일 시: 2024년 11월 12일(화) 09:00 ~ 10:00
참 석: 이정헌 CEO, 우에무라 시로 CFO
발표내용: 넥슨 2024년 3분기 실적 및 향후 전략


■ 넥슨 2024년 3분기 실적과 현황 요약


▣ 매출 요약
- 2024년 3분기 매출 1조 2,293억 원 (전년 +13%, 엔화 기준)
ㄴ 전년 동기 대비 13% 성장했으나, 환율 영향으로 전망치보다 약간 낮지만 가이던스의 예상 범위 내 안착
ㄴ 던전앤파이터(PC), 메이플스토리, 프라시아 전기의 매출 감소는 던전앤파이터 모바일과 퍼스트 디센턴트의 기여로 일부 상쇄

▣ 이익 요약

- 2024년 3분기 영업이익 4,672억 원 (전년 + 11%, 엔화 기준)
ㄴ 기대치에 부합한 영업이익 기록

- 2024년 3분기 순이익 2,450억 원 (전년 -23%, 엔화 기준)
ㄴ 미국 달러 예치금에서 발생한 196억 엔의 환차손으로 인해 예상보다 낮은 순이익 기록

▣ 사업 현황 및 기획

[한국 시장]
- PC 플랫폼 매출 전년 대비 36% 감소
ㄴ 메이플스토리, 프라시아 전기 매출 전년 대비 감소
ㄴ FC온라인: 성공적인 이벤트 및 프로모션으로 가이던스의 환율 가정 기반 전망치 상회
ㄴ 메이플스토리, 순고객추천지수(Net Promoter Score) 상승에도 전망치 아래로 떨어짐
ㄴ 프라시아 전기, 출시 후 모멘텀이 강했던 전년 동기 대비 매출 감소

[중국 시장]
- 던전앤파이터 모바일, 5월 출시 이후 예상 범위 내 패턴으로 안정화 진입
- 던전앤파이터(PC), 전년 대비 감소로 전망치 이하 기록
ㄴ 전년 대비 MAU 및 유료 사용자 감소했지만, ARPPU는 소폭 증가, 계절적 요인으로 판단

[일본 시장]
- 퍼스트 디센던트 기여에 힘입어 전년 대비 두 배로 매출 상승
- 퍼스트 디센던트, HIT: 더 월드, 메이플스토리의 지속적인 강세 나타냄
- 메이플스토리, 전년 대비 64% 매출 성장

[북미/유럽 시장]
- 퍼스트 디센던트 강세에 힘입으며 전년 대비 93% 매출 성장
ㄴ 7월 2일 출시 이후 3분기에 가장 크게 기여
ㄴ 퍼스트 디센던트 매출 70%가 북미 유럽에서 발생
- 더 파이널스, 예상 범위 내 개선 확인
ㄴ 9월 시즌4 이후 단기-중기 플레이어 리텐션 개선 가능성 확인
- 메이플스토리, 전망치보다 높은 실적 견인
ㄴ 하이퍼로컬라이징 콘텐츠 영향, 전년 동기 대비 23% 성장

▣ 라인업 예고






■ 질의응답

Q. 최근 주가 약세는 중국에서 던전앤파이터 모바일이 정점을 찍고 하락하기 시작했다는 투자자들의 우려가 반영된 것 같다. 장기적인 프랜차이즈가 될 수 있다고는 생각하지만, 4분기 사이던스를 보면 알 수 있듯 4분기에도 매출이 더 감소할 것으로 보인다. 이것을 어떻게 해석해야 할지 더욱 장기적인 관점을 제공해 줄 수 있을까.

이정헌 CEO
- 던전앤파이터 모바일 중국 시장의 약세에 대한 경영진의 입장에 대해 궁금한 것으로 생각하고 답변을 드릴 수 있도록 하겠다. 우선 중국의 던파 모바일이 구조적으로 쇠퇴하고 있다고는 전혀 보고 있지 않다. 시간이 지남에 따라 매출과 플레이어 수가 안정화할 것이라 예상하고 있었으며, 가이던스 범주 내 매출 달성을 성공했다. 현재도 중국 던파모바일은 코어 지표의 규모가 크고, 단단하다.

저희와 텐센트는 '던파' IP가 에버그린 프랜차이즈가 되기 위해서 과거부터 지금까지 꾸준히 투자를 해오고 있다. 그 몇가지 이유중 하나를 설명드리면, 예를 들어 중국에서 장르적으로 게임의 시장 규모를 줄세운다고 하면 MOBA장르, 슈터장르, 그리고 액션RPG 장르가 있을 것 같다. 그중 MOBA장르에 속하는 게임은 여러 개가 점유율을 공유하고 있고, 슈팅도 마찬가지다. 다만, 액션RPG 장르는 던파가 독점 장르라고 할 수 있다. 독점적 장르를 유지하느 아이피는 앞으로도 에버그린 타이틀이 될수있다고 믿기에 공격적으로 투자하고 있고 투자할 계획이다.

또한, 분명히 말씀드리지만 말쓰드리지만 여전히 대규모 플레이어를 대상으로 서비스하고있다. 4분기는 전통적으로 시즈널리티가 약하다. 저희는 오랜 기간 쌓아놓은 라이브 서비스 노하우에 따라 4분기부터 내년 2분기까지 노하우에 맞춘 템포에 따라 4분기 여러 업데이트를 제공하고, 1분기 춘절 업데이트를 전략적으로 준비하고 실행하려고 하고 있다.

마지막으로 지난 9월 자본 시장 브리핑에서 넥슨은 창립 30주년이 됐고, 20주년 포트폴리오 게임이 많고, 그러니 보다 장기적 관점에서 봐라봐 주십사 부탁드렸던 적이 있다. (던파 모바일은)이제 6개월 지난 타이틀이니만큼, 장기서비스에 대한 노하우 믿어주시고 오랜기간 관심을 가져주시면 좋겠다.


Q. 조금 이르다는 것을 알고 있지만, 2025년을 내다보고, 또 2024년을 돌아볼 때 메이플스토리와 던전앤파이터 온라인 같은 대형 프랜차이즈 게임들이 중국에서 일부 차질로 인해 올해에는 그 혜택을 충분히 누리지 못했을 것 같다. 이 게임들의 수익화 계획이 내년에 어느 정도 정상화될 것으로 예상되는지, 그리고 업데이트와 기능 측면에서 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다.

이정헌 CEO
- 일단 결론만 말씀드리면 2025년에 3개 아이피 프랜차이즈 기준 매출은 모두 성장할 것으로 보고 있다. 중국 던전앤파이터 프로젝트, 그리고 국내 메이플스토리와 FC에 대해 구체적으로 질문 주신것으로 이해해 구체적으로 답변 드리겠다.

FC에 대해서 말씀드리자면, 이미 한국 지역에서 스포츠 장르 내에서 독보적이고 독점적인 지위를 하고 있기 때문에 FC의 경쟁자는 FC라고 생각하고 있다. 관심있는 분들은 기사를 보셔서 알고 계실텐데 한국에서 은퇴한 레전드를 초청해 이벤트 매치를 진행한 적이 있다. 참여 규모가 여태까지 진행한 유사한 매치 중에는 가장 큰 규모였다. 저희는 스포츠 장르 전체 파이 늘리기 위해 이런 관점의 마케팅 진행하고 있고, FC는 이정도 수준 규모에서 좀더 안정적으로 성장할 것을 전망하고 있다.

그러나 올해는 중국 던파 PC와 한국 메이플스토리가 굉장히 고전을 면치 못했다. 관련해 지난 실적발표에서 두개의 프로젝트가 장기적 관점에서 오랜 기간 서비스할수 있도록 구조적인 변경 작업을 하고 있다고 발표한 바 있다.

중국 던파 PC의 경우 4분기부터 내년 1분기까지 올해 유저들에게 요청받은 전반의 성장 개편, 만레벨 확장, 다양한 지역 추가 등 오랜 기간 준비한 업데이트를 실행에 옮길 계획이다.

한국 메이플같은 경우 확률형 아이템 이슈가 생기면서 비즈니스 모델 변경하는 작업을 오래 했다. 오랜 기간 국내 메이플스토리에 기반다지기 작업을 꾸준히 했으며 올 4분기부터 완료됐다는 판단 하에 내년부터는 본격적인 업데이트를 실행에 옮길 계획이다.

오랜 기간 준비해온 두 프로젝트 안에서 컨텐츠 업데이트 계획이 딜레이되거나 연기될 가능성 없다고 보고 차근차근 실행에 옮길 계획이다. 2024년보다 2025년에 전반적인 동향이나 주요 지표들이 상승할 것으로 전망하고 있다.

메이플 IP는 해외시장에서 전년대비 두자리수 이상 성장하고 있다. 한국시장 매출 높긴 했지만 시장사이즈 측면에서 봤을 때 해외 지역이 훨씬 크다. 장기적인 관점에서 해외지역 점유율 확장을 위해서 하이퍼로컬라이제이션 관점에서 잘 투자하고 관리해나갈 생각이다. 25년, 또 27년까지 장기적 전망에 있어 긍정적인 관점으로 봐주시기 바란다.

마지막으로 이와 관련해서 조금 수치적인 얘기를 딱 세 줄만 말씀을 드리자면 3분기에 한국 외 지역에서 메이플 스토리 매출이 전년 동기 대비 23% 성장을 했다. 그리고 일본, 북미, 유럽 기타 지역에서 3분기 사상 최고 분기 매출을 메이플 스토리는 달성했다. 또한, 3분기 해외 매출 비중이 전체 매출의 40%를 차지했다는 점이 제가 앞서 말씀드렸던 주장에 대해서 조금 근거가 되는 수치인 것 같다.


Q. 지난 9월 자본시장 브리핑에서 2027년까지 3년간 던전앤파이터 성장률이 25%가 될 것이라고 발표했다. 그러나, 중국 시장의 매출 감속을 고려할 때 이 목표를 달성하기 어렵다고 생각하는지, 또 초기 가정과 현재 상황은 어떻게 비교되는지, 이전 발표에서 추가하거나 변경하고자 하는 사항이 있는지 궁금하다.

이정헌 CEO
- 지난 9월 자본시장 브리핑에 말씀드렸던 2027년 목표는 여전히 변함이 없다.던파 모바일 관련해서는 런칭 이후 안정화 단계로 보고 있고 서비스한지 6개월밖에 안되기 때문에 섣부른 판단하고있지 않다. 훨씬더 오랜기간 서비스할 관점에서 프로젝트 매니징해나가고 있다.

중국에서 서비스중인 PC버전 같은 경우도 리바운드를 위해 개선 작업 오랫동안 준비했고 4분기부터 실행에 옮길 예정이라 좋은 전망 기대하고 있다. PC와 모바일 타이틀 모두 프랜차이즈 관점에서 전체적으로 봤을 때 매출에 기여할 수 있으리라 판단하고 있다.


Q. 인건비와 관련하여, 4분기의 경우 3분기 대비 YoY 인건비 증가율이 낮은데, 던전앤파이터의 성과 연동 상여금이 종료된 것이 증가율이 낮아진 이유인지 궁금하다. 또한, 향후 채용 계획과 보상, 급여 인상 계획에 대해서도 말씀 부탁한다.

우에무라 시로 CFO
- 성과연동 인센티브 상여금과 관련해서는 신규 타이틀의 성과와 연동되어 있으며, 4분기에 어느정도 인건비가 발생하게 되는 요인이 있다. 또한, 3분기에서 4분기로 감소하는 것은 퍼스트 디센던트와 어느정도 관련이 있다.

인적 자원 계획과 관련해서는 향후 회사의 성장을 예측할 수 있는 한 인재에 대한 투자를 계속할 계획이며, 국가별 물가지수를 고려하여 정기적인 급여인상을 진행할 계획이다. 유능한 인재를 확보하는 것은 매우 중요한 일이며, 목표한 계획을 달성하기 위해 필요한 투자를 계속해 나갈 방침이다.


Q. 10월에 진행된 퍼스트 버서커 카잔 베타테스트 참가자 70% 이상이 서양 플레이어였던 것으로 알고 있다. 중국 및 아시아 지역에서 해당 게임의 가능성을 어떻게 바라보고 있는지 궁금하다.

이정헌 CEO
- 카잔의 경우 던파 IP의 프랜차이즈 확장을 위해 상대적으로 인지도가 약한 유럽 북미지역 인지도 확장을 위해 전략적으로 배치한 퐅트폴리오다. 유럽에서 알리는 작업을 올 한해 많이 집중해 왔다.

아시아지역에서는 상대적으로 높은 인지도를 가진 IP인 만큼 긍정적으로 바라보고 있으며, 내년 상반기 전까지 게임의 완성도를 집중해 글로벌에 던파 IP를 잘 알릴 수 있도록 하겠다.


Q. 10월 발표한 신작 '던전 앤 파이터 아라드'에 대해, 크로스 플랫폼 타이틀로 발표했다. 크로스 플랫폼으로 개발하는 의도가 궁금하다.

이정헌 CEO
- 일단 넥슨에서 출시하는 새로운 타이틀은 기본적으로 멀티플랫폼을 지향한다. 플랫폼 별 유저들의 성향이나 세그먼트가 다르다고 생각하고, 폭넓은 유저 만족시키려면 필수인 시대라고 생각한다. 전체적인 방향 기조 자체가 멀티플랫폼 지향하는 기조로 설정되어 있다.


Q. 올해를 기준으로 한 중기 계획은 향후 4년간의 성장 측면을 바라보면 상당히 공격적인 측면이 있다. 연도별로 계획은 세우지 않았지만, 2025년까지 달성할 수 있는 주요 성과는 무엇인지 궁금하다.

이정헌 CEO
- 25년에 중점적으로 보셔야할 포인트는 두 가지인것 같다. 기존 서비스 게임의 라이브서비스를 내년에도 잘 할 것인지, 올해 런칭한 타이틀에 대한 리바운드를 라이브 서비스 관점에서 반등시킬 수 있는지다. 그리고 신작 출시 계획은 차질없이 계획되고 있으므로, 25년 런칭 타이틀의 추이를 관심있게 지켜봐 주시면 좋겠다.