[리포트] 콘진원 "아프리카 게임시장 2029년 37억달러 전망"
이두현 기자 (Biit@inven.co.kr)
우리 게임사가 진출할 신흥 시장으로 아프리카 지역이 제시됐다. 한국콘텐츠진흥원 측은 "시장조사기관에 따르면 2024년 아프리카 게임시장 규모는 21.4억 달러(약 3조 1,408억 원)에 이를 것으로 예상되며, 2029년까지 연평균 성장률 11.62%를 기록하여 37.2억 달러(약 5조 4,598억 원)로 성장할 전망이다"라고 기대했다.
세계이동통신사업자연합회는 아프리카 사하라 이남 지역 모바일 가입자 수가 꾸준히 증가하여 2030년 약 7억 명, 보급률은 50%에 이를 것으로 전망했다.
글로벌 게임사가 아프리카 지역에 투자하고 있다. 디즈니는 나이지리아의 말리요 게임즈와 협력하여 디즈니 애니메이션 이와주(Iwaju) IP를 활용한 모바일 게임을 제작했다. EA는 아프리카 전역에 EA FC 모바일 게임을 서비스 중이다. 라이엇 게임즈는 '리그 오브 레전드' 아프리카 서버를 열었다.
소니는 2024년 초 아프리카 게임 및 기술 기업을 지원하기 위해 1,000만 달러(약 146억 원) 규모의 투자를 시작했으며, 남아프리카공화국의 게임 퍼블리셔 캐리퍼스트에 투자를 단행했다. 마이크로소프트는 2024년 7월 요하네스버그(남아프리카공화국), 나이로비 (케냐), 카사블랑카(모로코)에서 연례 Xbox 게임 캠프를 개최하여 게임 스타트업이 프로젝트를 소개할 수 있는 기회를 제공했다.
콘진원 측은 아프리카가 직면한 과제로 인터넷 속도와 성능 문제를 꼽았다. 원활한 온라인 게임을 위해 최소 4Mbps 속도가 필요하며, 경쟁 게임에서는 50ms 이하의 낮은 지연 시간이 이상적이다. 그러나 농촌 및 오지 지역에서는 여전히 빠른 인터넷 접속이 어렵다.
낮은 평균 소득으로 인해 앱 내 결제 비율이 낮아 수익 창출이 어렵다. 콘진원 관계자는 "게임 개발자는 다양한 네트워크 조건에서도 실행 가능한 최적화 작업을 진행하거나, 오프라인 기능을 제공해야 한다"며 "새로운 수익원을 창출하기 위해 광고 기반 모델 도입, 로컬화된 결제 시스템, 그리고 소액 결제 모델을 탐색할 필요도 있다"라고 제시했다.
2050년까지 아프리카의 청소년 인구는 약 50% 증가할 것으로 전망된다. 향후 10년간 전 세계에서 청소년 수가 가장 많을 것으로 예상되는 지역이다. 콘진원 측은 "실제로 사하라 이남 아프리카의 게이머 수는 2015년 7,700만 명에서 2021년 1억 8,600만 명으로 3배 가까이 증가했다"며 "현재 아프리카에서 모바일 기기로 게임을 즐기는 비율은 약 95%에 달하며, 이러한 모바일 중심 접근 방식은 게임 개발자가 스마트폰에 최적화된 콘텐츠를 제작하고, 지역 문화적 요소를 반영해야 함을 시사한다"고 평가했다.
최적화도 중요시됐다. 많은 게이머가 처리 능력과 메모리가 제한된 스마트폰을 사용하고 있기 때문에, 개발자는 저사양 기기에서도 원활하게 실행 가능한 게임을 최적화해야 한다. 이를 위해 앱 크기를 줄이고, 인앱 데이터 사용을 최소화하며, 네트워크 조건이 열악한 환경에서도 실행 가능한 오프라인 기능을 추가하는 등의 조치가 필요하다.
예로 '파 크라이2'는 고사양 게임으로 출시됐지만, 아프리카에 성능을 최적화해 저사양 시스템에서도 이용할 수 있도록 재출시되었다. 이 게임은 아프리카를 배경으로 하여 지역 게이머들에게 친숙함과 공감을 불러일으키고 있다. 실시간 전략 게임인 '커맨드 앤 컨커' 시리즈 역시 일부 그래픽과 컨트롤을 단순화하여 저사양 기기에서 실행 가능한 버전으로 재출시된 사례다.
먼저 아프리카에 진출한 글로벌 게임사는 인터넷 속도 문제와 인프라 한계를 극복하기 위해 현지 통신사와 협력하여 빠르고 안정적인 네트워크 환경을 구축하고 있다. 동시에 현지 게임 개발자 및 퍼블리셔와의 협력을 통해 지역 문화와 소비자 선호도를 반영한 현지화 전략도 강화하고 있다.
콘진원 측은 "한국 게임산업에서는 기존 시장(중국, 일본, 미국)을 넘어 중동, 동남아시아, 아프리카 등 신흥 시장으로의 확장이 중요한 과제로 떠오르고 있다"며 "전 세계적으로 K-콘텐츠에 대한 관심이 높아진 만큼, 신흥 시장을 대상으로 전략을 수립하고 각국의 인구 구조와 소득 수준을 분석한 맞춤형 접근이 필요하다"고 밝혔다.
한국 게이머들은 양질의 게임 플레이를 선호하며, 한국 게임사들은 이를 충족하는 게임을 출시하고 있다. 이는 신흥 시장 소비자들에게 매력적으로 다가갈 수 있지만, 신흥 시장의 인프라와 기기 수준을 고려한 조정이 필요하다.
콘진원 측은 "한국 게임사는 높은 품질 기준을 유지하면서도 현지 사정에 맞춘 최적화된 게임을 출시해야 한다"며 "또한, 게임 콘텐츠에 현지 문화 요소를 통합하면 시장 수용성을 크게 높일 수 있다"고 제시했다. 이어 "현지 통신사와 협력하여 네트워크 및 인프라 관련 문제를 해결하고, 현지 마케팅 파트너와 협력해 각 지역의 문화와 소비자 특성에 맞춘 마케팅 전략을 실행함으로써 브랜드 가시성을 높일 수 있다"고 덧붙였다.
세계이동통신사업자연합회는 아프리카 사하라 이남 지역 모바일 가입자 수가 꾸준히 증가하여 2030년 약 7억 명, 보급률은 50%에 이를 것으로 전망했다.
글로벌 게임사가 아프리카 지역에 투자하고 있다. 디즈니는 나이지리아의 말리요 게임즈와 협력하여 디즈니 애니메이션 이와주(Iwaju) IP를 활용한 모바일 게임을 제작했다. EA는 아프리카 전역에 EA FC 모바일 게임을 서비스 중이다. 라이엇 게임즈는 '리그 오브 레전드' 아프리카 서버를 열었다.
소니는 2024년 초 아프리카 게임 및 기술 기업을 지원하기 위해 1,000만 달러(약 146억 원) 규모의 투자를 시작했으며, 남아프리카공화국의 게임 퍼블리셔 캐리퍼스트에 투자를 단행했다. 마이크로소프트는 2024년 7월 요하네스버그(남아프리카공화국), 나이로비 (케냐), 카사블랑카(모로코)에서 연례 Xbox 게임 캠프를 개최하여 게임 스타트업이 프로젝트를 소개할 수 있는 기회를 제공했다.
콘진원 측은 아프리카가 직면한 과제로 인터넷 속도와 성능 문제를 꼽았다. 원활한 온라인 게임을 위해 최소 4Mbps 속도가 필요하며, 경쟁 게임에서는 50ms 이하의 낮은 지연 시간이 이상적이다. 그러나 농촌 및 오지 지역에서는 여전히 빠른 인터넷 접속이 어렵다.
낮은 평균 소득으로 인해 앱 내 결제 비율이 낮아 수익 창출이 어렵다. 콘진원 관계자는 "게임 개발자는 다양한 네트워크 조건에서도 실행 가능한 최적화 작업을 진행하거나, 오프라인 기능을 제공해야 한다"며 "새로운 수익원을 창출하기 위해 광고 기반 모델 도입, 로컬화된 결제 시스템, 그리고 소액 결제 모델을 탐색할 필요도 있다"라고 제시했다.
2050년까지 아프리카의 청소년 인구는 약 50% 증가할 것으로 전망된다. 향후 10년간 전 세계에서 청소년 수가 가장 많을 것으로 예상되는 지역이다. 콘진원 측은 "실제로 사하라 이남 아프리카의 게이머 수는 2015년 7,700만 명에서 2021년 1억 8,600만 명으로 3배 가까이 증가했다"며 "현재 아프리카에서 모바일 기기로 게임을 즐기는 비율은 약 95%에 달하며, 이러한 모바일 중심 접근 방식은 게임 개발자가 스마트폰에 최적화된 콘텐츠를 제작하고, 지역 문화적 요소를 반영해야 함을 시사한다"고 평가했다.
최적화도 중요시됐다. 많은 게이머가 처리 능력과 메모리가 제한된 스마트폰을 사용하고 있기 때문에, 개발자는 저사양 기기에서도 원활하게 실행 가능한 게임을 최적화해야 한다. 이를 위해 앱 크기를 줄이고, 인앱 데이터 사용을 최소화하며, 네트워크 조건이 열악한 환경에서도 실행 가능한 오프라인 기능을 추가하는 등의 조치가 필요하다.
예로 '파 크라이2'는 고사양 게임으로 출시됐지만, 아프리카에 성능을 최적화해 저사양 시스템에서도 이용할 수 있도록 재출시되었다. 이 게임은 아프리카를 배경으로 하여 지역 게이머들에게 친숙함과 공감을 불러일으키고 있다. 실시간 전략 게임인 '커맨드 앤 컨커' 시리즈 역시 일부 그래픽과 컨트롤을 단순화하여 저사양 기기에서 실행 가능한 버전으로 재출시된 사례다.
먼저 아프리카에 진출한 글로벌 게임사는 인터넷 속도 문제와 인프라 한계를 극복하기 위해 현지 통신사와 협력하여 빠르고 안정적인 네트워크 환경을 구축하고 있다. 동시에 현지 게임 개발자 및 퍼블리셔와의 협력을 통해 지역 문화와 소비자 선호도를 반영한 현지화 전략도 강화하고 있다.
콘진원 측은 "한국 게임산업에서는 기존 시장(중국, 일본, 미국)을 넘어 중동, 동남아시아, 아프리카 등 신흥 시장으로의 확장이 중요한 과제로 떠오르고 있다"며 "전 세계적으로 K-콘텐츠에 대한 관심이 높아진 만큼, 신흥 시장을 대상으로 전략을 수립하고 각국의 인구 구조와 소득 수준을 분석한 맞춤형 접근이 필요하다"고 밝혔다.
한국 게이머들은 양질의 게임 플레이를 선호하며, 한국 게임사들은 이를 충족하는 게임을 출시하고 있다. 이는 신흥 시장 소비자들에게 매력적으로 다가갈 수 있지만, 신흥 시장의 인프라와 기기 수준을 고려한 조정이 필요하다.
콘진원 측은 "한국 게임사는 높은 품질 기준을 유지하면서도 현지 사정에 맞춘 최적화된 게임을 출시해야 한다"며 "또한, 게임 콘텐츠에 현지 문화 요소를 통합하면 시장 수용성을 크게 높일 수 있다"고 제시했다. 이어 "현지 통신사와 협력하여 네트워크 및 인프라 관련 문제를 해결하고, 현지 마케팅 파트너와 협력해 각 지역의 문화와 소비자 특성에 맞춘 마케팅 전략을 실행함으로써 브랜드 가시성을 높일 수 있다"고 덧붙였다.