일 시: 2024년 11월 12일(화) 08:00 ~ 09:00
참 석: 허진영 CEO, 조석우 CFO, 김경만 CBO
발표내용: 펄어비스 2024년 3분기 실적 및 향후 전략


■ 펄어비스 2024년 3분기 실적과 현황 요약

▣ 매출 요약

- 2024년 3분기 매출액 795억 원(전기 -2.8%, 전년 -6.4%)


- 영업손실 92억 원(적자지속)

- 당기순손실 78억 원(적자전환)


- 검은사막 IP 매출 540억 원

- 이브 IP 매출 205억 원


▣ 비용 요약


- 3분기 영업비용 887억 원(전기 +1.2%, 전년 +7.1%)

- 인건비 435억 원(전기 -4.9%, 전년 +6.9%)
ㄴ 총 인원 1,347명 / 개발 직군 771명

- 지급수수료 170억 원(전기 -7.5%, 전년 +18.6%)

- 광고선전비 89억 원(전기 +22.1%, 전년 -11.4%)
ㄴ 게임스컴 등 붉은사막 마케팅으로 증가


▣ 사업 현황 및 계획


- 검은사막
ㄴ 검은사막 10주년 기념 페스타 개최 예정, 2025년 로드맵 및 이벤트로 유저 소통 강화
ㄴ 검은사막 콘솔 도사 클래스 출시 및 차세대 기기 용 개발 속도
ㄴ 검은사막 모바일 신규 클래스 쿠레나이 출시, 12월 향후 로드맵 소통
ㄴ 검은사막 중국 두 차례 테스트 거쳐 10월 24일 정식 출시, 인기 콘텐츠 연내 선보일 예정

- 이브
ㄴ 이브 온라인 레버넌트 확장팩 11월 12일 출시
ㄴ 이브 뱅가드 신규 콘텐츠 제공
ㄴ 이브 프론티어 플레이 테스트 진행
ㄴ 이브 갤럭시 컨퀘스트 10월 29일 출시

- 붉은사막
ㄴ 8월 게임스컴에서 보스 4종 시연
ㄴ 9월 50분 분량 게임플레이 영상 공개
ㄴ 11월 지스타 2024를 통해 시연 행사 진행 예정



■ 질의응답

Q. 붉은사막의 구체적인 마케팅 계획 및 TGA 참가 계획이 있는지 궁금하다. 그리고 연내 붉은사막 출시 타임라인 공개가 가능한가.

허진영 CEO = 붉은사막은 내러티브를 강화하고 완성도를 높이면서 순조롭게 마무리 작업을 하고 있다. 개발이 마무리되어감에 따라 국내외 다양한 게임쇼에 참여해 유저들을 만나고, 미디어 및 인플루언서와의 관계도 강화하면서 마케팅 강도를 높이고 있다.

금주 예정된 지스타에서도 유저들이 직접 게임을 플레이할 수 있는 약 30분 분량의 시연 빌드를 제공할 예정이다. 출시 일정의 경우, 개발이 마무리 단계에 접어든 만큼, 일정에 대한 가시성이 높아졌다고 판단하고 있다.

그렇기에 지난 실적발표에서 공유한 바와 같이, 연말에 있을 글로벌 게임 행사에 참여해 소통할 계획을 가지고 있다. 출시 마지막까지 완성도를 더욱 높이고 마케팅을 강화해 최고의 성과를 낼 수 있도록 최선을 다하겠다.


Q. 검은사막 중국에 대한 유저 지표 및 향후 전망에 대해 언급 부탁한다.

김경만 CBO = 검은사막 중국은 10월 24일 정식 서비스를 시작했다. 출시부터 20여개에 달하는 클래스와 다양하고 많은 콘텐츠를 제공하며, 유저로부터 좋은 평을 받고 있다. 성과의 경우, 중국에 서비스하기까지 오랜 시간이 걸린 만큼 신작 급 흥행을 목표로 하고 있지는 않다.

다만, 중국시장에서 일정 규모 이상으로 오랫동안 서비스할 있는 게임으로 안착할 수 있도록 퍼블리셔와 함께 노력하고 있다. 그 동안 글로벌에서 쌓아온 운영 노하우를 기반으로 중국에서도 일정 부분 꾸준히 실적에 기여할 수 있도록 서비스에 최선을 다하겠다.


Q. 도깨비에 대해서도 공유해줄 수 있는 부분이 있을까.

허진영 CEO = 도깨비는 계속해서 에셋을 쌓으며 붉은사막과 함께 개발을 해나가고 있다. 특히 붉은사막 개발이 마무리 단계에 들어감에 따라, 도깨비 개발에 더욱 속도가 붙을 것으로 보인다.

아직은 붉은사막 마케팅에 집중하고 있는 만큼, 도깨비의 개발 현황도 적절한 시점에 공개하도록 하겠다. 도깨비는 많은 에셋이 쌓이고 블랙스페이스 엔진을 활용해 개발 효율성이 높아지고 있는 만큼, 붉은사막 완성 후 빠르게 보여드리기 위해 노력하겠다.


Q. 최근 오공 등 언리얼엔진5를 사용해 그래픽 등에 강점을 가진 게임이 워낙 많이 나오고 있다. 거기에 비해 붉은사막의 강점이 무엇이 있다고 생각하나.

허진영 CEO = 게임스컴 이후에도 트위치콘, 파리게임위크 등에 참여해 유저 및 미디어, 인플루언서 등을 대상으로 붉은사막 시연을 계속해오고 있다. 많은 이들이 디테일과 몰입감, 높은 퀄리티에 감탄하며 게임에 대한 호평을 아끼지 않았다. 저희 엔진이 제공하는 놀라운 비주얼과 펄어비스만의 액션을 담은 유니크한 게임 플레이에 깊은 인상을 받으며 신선하고 지금까지 보지 못한 게임이라는 극찬도 있었다.

붉은사막은 선보인 영상처럼, 그 동안의 오픈월드 게임을 뛰어넘는 자유도를 선보이며 한 차원 높은 게임성을 보여주고자 노력하고 있다. 앞으로도 더 많은 시연을 진행해 유저 기대감을 높이고 성공적 출시까지 이어지도록 최선을 다하겠다.


Q. 내년도 마케팅 예산을 어느정도 생각하고 있는지 궁금하다.

조석우 CFO = 붉은사막 마케팅을 본격적으로 시작하면서 3분기에도 광고비용이 22% 증가했다. 붉은사막은 4분기에도, 25년도에도 마케팅 강도를 더 높여갈 계획이기에 비용은 계속해서 일부 증가할 예정이다. 다만 다양한 채널 및 파트너를 통한 효율적 마케팅을 준비하기에 대규모 마케팅 비용 증가를 예상하고 있지는 않다.


Q. 붉은사막 지스타 버전은 게임스컴 시연 빌드와 어떤 차이가 있나. 그리고 추후 데모 공개 계획이 있나.

허진영 CEO = 지스타에서는 지난 게임스컴 보스 외 추가 1종의 신규 보스를 포함할 예정이다. 자세한 내용은 지스타 당일 현장에서 공개될 예정이다. 붉은사막은 2025년에도 추가 영상과 시연을 지속할 계획이다. 향후 마케팅 진행 과정에서 게임의 다양한 모습을 공개하도록 하겠다. 데모는 마케팅 플랜에 따라 진행할 수 있을 것 같다. 관련해서는 추후 소통하도록 하겠다.


Q. 이브 프론티어는 어떤 게임인지, 출시일이나 기대 수준은 어느정도인지 확인 부탁한다.

허진영CEO = CCP게임즈는 지난 몇 년간 신규 성장 동력 확보를 위해 이브 IP 기반 신작을 개발해 왔다. 이중 이브 프론티어는 블록체인 기반 경제 시스템을 갖춘 샌드박스 게임으로, 공개 이후 게임 완성도를 높이기 위해 많은 테스트를 진행하면서 개발 중이다.

앞으로도 정식 출시까지 테스트를 진행하며 개발 과정을 공유하겠다. 블록체인 프로젝트와 관련된 토큰 발행의 경우, 국가별 규제 상황을 살펴보는 중이다. 자세한 상황은 CCP 게임즈를 통해 공개하도록 하겠다.


Q. 붉은사막 공개 이후 시장 기대치가 높아지고 있다. 판매량 목표치가 어느정도인가. 그리고 개발비 및 마케팅비를 커버할 수 있을만한 판매치는 얼마인가.

허진영 CEO = 붉은사막은 그동안의 오픈월드 게임을 뛰어넘는 높은 자유도를 구현해 한 차원 높은 게임성을 보여주고 있다. 고퀄리티 오픈월드 게임에 맞는 성과를 낼 수 있을 거라고 생각한다. 구체적 수치를 말하긴 어렵지만, 시장 예상 수치가 있다고 알고 있는데, 내부적으로는 시장 기대치보다 높은 기대치를 내기 위해 최선의 노력을 기울이고 있다.


Q. 콘솔 스팀 게임 매출이 첫 한두분기에 몰리는 경향이 있다. 붉은사막 출시 다음 해 매출 성장 계획이 궁금하다.

허진영 CEO = 붉은사막이 싱글 플레이 게임으로 출시되다 보니 매출 지속성 및 성과에 대한 질문인 것 같다. 저희도 첫 도전하는 부분이기 때문에, 최대한 많은 양의 게임이 판매되길 기대하고 있다. 추후 여러 유저들이 즐길 멀티플레이어 모드나 DLC 도입도 적극적으로 검토하고 있다. 더불어 블랙스페이스 엔진 완성을 통해 이후 출시 게임들의 빠른 라이프 스타일을 목표로 하기에, 꼭 이뤄낼 수 있도록 하겠다.