아나키 온라인, 코난 엑자일 등으로 MMO와 생존 장르의 노하우를 모두 갖춘 펀컴은 이번 신작을 통해 혁신적인 생존 게임 경험을 선보이겠다는 포부를 밝혔습니다. 게임플레이 시연이 진행된 행사장에서는, 코난 엑자일에 이어 듄: 어웨이크닝의 크리에이티브 디렉터를 역임하고 있는 조엘 빌로스를 만나 게임이 추구하고 있는 엔드게임의 모습에 대해 더욱 자세하게 들어볼 수 있었습니다.
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듄: 어웨이크닝의 엔드 콘텐츠 = 스파이스를 둘러싼 '정치적 생존'
Q. 지난 12월 말 정도부터 베타를 진행하고 있는데, 기억에 남는 피드백이 있었는지 궁금합니다.
= 피드백을 하나만 꼽을 수 없을 정도로 많이 받고 있고, 대단히 유용한 피드백도 많았습니다. 그들 중 일부는 베타가 진행되는 과정에도 즉시 적용되곤 했죠. 예를 들면 자원을 차량에 실었다가 기지에 비축하는 과정이 너무 번거로웠다는 피드백을 받아 수정한 사례도 있었고, 깊은 사막 지역이 너무 넓어 상대방을 찾을 수 없다는 지적이 있어 이에 대한 보조 시스템도 추가했습니다.
Q. '대체 역사'를 소재로 한 게임의 세계관을 강조하고 있는데, 여기에 대해서 더 자세히 설명해 줄 수 있을지 궁금합니다. 이러한 세계관을 선택함으로써 전달하고자 하는 메시지는 무엇인가요?
= 처음부터 아주 깊이 있는 질문이네요. 먼저, 영화나 책 속의 인물들은 그들이 누구이고, 어떻게 죽는지가 명확합니다. 하지만, 어떤 듄 팬들도 듄:어웨이크닝에서 이야기가 어떻게 전개되는지 알 수 없죠. ‘듄’의 팬으로서 게임을 시작하지만, 이전 작품들과는 전혀 다른 경험을 하는 것. 바로 이런 점에 초점을 두었다고 말할 수 있을 것 같습니다.
예를 들면, 폴의 아버지인 레토 공작을 봅시다. 게임에서 그는 책이나 영화처럼 죽지 않습니다. 그가 더 오래 삶을 영위하는 만큼, 황제는 아트레이데스와 하코넨이 아라키스를 두고 더 오래 자신들의 자원을 소비하며 경쟁하길 부추집니다. 여기서 궁금증이 발생합니다. 과연, 레토 공작은 아라키스에 계속 머무르면서도 자신의 ‘선함’을 계속 유지할 수 있을까요?
레이디 제시카에 대한 이야기도 마찬가지죠. 원작의 이야기를 간단히 풀어 보면, 베네 게세리트의 목표는 아트레이데스 가문의 딸과 하코넨의 아들을 결혼시켜 ‘퀴사츠 헤더락’이라는 초월적인 존재를 만드는 것이었습니다. 우리의 주인공 ‘폴 아트레이데스’는 레이디 제시카의 독단에 따라 탄생한, 베네 게세리트 입장에서는 실수였던 것이죠.
하지만, ‘듄:어웨이크닝’에서 레이디 제시카는 레토 공작보다 베네 게세리트의 사명을 더 우선 순위에 두었고, 이들의 계획에 따라 딸이 출생하게 됩니다. 그리고 이 모든 ‘대체 세계선’속 일들이 아라키스에 어떻게 펼쳐지는지, 플레이어가 그 과정에서 어떤 역할을 맡을 것인지 확인할 수 있다는 점이 게임의 강점이라고 할 수 있겠습니다.
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Q. 생존을 위한 요소로 '물'이 상당히 강조되는 느낌입니다. 그 외에 아라키스에서 살아남기 위해 중요한 생존 요소에는 어떤 것들이 있을까요?
= 물, 태양, 모래 폭풍, 샌드웜이 있고, 일부 지역에서는 플레이어를 집어삼키는 유사나 샌드웜을 불러 모으는 드럼 샌드 같은 지형을 볼 수 있습니다. 물론, 여러분 만큼이나 아라키스에서 살아남기 위해 필사적으로 노력하는 다른 인간형 적도 존재하죠.
이 정도가 아라키스에서 생존하기 위해 주의해야 할 것들이라고 볼 수 있고, 또 밤에는 스포트라이트를 켜고 돌아다니는 비행기를 보셨을 텐데요. 플레이어 입장에서는 이들도 조심해야 합니다. 탈출한 죄수들을 찾는 사다우카들이 때문입니다.
Q. 안그래도 조명(라이팅) 시스템에 굉장히 공을 들이고 있는 것 같다는 느낌을 받았습니다. 언리얼 엔진5와 같은 기술의 발전이 많은 도움이 되었는지 궁금합니다.
= 맞습니다. 초기에 언리얼 엔진4를 활용해 개발하다가 5로 업그레이드를 했는데, 글로벌 일루미네이션 라이팅 기술인 루멘이 우리가 추구했던 비주얼 느낌을 제대로 살려줬죠. 플레이어가 기지를 건설할 때, 창문을 통해 자연광이 들어오는 등의 효과는 정말 굉장합니다. 역동적이고, 생생한 느낌을 훨씬 잘 줄 수 있게 됐다고 할까요.
첨언하자면, 저사양 PC를 위한 글로벌 일루미네이션 시스템도 적용됐습니다. 텐센트와 협업을 계속해 오면서 모바일 게임에 적용하는 (조명 시스템)기술을 지원받을 수 있었는데, 굉장히 수준 높은 표현을 하면서도 사양을 잘 타지 않는 장점이 있습니다. 이를 통해 저사양 PC에서도 수준 높은 광원 효과를 제공할 수 있을 것으로 기대합니다.
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Q. 다소 원초적이라고 할 수 있는 초반 생존과 이후 정치적인 의미에서의 생존, 두 개의 페이즈를 기둥으로 하는 게임플레이를 특징으로 내세우고 있습니다. 이러한 스타일을 수립하는 데 있어 중요하게 생각했던 점은 무엇이었는지 궁금합니다.
= 생존 게임은 보통 문제를 하나식 해결해 나가는 계단식 구조를 가지는 것이 보통입니다. 예를 들면, 아주 처음에는 생존을 위해 물이 필요하지만, 물 문제를 해결하는 방법을 알고 나면 모래 폭풍같은 새로운 문제를 해결하는 방법을 찾게 되죠. 그리고 생존 게임 대부분은 이런 계단식 구조가 끝나면 할 일이 없어지지만, 우리는 정치적인 생존이라는 요소로 자연스럽게 연결하고자 했습니다.
엔드게임에 해당하는 '랜드스래드'시스템이 그 결과 중 하나입니다. 게임을 좀 더 본격적으로 즐기기 위해서 '길드에 가입해야겠어'와 같은 생각이 들기 시작한다면, 보다 정치적인 생존의 세계에 가까워지고 있다고 볼 수 있습니다.
랜드스래드는 여전히 여러분이 아라키스에서 수행할 활동 거리를 던져주지만, 이제부터는 보다 정치적인 의미가 들어가게 되는 것이죠.
Q. 게임의 핵심 요소에는 플레이어가 하코넨, 또는 아트레이데스 등 여러 가문과 협력하며 자신만의 길을 개척하는 것도 포함된다고 생각합니다. 이처럼 아라키스를 둘러싼 가문 사이의 갈등 속에서, 플레이어가 미칠 수 있는 영향의 한계는 어디쯤인지 궁금합니다.
= 꽤나 복잡한 질문이긴 한데, 랜드스래드 시스템(듄 세계관 속 최고 가문들이 모이는 ‘귀족 회의’)과 관련이 깊다고 말씀드릴 수 있겠습니다. 랜드스래드는 매주 각 가문에게 다양한 임무를 부연하고, 플레이어는 이를 수행하거나 다른 가문을 방해할 수 있습니다. 대략 25개 가문에서 500여 종에 달하는 임무 중에 몇가지를 무작위로 제안한다고 볼 수 있죠.
예를 들어 한 가문은 당신에게 깊은 사막(Deep Desert)에 들어가서 특정 지역을 제압하라고 부탁할 수 있습니다. 그 지역으로 향하면, 다른 가문과 PvP를 진행해 임무를 완수할 수가 있는 것이죠. 또 다른 가문은 오니솝터를 제작해 가져오라고 주문할 수도 있습니다. 당신이 그 가문과 가진 관계성에 따라서, 오니솝터를 제공하는 데 도움을 줄수도 있고, 또 그러지 못하게 방해할 수도 있습니다.
이렇게 특정 문제들을 어떻게 해결할 것인지가 플레이어에게 주어진다고 볼 수 있겠습니다.
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Q. 이 ‘랜드스래드(귀족회의)’는 NPC로 이루어진 집단인건가요?
= 그렇다고 볼 수 있죠. L키를 눌러 랜드스래드 창을 확인하거나, 일부 지역에 있는 리더보드에서 각 가문들의 요청사항을 볼 수 있습니다. NPC 형태로 월드 내에서도 만날 수도 있는데, 이 경우에는 이들에게 뇌물을 줘서 자신이 원하는 대로 영향력을 행사한다든지, 감추어진 정보를 확인할 수도 있습니다.
좀 더 간단히 소개하면, 랜드스래드는 25여 개 가문들이 주는 임무들이 있지만 처음에는 숨겨져 있고, 매주 게임을 플레이하면서 밝혀져 나가는 형식입니다. 누군가는 자신의 지지 가문에 유리한 정보를 남들보다 빠르게 알게 될 수도 있고, 이것을 같은 팩션 구성원들에게 공유할 수도 있죠. 스파이스를 둘러싼, 보다 정치적인 형태의 요소가 들어가 있는 엔드 게임 콘텐츠라고 이해해 주시면 좋겠습니다.
Q. 아주 흥미로운데요, 역시나 세계관에서 가장 막강한 자원 중 하나인 ‘스파이스’의 역할도 기대됩니다. 스파이스 수확과 관련된 경제 시스템은 어떻게 작동하게 될까요?
= 가장 효율적으로 스파이스를 채취하는 방법은 무엇일까요? 사람들을 모으는 거겠죠? 거기에 더해, 듄: 어웨이크닝에는 '샌드 크롤러'라는 차량이 존재합니다. 깊은 사막에 있는 스파이스 채굴지에 샌드 크롤러를 떨어뜨리면 아주 효율적으로 채취가 가능하죠.
물론, 그 사이에 다른 플레이어가 샌드 크롤러를 탈취할 수 있으니 이를 지키는 인원도 필요하고, 샌드웜은 언제나 조심해야 합니다. 엄밀히 말하면, 다른 게임의 '레이드'와 비슷하다고 볼 수도 있겠죠.
다시 말하면, (스파이스 채취는) 그룹 활동입니다. 사막이 돌아가고 있는 정세를 확인하고, 샌드크롤러와 이를 싣고 갈 오니솝터도 필요하죠. 샌드웜까지 조심해 무사히 채취를 하고 나면, 스파이스를 가지고 기지로 복귀하는 것 또한 위험이 도사리는 여정의 일부입니다. 끝으로, 스파이스를 팔거나 세금으로 납부하기 위해서는 먼저 이를 정제하는 과정 또한 필요합니다.
Q. 채취한 스파이스를 구체적으로 어떤 방식으로 사용하게 되는지도 설명해 주실 수 있나요?
= 듄 세계관에는 "물은 생명이고, 스파이스는 권력이다"라는 말이 있죠. 우리는 그 세계관에 입각해 스파이스가 항상 중요한 자원으로 느껴지도록 설계했습니다. 물이 생존을 위해서는 반드시 극복해야 할 요소라면, 스파이스는 그 다음으로 중요한 자원인 셈이죠.
게임 내에서 스파이스는 화폐와 소비 아이템의 역할을 동시에 합니다. 플레이는 스파이스를 사용해 자신의 능력을 강화할 수도 있고, 너무 오래 사용하다 보면 눈의 색도 변하게 되죠.
앞서 잠깐 이야기했듯 스파이스는 랜드스래드 시스템 상 뇌물로 활용될 수 있습니다. 그 밖에도 연료, 제작 재료 등 (스파이스를)사용하는 방법은 무궁무진하며, 이를 통해 경제 시스템의 핵심 요소로 만들고자 했습니다. 그리고, 플레이어들이 모이는 경매장같은 시스템을 통해 다른 플레이어가 판매하는 스파이스를 구매할 수도 있습니다.
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"PvP 안 좋아하는 사람도, 각자 역할로 길드에 기여할 수 있습니다"
Q. 그렇다면, 플레이어가 원초적인 생존을 극복하고, 정치적인 생존 단계로 접어들기까지 걸리는 시간은 어느정도로 기획하고 있는지 궁금합니다.
= 플레이어마다 다르겠지만, 대략적으로 50시간에서 최대 100시간 정도로 보고 있습니다. 물론, 베타 기간 중에는 정말 빠르게 정치적인 시스템에 접근하는 사람들도 확인했어요. 20~40시간 정도면 기반을 완성하고, 정치적인 엔드게임에 접근하는 사례도 있었죠.
그러나, '듄: 어웨이크닝'이 일반적인 MMORPG와 다른 점은 장비(아이템)에 제한을 두지 않는다는 점입니다. 예를 들어 당신이 길드에 속해, 하코넨 가문을 위해 열심히 일하고 있다고 가정해 봅시다. 당신의 친구가 게임을 새롭게 시작했다면, 첫날부터 오니솝터로 그를 초보 구역에서 건져 와 최고의 장비로 무장시켜줄 수도 있다는 뜻입니다.
물론 스킬 포인트도 없고 레벨도 부족하고, 건설도 제대로 하지는 못하겠지만, 여전히 후반부 전투에는 같이 참여할 수 있을 것입니다.
Q. 이번 기회에 몇 시간 정도 게임을 해 봤는데, 그늘이나 바위 틈으로 다녀보니 샌드웜이 딱히 위협적이지 않더라고요. 언제쯤 무서워지는지, 샌드웜이 공포스럽게 다가올 수 있는 상황을 예시로 들어주실 수 있나요?
= 그렇다는 것은 당신이 올바르고, 또 현명하게 플레이했다는 증거일 수 있어요. 하지만, 언젠가는 바이크를 만들고, 현재 지역 밖으로 이동해야 할 순간이 올 겁니다. 그리고 그 때가 되면 샌드웜의 공포가 피부로 다가올 테고요.
이렇게 설명해 볼까요. 샌드웜은 '상어'와 비슷합니다. 여러분이 게임에서 보는 바위들이 섬이고, 모래를 바다라고 생각해 보세요. 그리고 물에 발을 디딜 때마다 영화 죠스(JAWS)의 배경음악이 들려오는 거죠. 사막에 있다면, 여러분 눈 앞에서 샌드웜은 무조건 나타납니다. 다만 시간 문제일 뿐.
샌드웜이 정말 무서운 이유는, 샌드웜에게 잡아먹힐 경우 당시 가지고 있었던 모든 것을 잃어버리기 때문입니다. 플레이어나 적에게 죽더라도 모든 것을 잃지는 않아요. 하지만, 샌드웜으로 인한 죽음에 예외는 없습니다. 이건 듄(Dune)이고, 샌드웜은 세계에서 가장 무서운 존재로 남아있어야 한다는 것이 제 생각입니다. 아라키스 행성을 떠올릴 때 가장 생각해야 하는 존재고요.
덧붙이자면, 오늘 여러분이 본 샌드웜은 아주 작은 종류에 속합니다. 깊은 사막으로 들어갈 수록, 상상도 못한 크기의 샌드웜을 만나게 될 것입니다. 바위 사이를 다니면서, 언제나 "샌드웜이 오기 전에, 다음 지역까지 갈 시간이 충분할까?"라는 질문을 마음 속으로 하시기를 바랍니다.
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Q. 전투 얘기를 해 볼까요. PvP와 PvE 사이의 균형을 유지하기 위한 접근법에 대해 좀 더 설명해 주실 수 있나요?
= 듄: 어웨이크닝의 PvP는 주로 엔드게임 단계에서 플레이어 경험에 영향을 미치도록 설계했습니다. 플레이어가 PvP를 원하지 않으면 하지 않아도 되고, PvP를 좋아할 경우 깊은 사막에 더 적극적으로 들어가 PvP를 즐길 수도 있죠.
게임에는 크게 세 가지 유형을 가진 지역으로 나뉩니다. NPC와 경매장 등, 리더보드 등을 확인할 수 있는 '길드 평화' 지역이 있고, NPC 적들과 전투할 수 있는 PvE 지역인 '제한 전쟁(Limited Warfare)' 지역이 있죠. 그리고 상대 플레이어와도 경쟁해야 하는 완전 전쟁(Full Warfare) 지역이 그것입니다.
메인 지도에서 PvP를 할 수 있는 지역은 주로 난파선(Shipwreck)에서 찾을 수 있습니다. 난파선에서만 채집할 수 있는 자원을 빠르게 얻기 위해 위험을 감수해야 하지만, PvP가 싫은 플레이어는 다른 구역에서 같은 자원을 얻을 수 있게 설계해놨죠. 하지만, PvP가 어떤 식으로 이뤄지는지 궁금한 사람들에게는 아주 좋은 출발점이 될 것입니다.
그리고 깊은 사막(Depp desert)은 거의 완전한 PvP 지역이라고 볼 수 있습니다. 아주 작은 구역의 PvE존을 제외하고는, 플레이어들이 스파이스를 채취하기 위해 치열한 전투를 이어가는 공간인 셈이죠.
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Q. 스파이스가 그렇게 중요한 자원이라면, 깊은 사막에 들어가 무조건 PvP를 할 수 밖에 없는 게 아닐까요?
= 물론 스파이스를 가장 효율적으로 얻는 방법은 아까 말씀드렸다시피 동료와 함께 깊은 사막에 들어가는 것이지만, 그러지 않아도 스파이스를 획득할 수단은 있습니다. 혹시 게임을 하면서 거대한 보랏빛 폭발을 본 적이 있나요?
Q. 안그래도 물어보려고 했어요. 뭔가 거대한 버섯 구름이 보이길래 핵폭탄이라도 떨어졌나 했거든요.
= 그게 바로 스파이스 폭발입니다! 폭발이 일어난 지역으로 뛰어가보면 스파이스를 얻을 수 있죠. 아주 초반 구역에서도 스파이스 폭발이 간헐적으로 일어나기 떄문에, 깊은 사막에 도전하기 전에 스파이스를 얻을 수 있는 좋은 기회가 될 것입니다.
또, 플레이어의 성향에 따라서 자신이 제작한 물건을 경매장으로 판매하고, 반대로 다른 사람이 채취한 스파이스를 살 수도 있죠. 자신의 플레이 스타일에 따라 생존하거나, 더 나아가서는 길드나 가문을 위한 활동을 할 수 있다는 점을 알아주셨으면 좋겠습니다.
Q. 한가지 더, 개인적으로 궁금했던 건데... 혹시 영화에 나온 프레멘의 독특한 스텝은 배울 수 없을까요? 그러면 사막이 좀 더 안전해질 것 같은데.
= 영화에서도 폴이 프레멘에게 그 방법을 배웠듯, 플레이어들 또한 프레멘을 만나야 그에 해당하는 기술을 배울 수 있겠죠. 프레멘을 만나 이들에게서 기술을 배우는 시스템은 기획 중이며, 이 자리에서는 출시 시점에는 포함되지 않을 것이라는 점만 말씀 드릴 수 있을 것 같습니다.
Q. 마지막으로, 플레이어들에게 아라키스 행성에서 살아남기 위한 팁을 딱 하나만 줄 수 있다면, 뭐라고 말하고 싶나요?
= 하하. 그건 게임 속에서도 늘 나오는 대사로 말씀드릴 수 있을 것 같네요. "사막을 건널 때, 양쪽 방향을 다 살펴보세요" 라고요. 어디를 가든 샌드웜을 조심하세요!
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