몬헌 시리즈 최신작 '몬스터헌터 와일즈'와 관련해 신규 콘텐츠를 시연해볼 수 있는 체험회와 더불어 개발자에게 궁금한 점을 물어보는 '몬스터헌터 와일즈 미디어 쇼케이스'가 지난 11월 28일 청담 씨네시티에서 개최됐다.

'몬스터헌터 와일즈'는 캡콤이 개발하고 있는 몬스터헌터 시리즈 최신작으로 내년 2월 28일 정식 출시를 앞두고 있다. 지난 11월 1일부터 4일까지 PC버전 오픈베타를 진행, 스팀 최대 동접자 수 46만 명을 기록하기도 했다. 이번 타이틀은 PS5와 스팀(PC), Xbox시리즈 X/S에서 플레이 가능하며, 시리즈 최초로 크로스 플레이를 지원한다.

이날 현장에서 공개된 시연 버전은 게임 첫 도입부부터 주홍빛 숲까지로, 라바라 바리나, 바바콩가, 발라하라, 도샤구마, 우드 투나 등의 토벌이 가능했으며, 훈련소와 몬스터 도감 열람, 장비 제작도 체험해볼 수 있었다.

■ 몬스터헌터 와일즈, 신규 몬스터 케마트리스 사냥! (수련장, 가공점 시연)

본 행사에서는 몬스터헌터 와일즈의 메인 프로듀서인 츠지모토 료조 PD와 와 토쿠다 유야 디렉터가 무대에 올랐으며, 스페셜 게스트로 배우 심형탁이 참여해 함께 게임을 직접 플레이하면서 설명하는 시간을 가졌다.
(당일 무대 시연은 오픈 베타를 기반으로 하되 행사를 위해 다소 다듬어진 쇼(Show) 버전으로 진행되었습니다)

시연은 도샤구마로 손을 가볍게 푼 다음 레 다우에 도전하는 흐름으로 진행되었다. 츠지모토 료조 프로듀서는 해머로, 토쿠다 유야 디렉터는 활로, 그리고 배우 심형탁은 태도로 레 다우 수렵에 나섰다. 뿔 등의 부위를 파괴하고 잠에 든 레 다우에게 폭탄을 던져 더욱 약화시켰으며, 함정을 파서 마지막 마무리를 하려고 했지만 아쉽게도 제한시간 내에 토벌하지 못하고 시연이 종료되었다.


심형탁은 "이번 오픈 베타 때 잠을 안 자고 플레이했다. 몬헌 라이즈 이후에 더 속도감 있는 게임이 나올까 싶었는데, 와일즈는 더욱 빠르고 더욱 편리해졌다. 몬스터헌터 시리즈를 접하지 못했던 사람들도 플레이할 수 있는 타이틀이 되지 않을까 생각한다"며 소감을 전했다.

시연 이후 진행된 Q&A 시간에는 유저들 사이에서 많은 대화가 이루어졌던 권장 PC 사양과 프레임 레이트, 2가지 무기 사용에 대한 궁금증, 최종 보스에 대한 내용 등 다양한 종류의 질문이 나왔다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답 내용 전문이다.



Q. 오픈베타 테스트 때 어떤 피드백을 확인했으며 어떻게 개선해갈 건지 알려달라.

=츠지모토: 오픈베타 때 많은 분들이 주신 의견을 확인했다. 정식 버전에는 있으나 오픈베타 때는 체험해볼 수 없었던 부분에 대한 피드백도 많았다. 특히 이번에 무기별 격차에 대한 의견을 많이 주셨는데, 출시될 정식 버전에서는 밸런스를 잘 조정할 예정이다. 조정 중인 항목이 다수 있으며, 추후 발표할 예정이니 이어지는 소식을 확인 바란다.



Q. 금일 시연버전에서도 아직 PS5 기준으로 프레임이 크게 개선되지는 않은 듯 한데, 정식 버전에서는 프레임이 더 개선될 여지가 있나? 또한 PS5 프로의 기능인 PSSR 업스케일링이 지원되는지도 궁금하다.

=츠지모토: 오픈 베타는 아직 최적화 단계였다. 오픈 베타의 프레임 레이트 사양이 실제 출시 버전에 적용되는 것은 아니다. 계속해서 프레임 레이트를 개선하고 있으며, 지금 시연 중인 버전도 어느 정도 프레임 레이트가 개선되어 있는 상태다.

=토쿠다: 해상도 우선 모드로 설정하고 플레이할 경우 화질 문제가 있던 것도 개선 중이다. 반투명한 오브젝트가 있는 곳으로 이동해서 플레이어와 오브젝트가 겹칠 경우 텍스처가 조금 지저분하게 보이는 현상도 있었는데, 이런 부분도 확실하게 개선했다. 한층 더 프레임을 개선하는 것을 목표로 최적화 작업을 진행해나가고 있다.


Q. 와일즈의 PC 권장 사양이 RTX4060으로 전작에 비해 필요 사양이 더 높아졌다.

=토쿠다: 와일즈에는 몬스터의 숫자나 기상 변화 등의 부분 때문에 스펙이 다소 필요한 요소들이 많이 있다. 그러다보니 현 세대에서 일반적으로 트리플 A급 게임 타이틀에 요구되는 스펙보다 조금 높아진 느낌은 있다. 하지만 최적화를 하기 위해 노력하고 있으니 조금 더 기대하면서 기다려줬으면 좋겠다.


Q. PS5 프로에 대한 대응이 출시 전이 될지 출시 후가 될지 궁금하다.

=츠지모토: 오픈 베타 당시에는 PS5 프로의 동작 등에 대해 검증을 하고 있는 단계였다. 지금도 계속해서 검증 중인데, 출시까지 맞출 수 있으면 좋겠다고 생각하고는 있지만 현 시점에서는 아직 어떻게 된다고 확답하기는 어렵다.


Q. 설정상으로만 존재했던 절멸종을 와일즈에서 등장시킨 이유가 궁금하다.

=토쿠다: 알슈베르도가 절멸종으로 인식되고 있는데, 멸종되었던 걸로 인식되고 있던 종이 발견되었다는 설정으로 봐주시면 된다. 왜 멸종했었는가는 스토리 상에서 확인 가능하기에 꼭 스토리를 플레이하면서 확인해주셨으면 좋겠다. (웃음)



Q. 신규 몬스터 '발라하라'의 골격 디자인을 보고 '라기아크루스'가 다시 나오는 거 아니냐는 이야기도 있다.

=츠지모토: 라기아크루스에 대해서는 정말 많이 이야기를 들었다. 인기도 굉장히 많은 것으로 파악하고 있기에, 만약 등장시킨다면 제대로 만들어서 내야 한다고 생각하고 있다.

=토쿠다: 라기아크루스가 처음 제작될 때 담당했었기 때문에 개인적으로 애착도 강하게 갖고 있다. 아까 이야기가 나온대로 나올 거라면 제대로 구현해서 등장시켜야 한다고 생각하고 있으며, 그러한 환경이 갖춰졌을 때 등장할 가능성은 제로는 아니라고 본다.


Q. 월드나 라이즈 때는 구작에 등장했던 몬스터들을 마치 아껴서 내는 것처럼 조금씩 보여주었는데, 새로운 몬스터들에 좀더 집중해주었으면 하는 의도인지 아니면 실제로 구작 몬스터들을 조금씩 아끼면서 공개하려는 의도인지 궁금하다.

=토쿠다: PV에서 신규 몬스터가 많이 보이는 건 PV에서 선보이는 지역 자체가 새롭게 출시된 곳이기 때문이다. 그렇다보니 그곳에 서식하고 있는 몬스터 중 특징이 강한 몬스터를 중심으로 신규 지역을 소개하고 싶다는 의도가 있었다. 과거 등장했던 몬스터들이 없어진 건 아니며 발표되지 않은 몬스터도 아직 많이 남아있으니 안심해도 좋다.


Q. 비룡종 몬스터를 잡을 때 이동 횟수가 너무 잦다는 유저들의 피드백이 있다. 그만큼 쫓아가기 힘들고 장거리 무기가 있지 않는 이상 요격이 힘들거나 시간이 모자라게 되는 경우가 많다. 이 부분에 대한 의견을 듣고 싶다. 그리고 환경 요소에 여러가지 특징을 넣었는데, 최초의 의도가 무엇인지, 그리고 방향성에 대해서는 어떻게 생각하는 지 궁금하다.

=토쿠다: 오픈 베타 단계에서는 여러 요인이 겹쳐 상정했던 것 이상으로 이동하는 이슈가 있었다. 과거 작품보다 이동이 잦은 느낌이 되었기 때문에 정식 출시 버전에서는 조정할 예정이다.

사실 몬스터가 많이 서식하고 있는 환경에 들어가서 이동하는 몬스터를 쫓아다니는 것은 헌팅의 본질적인 부분이고 이번 시리즈 콘셉트에서도 중요하게 생각한 요소이기에 방향성 자체가 어긋나지는 않았다고 본다. 다만 그런 부분에서 생길 수 있는 불편함을 해소하기 위해 세크레트를 도입했고, 넓은 필드에서 재정비를 용이하게 할 수 있도록 간이 캠프 시스템도 추가했다. 간이 캠프 설치 후 빠른 이동을 해서 오히려 몬스터를 앞질러 갈 수도 있는 등 다양한 플레이 방식이 되도록 확장을 도모했다.


Q. 최근 공개된 트레일러에서 등장하는 몬스터가 이번 시리즈 최종 보스인가? 만약 아니라면 이번 와일즈에서 최종 보스로 등장하는 몬스터가 기존에 있던 형태일지 아니면 기존에는 없던 새로운 형태일지 궁금하다.

=츠지모토: 아직 발표되지 않은 몬스터가 있다. 알슈베르도 패키지 몬스터인데 와일즈 스토리와 관련이 있다. 이 이상 말하면 캡콤에 혼나기 때문에 현 시점에서는 더 이야기 하기가 어렵다. (웃음)



Q. 몬헌 월드에서는 본편과 아이스본 확장팩, 그리고 밀라보레아스 업데이트까지 진행되면서 서사가 완성됐다는 느낌을 받았다. 와일즈 또한 업데이트를 이어가면서 강대한 몬스터들의 업데이트를 염두에 두고 있는지 궁금하다.

=츠지모토: 스토리를 엔딩까지 플레이하면 본편에서 표현하고 싶었던 내용은 다 표현된다. 표현하고자 하는 내용이 시나리오에 모두 포함되어 있기 때문에 엔딩을 보고 나면 이해할 수 있을 것이다.


Q. 이번 작품이 20주년 기념작이기도 한데, 본편과 DLC를 모두 포함하여 몬헌 팬들의 염원인 ‘전 몬스터 참전’이 혹시 이루어질 가능성이 있는지?

=츠지모토: 먼저 말하자면 와일즈에 모든 몬스터가 나오는 건 무리다. (웃음) 그리고 와일즈는 20주년 기념 작품은 아니다. 20주년과 우연히 타이밍이 맞았을 뿐이다. 와일즈는 그냥 ‘현 세대의 몬헌’을 만드는 느낌으로 만들고 있다.


Q. 이번 시리즈에서 무기 2가지를 소지할 수 있게 되었는데, 최대 효율을 내기 위해 어떤 세팅이 필요할까?

=토쿠다: 환경이 다양하게 변화하면서 몬스터에 따라 잘 통하는 공격이 달라졌기 때문에, 원활하게 대응하며 수렵할 수 있도록 이번 시리즈에서 도입한 요소이다. 데미지 위주의 무기를 메인으로 하면서 서포트형 마비나 상태이상 스킬이 붙은 무기를 서브 무기로 장착한다든가, 혹은 무기에 붙은 스킬을 고려하여 2개의 무기를 장착하는 등 다양한 형태로 무기를 조합하여 플레이할 수 있다. 그렇기에 반드시 2개의 무기를 사용할 필요는 없으며 플레이어 본인이 원하는 대로 활용하면 된다.


Q. 상처 시스템이라는 강력한 기술이 도입되었다. 커뮤니티 반응을 보면 다들 멀티플레이를 할 때 경쟁적으로 상처를 공략할 것 같다는 의견이 있는데 어떻게 생각하나?

=토쿠다: 상처를 내기 쉬운 무기가 있고 아닌 무기가 있다. 무기별로 상처 시스템을 활용할 수 있는 방법이 조금씩 다르다는 부분을 인식해줬으면 좋겠다. 다만 각 무기마다 너무 큰 격차가 나지 않도록 조율은 하고 있다.



Q. 이번 오픈 베타 때 랜스와 슬래시 액스에 대해 다소 아쉽다는 평가가 많았다. 향후 이 두 가지 무기가 많이 바뀔 예정이라고 들었는데, 이에 대해 이야기를 들어볼 수 있을까?

=토쿠다: 오픈 베타와 정식 버전을 비교했을 때, 여러 무기 중 특히 조충곤과 슬래시 액스, 랜스, 한손검을 상당히 조정할 예정이다.

우리가 의도했던 랜스 플레이는, 상대의 상황에 따라 다양한 가드 액션을 적절히 구사해서 데미지를 입히고 반격을 하는 인파이터 컨셉이었다. 그러나 몇몇 커맨드의 입력 난이도나 타이밍 등이 너무 어렵게 설계되어 플레이어들이 쉽게 사용할 수 있는 액션만 주로 사용하게 되었고, 그러다보니 플레이 패턴이 다소 단조로워지는 문제점이 보였다. 그래서 원래 콘셉트대로, 상대의 행동을 파악하면서 다양한 가드 액션을 구사하며 대응할 수 있도록 플레이어가 좀더 쓰기 쉽게 조정할 예정이다.

슬래시 액스의 경우 풀 릴리스 슬래시가 핵심 기술 중 하나인데, 리스크나 소비 자원 대비 대미지와 타격감이 다소 약한 것 같아 조정해 나갈 예정이다. 더 자세한 부분은 차후에 이야기할 수 있는 기회가 있을 듯 싶다.

조충곤의 경우 이전 작품에서는 공중에 뜬 상태에서 다시 도약할 수 있는 조작이 가능했는데 이번 오픈 베타에서는 사용할 수 없게 되었던 것을 다시 사용할 수 있도록 조정했다.


Q. 건랜스의 포격에서 예리도 소모가 사라졌으며, 파티 플레이 중 팀원을 날려버리는 공격이 사라지는 등 협동을 저해하는 요소들이 많이 사라졌다. 포격 또한 포격 레벨이 사라졌는데 이런 큰 변화를 꾀하게 된 계기가 궁금하다.

=토쿠다: 아군을 날려버리는 종류의 공격 (프렌들리 파이어) 은 건랜스뿐만 아니라 모든 무기에서 줄어들었다. 선브레이크에서 도입된 서포트 헌터 시스템도 준비해두었기는 하지만, 가벼운 마음으로 파티 플레이를 할 수 있으면 좋겠다는 의견도 많았기 때문에 아군을 날려버리는 종류의 공격들은 축소하는 방향으로 조정되었다. 건랜스의 경우 포격에서 다른 포격으로 연계하면서 액션을 할 수 있도록 하자는 의견이 나왔다. 손맛은 조금 무거운 무기지만, 그런 무거운 느낌 속에서도 스무스하게 이어질 수 있도록 설계했다.


Q. 활의 차지 단계마다 화살의 타입이 지정되어 있던 부분이 삭제되었고, 보우건의 경우 탄마다 반동 리로드 구분 없이 장전수만 보이게 되었다. 기존에 있던 요소들이 삭제되면서 게임에 미치게 될 영향이 궁금하다. 그리고 활, 보우건의 경우 탄의 종류 시스템이나 화살의 타입 같은 시스템 때문에 다소 이해도가 필요한 무기였는데, 그런 부분의 허들을 낮추기 위한 기획인건지?

=토쿠다: 알기 어려운 부분들을 알기 쉽게 만들자는 게 무기 변경점들의 취지이며, 활과 보우건도 마찬가지다.

보우건의 경우 무기에 지정된 기본 탄은 무제한으로 쓸 수 있도록 변경했다. 탄환이라는 리소스를 관리해야 하는 게 보우건을 쓰기 어렵게 한다는 의견이 있었기 때문이다. 필드도 넓어지고 몬스터 또한 다변화되었는데, 탄이 다 떨어져버리는 것 때문에 보우건을 즐길 수 없게 되는 상황을 개선하고자 했다.

리소스 관리라는 측면에서 모든 탄에 대해 잔탄 개념이 없어진 건 아니고, 기본 탄 이외의 다른 탄들의 경우 장탄수라든가 다른 요소에 대한 밸런스를 조절하면서 필요한 요소를 취사 선택하여 시스템을 간소화했다. 활도 마찬가지 느낌으로 개선을 진행했다.



Q. 월드, 아이스본, 라이즈, 선브레이크로 이어지는 동안 랜스는 공격적인 측면을 강조해왔다. 이번에는 방어적인 측면을 강조했다고 하는데 변화의 계기는 무엇인가?

=토쿠다: 랜스의 플레이 스타일이 크게 바뀌지는 않았다. 인파이트 콘셉트로 몬스터에 바짝 붙어서 공격을 이어나간다는 콘셉트는 월드에서도 와일즈에서도 동일하게 이어져 나가고 있다. 하지만 현재 오픈 베타 사양에서는 개발 의도에 맞는 플레이가 잘 나오지 않는 경향이 있어서 정식 버전에서는 많은 조정을 거쳐서 출시될 예정이다.


Q. 와일즈에서 여러 무기들의 사용 편의성이 높아진 것으로 알려져 있다. 대검의 경우 차지를 하면서 방향을 전환할 수 있게 된 식이다. 그런데 유저들 사이에서 '대체 얼마나 악랄한 몬스터 패턴을 선보이려고 이러는가?' 하는 반응이 제법 있었다. (웃음) 정말 그런 의도인가? 아니면 초심자를 위한 편의성 증대 측면인가?

=토쿠다: 이번에 집중 모드라는 시스템이 생겼는데, 집중 모드 자체는 원래 상처를 바로 볼 수 있도록 해서 집중 약점 공격을 하는 액션을 추가 요소로 도입하면서 생긴 시스템이다. 그런 방향성에 따라, 조작이 조금 서툰 플레이어라도 집중 모드로 커버할 수 있으면 초심자부터 전문가까지 모두 즐길 수 있을 거라고 생각했다.

공격 방향의 각도를 변경하는 보정도 넣었다. 집중 모드 때문에 몬스터의 공격 패턴이 크게 변화하거나 하지는 않았다. 어디까지나 몬헌의 액션감을 살릴 수 있도록 설계했다. 집중 모드를 사용하지 않으면 클리어할수 없다거나 하는 밸런스로 설계되어 있지는 않다. 편하고 효율 좋게 쓸 수 있도록 시스템을 도입했다.


Q. 전작에 나왔던 집회소를 그리워하는 유저들이 많더라. 지금은 일단 마을에 머무르는 것으로 되어 있는데, 게임 엔딩을 본 이후에 집회소 같은 장소가 추가되는 지 궁금하다.

=토쿠다: 몬헌 월드 집회소에서는 같은 필드 내 베이스캠프에서 16명까지 표시가 됐는데, 많은 유저들이 다 같이 모일 수 있는 장소로 그리워하고 있다는 걸 알고 있다. 따라서 이번 작에서도 유사하게 구현될 예정이다.

=츠지모토: 이번에는 프라이빗 로비와 같은 형태도 도입될 예정이다. 온라인을 통해 연결하면서도 솔로 플레이도 가능한 형태인데, 자세한 사항은 정식 버전에서 확인할 수 있다.



Q. 서포트 헌터 시스템의 AI완성도에 대해 어떻게 평가하고 있으며 어떤 효과를 기대하는가?

=츠지모토: 선브레이크에서도 AI 헌터가 있었고, 와일즈에서도 혼자 플레이하는 유저들이 상당수 있을 거라고 생각한다. 처음 플레이하는 유저들도 어려움을 덜 겪으며 플레이할 수 있도록, 그리고 혼자서도 멀티의 감각을 맛보면서 해볼 수 있는 계기가 되었으면 하는 의도로 개발했다.

서포트 헌터도 어떤 성향으로 행동하게 할지 설정하는 옵션이 있다. 멀티에서 만나는 다른 헌터와 비교하면 아무래도 공격력이 높지는 않지만 함정 설치나 섬광 사용 등을 적극적으로 하도록 행동 패턴이 설정되어 있다. 특정 행동은 하지 않도록 하는 제한을 거는 옵션도 있으니 그런 옵션도 잘 활용하면서 서포트 헌터를 활용해주셨으면 좋겠다.


Q. 월드 때는 키보드와 마우스로 조작하는 게 불편한 감이 있었는데, 이번 와일즈 오픈 베타를 해보니 집중 모드도 그렇고, 키보드와 마우스 조작의 편의 기능이 많이 늘어나서 좋았다. 이런 부분에 대한 기조의 변화가 있었는지 궁금하다.

=토쿠다: PC 버전 월드에서 키보드와 마우스로 플레이하는 유저가 꽤 많았기 때문에 힘을 더 줘야겠다고 생각했다. 와일즈는 PC 버전 동시 발매가 결정되어 있었기 때문에, 개발 초기 단계부터 어떻게 하면 키보드/마우스 유저들이 정교하게 플레이할 수 있을지 고민하면서 초기 단계부터 시간을 많이 들여서 조작감이 잘 구현되도록 개발했다


Q. 이번 작에서는 오랜 전통을 깨고 성별 구분없이 의상을 입을 수 있게 되었는데, 이렇게 설정을 변경한 이유가 궁금하다.

=토쿠다: 남성용과 여성용 디자인은 예전부터 나뉘어 있었고 서로 바꿔 입을 수 없었다. 하지만 이 부위만큼은 반대 성별의 디자인으로 입고 싶다는 플레이어들의 희망이 있던 것은 파악하고 있었기 때문에 이번에는 필요한 기술의 도입을 거쳐 반대 성별의 디자인을 입을 수 있도록 했다.



Q. 컷신의 비중도 늘었고, 야옹거리던 아이루가 사람 말을 하게 되었으며 주인공의 대사도 생기면서 스토리나 전개나 연출에 변경이 많아졌는데 이런 변화를 시도하게 된 배경이 궁금하다.

=토쿠다: 여러 몬스터가 존재하며, 게임 내 환경 또한 시시각각 변하는데 몬스터를 수렵하는 것에 집중하다 보면 그런 변화들을 눈치채기 어려워진다. 그런 변화를 동반자의 대사를 직접 들음으로써 플레이어에게 정보들이 보다 잘 전달되었으면 좋겠다고 생각하여 이런 시도를 하게 되었다.

또한 더욱 풍부해진 스토리 속에서 더 의미있는 동반자가 되고, 파트너로서 더 애착이 가는 존재가 되었으면 하는 바람으로 넣은 측면도 있다.



Q. 몬헌 시리즈의 경우 식사와 요리 연출이 무척 훌륭하다. 이번에도 야외에서 식사가 되는데, 요리 연출에 많이 신경을 썼는지, 썼다면 주로 어떤 부분에 신경을 썼나?

=토쿠다: 몬헌에는 식사 장면이 많이 나오고, 개발진도 그 부분을 중요하게 생각해서 신경쓰고 있다. 기존 몬헌들에서는 식사 장면에서 보이는 음식들이 굉장히 호화롭게 보이는 경우가 많았다.

이번 와일즈에서는 첫 마을에서 식사를 해봤다면 치즈가 사용된 요리를 보았을텐데, 이는 해당 마을의 특산품이 치즈이기 때문에 사용된 것이다. 소박한 식재료로도 호화롭게 보일 수 있도록 콘셉트를 잡았고, 심플한 소재로도 맛있어 보이게 연출하기 위해 기술적으로도 많은 고민이 필요했다. 치즈가 녹은 모습을 누가 봐도 맛있겠다는 생각이 들도록 연출하기 위해 많은 연구와 고민을 거쳤다.

=츠지모토: 참고로 여러분의 상상을 가볍게 초월할 정도로 시간이 걸렸다. (웃음)



Q. 그동안 몬헌 시리즈는 캡콤의 다른 IP와 콜라보레이션을 활발하게 진행해왔다. 이번 와일즈에서도 염두에 두고 있는 부분이 있나?

=츠지모토: 뭔가 해보고 싶다는 마음은 있는데, 지금은 정식 버전 준비에 온 힘을 쏟고 있어서 아직까지는 구체적인 계획이 없다. 물론 향후에 좋은 기회가 있다면 시도해보고 싶다.


Q. 차후에 2차 오픈베타 테스트를 할 계획이 있나?

=츠지모토: 지난번에는 유저들의 반응을 살피기 위한 목적도 있지만, 네트워크 기술 부분과 크로스 플레이 부분을 검토해보기 위한 목적으로 오픈 베타 테스트를 실시했다. 현재는 정식 버전을 위해 작업을 진행하고 있어서 아직은 두번째 오픈베타 테스트는 염두에 두고 있지 않다.


Q. 몬헌 시리즈에도 많은 변화가 있었고 몬헌을 바라보는 유저들의 시각도 많이 바뀌었다고 생각한다. 현재 몬헌이 어떤 입지를 다지고 있다고 보는지 의견을 듣고 싶다. 그리고 내년에 출시될 트리플 A급 게임들이 벌써부터 GotY 경쟁이 시작되었다는 이야기도 있는데, GotY에 대한 욕심이 있는지 궁금하다.

=츠지모토: 자신이 있냐고 묻는다면 물론 자신있다. 작품의 콘셉트를 포함해 무척 만족스러운 작품이 되었고, 몬헌다운 작품이 되었다. 내년에 무척 큰 작품들이 많이 나오는 건 맞지만 솔직히 타사의 게임이 어떤지는 상관없다. 물론 개인적으로 플레이를 해볼 예정이기는 하다. (웃음) 하지만 그 작품들을 의식하느냐고 묻는다면 그건 별개다.

몬헌 시리즈의 신작으로서 재미있게 완성되는 것에 신경을 기울였으며, 몬헌이라는 시리즈가 더욱 진화할 수 있도록 생각하면서 개발했다. 몬헌은 하나하나의 작품이 확실한 콘셉트를 가지고 제작되는데, 20주년을 맞았음에도 계속해서 신작을 낼 수 있었던 건 그런 콘셉트가 확실했던 게 크다고 생각한다.

다음에는 어떤 몬헌으로 만들까 생각하면서 시대의 흐름에 따라 바꿔나간 것도 있는데, 그러는 도중 자칫 몬헌다움을 잃어버려 몬헌이 아니게 되지 않도록 신경쓰면서 개발하고 있다.


Q. (심형탁 질문) 몬헌이 벌써 20년이 되었다는 것을 실감하게 된 이유가, 얀쿡 참전 화면을 보고 그때 그 시절에 대한 그리움을 느꼈기 때문이다. 그만큼 몬헌이 오래 자리를 잡았다고 할 수 있다. 혹시 그래서 말인데 얀쿡 말고 혹시 다이묘자자미 나오는가?

=츠지모토: 얀쿡은 아주 예전부터 있던, 초창기부터 있던 몬스터다. 와일즈에서도 얀쿡이 나오지만 이전과는 다른 모습으로 나올 테니 기대해달라. 다이묘자자미에 대해 말해버리면 그냥 다 말해버리는 느낌이 되니, 지금 어떻다고 확실하게 말하기는 어렵다. 하지만 유저들이 만족할 수 있도록 준비하고 있다.



Q. (심형탁 질문) 시리즈를 거듭하면서 장비도, 액션도, 그래픽도 모든 것이 발전했다. 특히 몬헌 요리의 모양새가 너무 예뻐서 밤에 게임을 하다 보면 배가 고파질 정도다. 그래서 말인데, 혹시 밥을 사줄 의향이 있는지?

=츠지모토: 몬헌 속 요리의 경우 만들어서 영상으로 올려주는 유저도 많았다. 맛있는 요리는 사람들의 텐션을 높여주는 요소라고 생각해서 많이 신경쓰고 있으며, 아트 디렉터 중에는 이 부분에 집착하는 사람도 많이 있다. 그리고 밥은 일본에서든 한국에서든 충분히 사드릴 수 있다 (웃음)



■ '몬스터헌터 와일즈 미디어 쇼케이스' 현장 사진