[인터뷰] 솔론 대표 "명조 2.0, 유저 기대 부응할 놀라움 보여줄 것"
윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)
오는 2025년 1월 2일, ‘명조’가 2.0 버전과 PS5버전을 출시한다. 지난 5월 23일 글로벌 출시한 ‘명조’는 쿠로게임즈 특유의 색감을 담아낸 오픈월드 게임으로, 미려한 캐릭터와 속도감 있는 액션을 선보이며 호평을 받았다. 그리고 2.0 버전에서는 금주와는 전혀 다른 유럽풍의 신규 지역 ‘리나시타’를 추가하고, 새로운 이야기를 풀어나갈 예정이다.
'퍼니싱: 그레이 레이븐'부터 시작해 '명조'까지, 꾸준히 자신만의 색을 다듬으면서 서브컬쳐 게임계에 빠질 수 없는 이름이 된 쿠로게임즈, 명조 2.0 그리고 그 다음에는 과연 어떤 놀라움을 전해주고자 할지 쿠로 게임즈의 솔론 대표에게서 좀 더 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.
"리나시타, 기대에 부응하기 위한 새로운 경험을 제공하려는 선택"
Q. 명조가 어느덧 출시 반주년을 지났다. 소감이 어떤가?
솔론 = 그간 불확실에서 확실로 가는 과정이었다고 생각한다. ‘명조’가 출시되고 나서 유저들에게 사랑받을 수 있을까 계속 마음 한 구석에 의문이 있었고, 살아남을 수 있으면 좋겠다는 생각이었다. 그렇지만 생각한 것보다 많은 유저들이 사랑해주셔서 놀랐고, 그에 힘입어 장기적으로 그 사랑에 보답할 수 있는 콘텐츠가 무엇인지 쭉 고민해나가고 있었다.
돌이켜보면 우리가 무언가를 보여줬을 때 인정해주리라는 확신이 초기에는 조금 부족했던 것 같다. 그러다가 ‘명조’를 통해 점차 우리가 성장하고 있다는 걸 자각하고, 우리가 선보이는 것들을 인정해주리라는 확신을 다져가면서 더욱 높은 곳으로 향하게 된 것 같다.
Q. 1. 버전이 조금 짧게 지나가고 2.0으로 바로 넘어간 느낌인데, 의도된 방향인지 궁금하다.
솔론 = 명조의 무대가 되는 세계, ‘솔라리스’는 황룡 외에도 다양한 지역들이 있다. 황룡의 금주성 일대를 처음에 선보인 뒤 우리가 ‘리나시타’라는 새로운 지역을 바로 보여준 이유는, 이전에 우리가 보여주지 않은 새로운 면모를 통해 우리의 변화를 보여주고 싶었기 때문이다. 앞서 말한 것처럼, 오래도록 사랑을 받으려면 그에 걸맞는 무언가를 보여야 한다고 생각했고 이를 증명하고자 했다.
아직 조심스럽기는 하지만, 반 년 정도 기간마다 유저들에게 좀 더 많은 콘텐츠를 보여주고자 싶은 마음이다. 이를 위해서 열심히 노력해왔고, 그런 차원에서 ‘리나시타’를 준비해서 보여드리고자 했다.
Q. 그간 권총 캐릭터가 조금 아쉬웠는데, 이번 2.0에서 카를로타를 선보이면서 조금 해소될것 같다. 이후에도 매력적인 권총 캐릭터들의 등장을 기대해도 될까? 또 4성 권총 캐릭터들이 패링 성능이 약하다는 단점이 있는데, 이 부분도 개선해나갈지 궁금하다.
솔론 = 유저들이 카를로타를 눈여겨 보고 좋게 평가해줘서 기쁘다. 일단 권총 캐릭터에 대한 이야기는 여러 측면에서 고민하고 있다. 사실 무기 및 캐릭터 밸런스에 대해서는 전반적으로 고심을 하고 있는 상황이다.
Q. 2.0과 함께 PS5 버전도 같이 선보이는데, 개발하면서 가장 고심했던 부분은 무엇인가?
솔론 = 아무래도 최적화였다. PS로 게임을 출시한 게 처음인데, 경험이 없다 보니 어떻게 최적화를 해야 할지 고민이 정말 많았다. 특히 최적화는 원활한 게임 경험에 직결되는 요소인 만큼, 정말 집중해서 준비했던 것 같다.
Q. 에코가 이전에는 적으로 나왔는데 리나시타에서는 일상적으로 활용되는 것이 인상깊었다. 에코가 어떤 존재인지 조금 더 명확한 정리가 필요할 것 같다. 또 다른 지역에서도 에코가 이처럼 기믹이나 다양한 인게임 요소로 등장할까?
솔론 = 에코에 대한 부분은 정말 여러 가지로 고민이 많았던 부분이다. 세계관적인 측면도 그렇고, 이를 활용한 콘텐츠 부분에서도 이런저런 안건이 있었다. 그래서 이 활용을 계속 연구해왔고, 리나시타에서 선보였다. 그 활용에 대해서는 앞으로도 여러 가지로 있을 예정이다.
Q. 점점 업데이트되면서 스토리나 연출도 진일보하는 느낌인데, 특히 장리나 파수인, 카멜리아의 스토리나 연출이 정말 인상적이었다. ‘리나시타’에서 그 이상을 기대해도 될까? 또 초반부 스토리 보완 계획이 있나 궁금하다.
솔론 = 버전이 바뀌면서 점점 유저들의 반응이 좋아져서 감사할 따름이다. 그러나 기본 문법 자체가 바뀐 것은 아니다. 기본적으로 방랑자가 가게 될 지역과 그곳에서 만날 캐릭터의 개성과 테마에 맞춰서 구축해나갔고, 그 개성을 점점 유저가 알아가면서 애정과 교감을 하려면 어떻게 할까 고민해왔던 결과물들이다.
이런 방향은 리나시타에서도 다르지 않다. 2.0에서 선보일 ‘리나시타’는 금주와는 다른 카니발의 도시이자 또다른 비밀이 숨어있는 곳이다. 그에 맞춰 캐릭터를 배치하고 이들과 함께 이야기를 풀어가면서 자연스레 애정과 교감을 쌓아가도록 설게해왔다. 그것이 우리가 항상 그려왔던 방향이고, 이번에도 새로운 이야기를 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드린다.
Q. 2.0, 그리고 ‘리나시타’에서 유저들이 특히 즐겨줬으면 하는 포인트가 어떤 것일까?
솔론 = 너무 많다(웃음). 하나만 꼽자면, 명조가 발전해나가는 모습과 유저들에게 선사하고자 하는 무한한 가능성을 보아주셨으면 한다. 1.0버전부터 승소산, 검은 해안, 그리고 리나시타까지 매 버전마다 도전을 이어가며 유저들이 놀랄 만한 무언가를 계속 시도해왔다. 그 목표를 이루고자 개발팀 스스로를 채찍질하며 발전해왔다. 거의 모든 면에서 진보한 2.0을 경험해보길 바란다. 유저들의 피드백만큼 개발팀에게 중요한 건 없다.
Q. 조금 이른 이야기이긴 한데, 처음 ‘명조’에서는 금주를 포함한 황룡의 7개 지역이 언급되다가 리나시타라는 전혀 색다른 곳으로 가지 않았나. 앞으로 ‘명조’에서 어떤 또다른 세계관을 보여줄지 기대되는데, 그 방향성에 대해 좀 더 설명하자면?
솔론 = 그 말처럼 황룡만 해도 금주 외에 다른 지역들이 있고, 리나시타에도 또다른 도시들이 있다. 그 어떤 곳이 됐든 방대한 스토리라인이 있다. 그것을 어떻게 해야 온전히 풀어나갈 수 있을까 고민하고 있다.
또 하나 더하자면, 유저들의 기대치를 어떻게 채워줄 수 있을지도 관건이다. 우리가 제공하는 체험이 유저들에게 만족스러워야 할 테니까. 우리가 그간 보여드린 것에 그렇게 애정을 갖고 플레이한 뒤 또 다음 단계를 기대하고 있는 만큼, 그에 걸맞는 무언가를 보여줘야 한다는 것이 우리의 생각이다. 그 방향 중 하나가 이전에 즐기지 못했던 새롭고 다양한 경험을 제공하는 것이라 생각하고, 그런 차원에서 줄곧 여러 가지 안을 생각하고 다듬어왔다.
안주하지 않고 기대에 부응하기 위해 개성을 갈고 닦은 '쿠로게임즈'
Q. 명조가 글로벌에서 큰 성과를 거뒀는데, 이러한 성공을 예상했나? 또 이전보다 얼마나 회사가 성장했나 궁금하다.
솔론 = 전 세계적으로 많은 사랑과 관심을 받았는데, 솔직히 우리 예상을 뛰어넘은 성과였다. 이에 우리는 더 나은 콘텐츠를 만들어 전 세계 유저들의 기대에 부응해야 한다는 강한 사명감을 갖게 됐다.
서비스 시작 후 6개월 동안, 우리 팀은 여러 면에서 눈에 띄게 성장했다. 개발 파이프라인, 인재 양성, 기술력 등 모든 면에서 출시 전보다 큰 발전을 이루었고, 앞으로도 지속적인 발전을 이어나가고자 한다.
Q. 특히 한국에서 큰 성과를 거둔 것으로 알고 있는데, 그 비결은 무엇이라고 생각하나? 또 작년 지스타에서 한국 유저들을 만났고, 명조 출시 후 오프라인 행사도 다양하게 진행하지않았나. 한국 유저들과 또 만날 계획이 있나 궁금하다.
솔론 = 물론 한국 뿐만 아니라 글로벌 모두에서 사랑을 많이 받고 있긴 하지만, 한국에서의 인기는 실감을 하고 있다. 매우 놀랐고, 예상 이상으로 사랑을 받고 있는 것 같아 감사드릴 따름이다. 우리가 그간 생각해왔던 것, 그리고 좋아했던 것을 보여드려서 인정 받은 느낌이라 감격스럽기도 하다. 아직 우리가 부족하지만, 그 받은사랑에 보담할 수 있도록 노력하겠다.
한국에 여행으로는 자주 가는 편이기는 하다. 그래도 그런 여행이 아닌, 유저와 직접 만나는 자리를 갖고자 하는 마음은 항상 있다. 사실 한국 뿐만 아니라 세계 어디든 명조를 즐기는 유저가 있는 곳이면 직접 가서 뵙고 싶은 마음이다. 그렇지만 지금은 좀 더 퀄리티 있게 유저들이 만족할 수 있는 체험을 제공하는 것이 우선이라 생각해서 그쪽에 집중하고 있다. 특히 당장은 리나시타쪽 개발이 급선무라 이쪽에 전념하고 있으며, 적당한 시기를 보고 있는 중이다.
Q. 개인적으로 퍼니싱: 그레이 레이븐 때부터 완성도 높은 액션, 그리고 그 특유의 감성이 느껴지는 그래픽 스타일이 인상적이었다. 그 독특한 개성을 쭉 이끌고 오면서 완성시킬 수 있던 원동력이 무엇인가?
솔론 = 핵심은 개발자들이 가진 열정, 그리고 창의적인 표현을 하고자 하는 욕구라 생각한다. 그러기 위해서는 새로운 도전을 향한 끊임없는 의지가 반드시 필요하다. 그런 차원에서 쿠로 게임즈는 지금도 지금도 계속해서 다양한 아이디어를 품고 또 이를 실현하고자 하는 도전을 이어가고 있다.
Q. 쿠로게임즈가 이제 서브컬쳐 게임 회사를 논할 때 빠질 수 없는 존재감을 보이게 됐는데, 그렇게 쿠로게임즈를 이끌어가는 철학과 비전이 궁금하다. 또 명조에서 유저들에게 궁극적으로 제공하고자 하는 경험은 어떤 것인가?
솔론 = 우리 쿠로 게임즈는 올해 우리의 핵심 비전을 "도전이 곧 위대함이다"로 정립했다. 불가능해 보이는 것에 도전하면서 자신의 위대함을 실현한다는 취지인데, 이러한 정신을 게임을 통해 전달하고자 한다. 또한 우리는 특정 장르나 기존의 게임 형태에 얽매이지 않고, 가치 있고 도전적인 새로운 게임을 만들어 유저들에게 특별한 경험을 선사하고자 한다.
Q. 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.
솔론 = “한국 방랑자 여러분 화이팅! 항상 감사합니다. 명조에 앞으로도 많은 관심 부탁드립니다.”