많은 유저가 궁금해하는 BM에 대해서도 답했다. 넷이즈게임즈는 P2W 방식의 BM은 지양한다면서 "게임 플레이에 영향을 끼치는 과금은 전혀 없다"고 강조하면서 "스킨 구매 외에는 전혀 없으며, 과금을 해서 게임 진행이 빨라진다든가 추가적으로 좋은 아이템을 얻는다거나 그런 건 전혀 없다"고 재차 강조했다.


현장 질의응답

Q. 시즌마다 하드리셋 예정이라고 했는데 콘텐츠 업데이트 플랜은 어떻게 가져갈 생각인지 궁금하다.

지오위 : 매 시즌 다양한 시나리오를 선보이기 위해서 하드리셋 방식을 선택했다. 하드리셋이라고 했지만, 전부 사라지는 건 아니다. 일부 아이템은 유지된다. 매 시즌 새롭게 추가되는 시나리오와 콘텐츠를 친구들과 함께 즐기길 바란다.

이세영 : 아무래도 온라인 게임, 그중에서도 MMO 장르는 먼저 한 사람이 유리할 수밖에 없는데 그런 격차를 최소화하기 위해서 시즌제를 선택한 거로 봐주면 좋을 것 같다. 물론 시즌제인 만큼, 장기적으로 꾸준한 업데이트는 필수라고 생각하며, '원스휴먼' 역시 꾸준히 업데이트할 계획이다. 시즌마다 새로운 시나리오나 콘텐츠가 추가되는 만큼 후발주자라고 해서 뒤처졌다는 인상을 주지 않고 매번 동일선상에서 출발한다는 인상을 줄 것 같다.


Q. 모바일로도 출시되는데 플레이 경험이 타 플랫폼과 차이가 생기는 부분에 대해서 우려가 있을 수밖에 없을 것 같다. 추가로 콘솔 버전에 대해서도 얘기해주면 좋을 것 같다.

지오위 : '원스휴먼'은 기본적으로 PC를 중심으로 개발, 최적화 중이지만, 머지않아 모바일 버전도 최적화해서 내놓을 예정이다. 플레이 경험 관련해서는 현재도 성능이나 콘텐츠 측면에서 플랫폼 간 차이가 없도록, 동일한 경험을 선사할 수 있도록 하고 있다. 그러니 콘텐츠가 다를지도 모르는 부분에 대해서는 걱정하지 않아도 된다. 콘솔 버전 역시 최선을 다해서 준비 중이다.


Q. '원스휴먼'을 개발하면서 특히 신경 쓴 부분이 있다면?

지오위 : 게임의 콘셉트에 공을 많이 들였다. 정상 속의 비정상을 콘셉트로 일상생활 속 평범한 물건들이 괴물로 변해서 목숨을 위협하는, 독특한 감각을 살리고 녹여내기 위해서 많이 고민했다. 다행스럽게도 지난 데모 버전 후기들을 보면 이런 콘셉트가 유저들에게 여러모로 매력적으로 느껴진 것 같다.


Q. '원스휴먼'이 선사하는 재미의 근원은 뭐라고 생각하나.

지오위 : '원스휴먼'은 서바이벌, 오픈월드, MMO 각각의 요소가 한데 어우러진 극사실적인 게임이다. 다른 게임들과 비교했을 때 가장 큰 차별점이라고 한다면 보통 파티 플레이를 한다고 할 때 3~4명이 팀을 이루거나 하는데 '원스휴먼'은 4천 명이 넘는 유저가 하나의 서버에서 같이 즐긴다는 점에서 큰 차이가 있다고 할 수 있다.



Q. 아직 국내 등급 분류 정보가 공개되지 않은 것 같다.

이세영 : 12세 이용가로 등급 분류를 받은 상태다. 등급 분류에 대해서 많이 고민했는데, 대중적으로 많은 유저들이 불편함을 느끼지 않으면서 즐길 수 있길 바라는 마음에 이렇게 했다. '원스휴먼'은 뉴 위어드(New Weired)를 표방한 게임인데 무작정 그로테스크하다고 해서 초자연적인 느낌이 들고 공포감이 드는 건 아니지 않나. 그렇지 않더라도 우리 게임이 추구하는 뉴 위어드를 살릴 수 있다고 생각한다.


Q. 게임의 전체적인 분위기와 달리 생활을 도와주는 감염물은 어딘지 귀여운 디자인이던데 이렇게 한 특별한 이유가 있나.

지오위 : 유저마다 게임을 즐기는 방식이 다르지 않나. 더군다나 '원스휴먼' 같은 복합 장르의 경우 PvE를 즐기는 유저가 있는가 하면 서바이벌이나 크래프팅 요소를 즐기는 유저도 꽤 있을 거로 생각한다. 그래서 그런 하우징 등의 요소를 즐기고자 하는 유저들이 좀 더 라이트하게 즐겼으면 하는 마음에 그렇게 디자인했다.


Q. 출시 전부터 핵을 걱정하는 유저가 한둘이 아니다. 어떻게 대응할 예정인지 알려달라.

지오위 : 내부에서도 중요하게 생각하는 사항인 만큼, 철저하게 대응할 예정이다.

이세영 : 안 그래도 게임쇼에 나올 때마다 관련 질문을 굉장히 많이 받는데 현재 중국 게임사의 핵 방지 기술력은 한국 게임사에 뒤지지 않는다고 생각한다. 어떤 부분은 더 앞선 부분도 있을 정도다. 정리하자면 핵에 대해서는 내부에서도 중요하게 생각하는 부분으로 핵 이슈 관련 팀이 있어서 문제가 발생하면 최대한 빨리 대응할 계획이다.


Q. '퍼스트 디센던트'의 흥행으로 국내에서는 타 슈팅 게임에 대한 관심도가 떨어진 것 같다. 이런 상황에서 '원스휴먼'은 어떤 준비를 하고 있는지 궁금하다.

이세영 : 일단 개인적으로 그 게임이 성공해서 기쁘게 생각한다. 다만, '퍼스트 디센던트'가 정통 루트슈터인 반면, '원스휴먼'은 오픈월드 서바이벌 장르의 복합 장르인 만큼, 동일선상에 놓고 비교할 게임은 아닌 것 같다.

한편, 넷이즈게임즈는 한국에서 큰 성공을 거둔 다른 중국 게임사와는 여러모로 입장이 다르다. 그래서 접근 방식도 달리하고 있는데 대대적인 마케팅을 하기보다 정말 우리 게임을 좋아해 줄 그런 유저들과 오래도록 함께하고 싶다. 이번에 지오위 수석 게임 디자이너를 어렵게 모신 이유도 여기에 있다. 넷이즈게임즈가 한국 시장을 정말 중요하게 생각하고 있다는 방증으로 봐주길 바란다.

누군가는 '원스휴먼'에 대해 잡탕이라고 하기도 하지만, 이건 다르게 보면 다양한 콘텐츠를, 재미를 선사한다는 얘기이기도 하다. 이렇게 즐기라고 우리가 강요하기 보다 유저가 원하는 방식대로 즐겼으면 좋겠다.


Q. MMO인 만큼, 유저 커뮤니케이션이 중요할 것 같은데 어떻게 준비 중인가.

지오위 : '원스휴먼'에는 기본적으로 파티 플레이를 강요하는 그런 건 없다. 그럼에도 유저들이 자연스럽게 월드를 탐험하면서 마음이 맞거나 하면 파티를 맺거나 하더라.

한편, 유저 피드백에 대해서도 말하지 않을 수 없는데 게임을 최적화하고 발전시키는 굉장히 중요한 요소라고 생각하는데 앞으로도 개발자와 유저 커뮤니케이션이 잘 유지되도록 다양한 채널을 마련할 예정이다. 설문은 물론이고 포럼을 통해 직접적으로 유저들이 의견을 전달할 수 있도록 함으로써 유저 피드백을 더 직접적으로, 적극적으로 수용할 수 있도록 하겠다.

이세영 : 현지화(로컬라이제이션)에 대한 얘기도 많이 나오고 있는데 내부적으로도 많이 노력하고 있고 실제로도 개선됐지만, 게임을 즐기는 유저 입장에서는 뭔가 어설프게 느껴질 수도 있다. 그런 부분을 개선하기 위해서 유저가 현지화에 직접적으로 참여할 수 있도록 하는 프로그램을 준비하고 있다. 간단히 말하자면 유저가 오역, 의역을 제보하면 검토 후 소정의 보상을 주는 것으로 번역 퀄리티가 한층 더 높아지리라 생각한다.


Q. 얼핏 '라이프애프터'가 떠오르던데 영향을 받은 부분이 있나.

지오위 : 아무래도 기존에 출시한 게임을 개발하면서 쌓은 경험이나 노하우가 큰 도움이 된 건 사실이다. 여기에 창의적인 요소가 더해지면서 '원스휴먼'을 완성할 수 있었다.

한편, 한국 서버를 별도로 마련하고 이렇게 간담회를 열면서까지 한국 시장을 신경 쓰는 이유에 대해서도 말하고 싶은데 한국 시장은 PC 온라인 게임에 대한 기반이 탄탄할뿐더러 유저들의 눈도 높은 편이다. 그런 한국 시장에서 성공한다는 건 큰 의미를 지니고 있다. 단순히 홍보를 위해서라기보다는 한국 유저들에게 게임성을 검증받기 위해 왔다고 봐주면 좋을 것 같다. '원스휴먼'이 한국 시장에서의 돌파구를 여는 게임이 되길 바란다.


Q. 게임의 목표 성적은 어느 정도로 생각하고 있나.

이세영 : 솔직히 말하겠다. 단순히 높은 매출을 기록하거나 많은 동시 접속자 수를 기록하게 하는 건 넷이즈게임즈와 같은 대형 게임사에게 있어선 얼마든지 할 수 있는 일이다. 하지만 그게 정말 제대로 된 지표인 건 아니지 않나. 그런 의미에서 한국 담당자로서 단순히 매출 탑10에 들고 싶다 이런 지표를 얘기하기보다는, 이 장르를 좋아해 주는 유저들로부터 '명작이다', '띵작이다', '오래 하고 싶다.' 이런 얘기가 커뮤니티에서 들려오고 함께 성장하는 그런 게임이 됐으면 좋겠다.

이런 게임의 예시로 '옥토패스 트래블러: 대륙의 패자'와 '제5인격'을 들 수 있을 것 같은데 탄탄한 매니아층을 보유한 게임으로 매니아들에게 꾸준히 사랑받고 있다. 강한 팬층을 보유한 게임으로 자리매김했다고 할 수 있는데 그런 식으로 몇 등을 하겠다 이런 게 아니라 한국 시장에 안착하고 오래도록 사랑받는 게임이 되길 바란다.


Q. '원스휴먼'을 시작으로 앞으로 넷이즈게임즈의 한국 진출 포지셔닝이 어떻게 바뀔지 궁금하다.

지오위 : '원스휴먼' 전에도 여러 게임을 출시했는데 한국 시장은 항상 중요도가 높은 시장이었다. 다만, 안타깝게도 번역 퀄리티에 대한 아쉬움 때문인지 그런 피드백이 많았던 만큼, 이번에 '원스휴먼'을 준비하면서 문화적 요소를 추가한다든지 하는 식으로 현지화에 많은 공을 들였다. 앞으로도 넷이즈게임즈는 여러 게임을 출시할텐데 한국 시장은 항상 중요한 시장으로 여겨지리라 생각한다.