[Q&A] 1N이 된 넥슨, "절대적으로 지켜져야 하는 선을 지켰다"
이두현 기자 (Biit@inven.co.kr)
넥슨(공동대표 김정욱, 강대현)이 세계에서 인정받고 사랑받는 게임사, 사회에 긍정적인 영향력을 미치는 사랑받는 게임사를 목표로 경쟁력을 강화한다. 넥슨은 30일 판교 사옥에서 미디어 간담회 'NEXT ON'을 개최하고 새로운 경영 가치관을 발표했다. 이날 넥슨 경영진은 지난 9월 목표로 제시된 '2027년 매출 7조 원'을 향한 게임 개발, 서비스 계획도 전했다.
다가오는 지스타에서 넥슨은 게임 5종을 출품한다. 시연 빌드를 제공하는 게임은 PC MOBA 배틀로얄 ‘슈퍼바이브’, 3D 액션 RPG ‘프로젝트 오버킬’, 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 캐주얼 RPG ‘환세취호전 온라인’까지 4종이며, 영상 출품작으로 참여하는 PvPvE 서바이벌 슈터 ‘아크 레이더스’의 신규 트레일러도 만나볼 수 있을 예정이다.
이하 넥슨 미디어 데이 'NEXT ON' 질의응답 전문.
Q. 이번 발표를 보니 과거 '3N' 체제에서 넥슨 단독 체제로 나아간 거 같다. 국내 대형 게임사를 비롯해 글로벌 게임사 다수가 실적 부진으로 구조조정 등 어려운 시기를 보내고 있다. 넥슨 경영진은 현재 글로벌 게임시장을 어떻게 분석하는지, 이러한 상황 속에서 넥슨은 어떤 강점을 갖고 있기에 계속해서 좋은 성과를 내는지 궁금하다.
강대현 대표 = 따로 말씀드리지 않아도 게임업계 전반적으로 쉽지 않은 상황이라는 것은 분명하다. 우리는 실적이 떨어지는 이유는 결국 게임 서비스의 퀄리티가 떨어졌기 때문에 후행적으로 나타나는 결과라고 생각한다. 그렇기에, 무엇보다 지켜야 하는 선이라는 게 있다고 생각한다. 이게 그 선이 무엇인지에 대해서는 우리도 계속 깊이 고민하고 있다. 그것은 어떤 일이 있더라도 지켜야 하는 것이기 때문에 그것을 하락시키는 형태의 구조조정 등은 전혀 계획이 없다.
넥슨이 다른 회사의 어려움과 비교해서 비교적 잘해 나가고 있는 이유도 같은 이유라고 본다. 서비스 퀄리티의 중요성을 잘 인지하고 있고, 그 절대적으로 지켜져야 하는 선이라는 것을 회사 전반적으로 잘 이해하기 때문에 결과에서 차이가 나타난다고 생각한다.
기준선은 해가 지날수록 더 높여야 한다고 본다. 거기에 맞게 조직 운영도 해보려 노력하고 있다. 그렇게 되면 계속 성장할 수 있을 거로 생각하고, 계속 차별화된 어떤 성과를 보여줄 수 있을 거라고 생각한다. 원론적인 얘기지만, 나는 이게 맞다고 생각한다.
김정욱 대표 = 내가 생각하는 넥슨의 강점은 단연 사람이라고 생각한다. 내가 이 회사에 합류한 게 13년쯤 됐다. 그전에는 여기 있는 사람들처럼 손 들고 있는 직업(기자)을 오래 했다. 그래서 약간 버릇이, 제3자 관점으로 보는 게 남아있다. 나는 그렇게 봐도 넥슨의 사람들은, 빈말이 아니라 정말 뛰어나고 훌륭한 사람이 많은 조직이라고 생각한다. 내 목표는 이러한 사람들을 문화로 만드는 것이다.
Q. 지난 9월, 넥슨(일본법인) 이정헌 대표가 2027년 목표 매출이 7조 원이라 밝혔다. 내부적으로 목표 매출액을 보수적으로 설정했을 텐데, 달성 가능한 자신 있는 숫자인지 궁금하다.
강대현 대표 = 당연히 도전적인 목표이지만, 이번에 발표한 여러 로드맵을 차근차근 실행하면 충분히 달성할 수 있는 목표라고 생각한다.
Q. 목표 달성에 있어 기존 프랜차이즈와 신규 게임의 매출 비중을 예상한다면?
강대현 대표 = 비중을 지금 명확히 밝히기엔 어렵다. 다만, 도전적인 목표를 달성하기 위해서는 큰 폭의 성장이 당연히 필요하다. 신작과 라이브 게임 모두 큰 성장을 도모해야 달성할 수 있는 수치다. 우리로서는 로드맵상 계획을 차근차근 실행하고 달성하면, 이룰 수 있는 수치라고 자신한다.
Q. 두 대표가 취임한 지 7개월이 지났다. 취임 이후 가장 중점적으로 개선하기 위해 집중한 분야는 무엇인지, 그리고 얼마나 성과가 있었는지 설명 부탁드린다.
김정욱 대표 = 개인적으로 공동대표끼리 자기 역할에 맞는 협업이 잘 이루어졌다고 생각한다. 사무실이 서로 나란히 옆에 있다. 이전부터 알았지만, 더 같이 자주 보면서 개인적으로 (강대현 대표에게) 더 많은 존경과 신뢰를 갖게 되며 더 즐겁게 일하고 있다.
개인적으로 가장 중점을 두고 있는 것은... 얼마나 성과를 냈는지 자신할 수는 없지만, 나는 우리 회사의 조직 문화 개선에 관심이 있다. 다른 것이 아니고, 직원들이 좀 더 즐겁고 창의적으로, 더 욕심을 가진다면 행복하게 일할 수 있는 조직을 만드는 게 내 목표다.
그런 점에서 내가 노력했던 것을 설명드리면, 경영진들이 더 많이 정보를 공유하고, 우리 구성원이 더 참여할 수 있는 작은 공간을 만들었다. 그래서 다른 때보다 더 빨리 알려드리고, 경영진의 생각과 의지, 그 외에 알려드릴 것을 넓혀가는 작업을 하고 있다. 동시에 구성원이 가진 좋은 아이디어나 생각, 제안을 받는 공간 같은 것도 마련했다.
나는 제일 중요한 게 단순히 공간을 마련하는 것이 아니라, 구성원이 다 편하고 자유롭게 얘기할 수 있는 분위기라고 생각한다. 이것을 중점적으로 더 많은 조직문화 개선에 노력하고 있다.
강대현 대표 = 나는 오늘 발표한 내용을 비롯해 사업적인 로드맵을 짜고, 3년과 5년 단위로 어떻게 넥슨을 운영하고 성장시켜 나갈지 설계하는 데 굉장히 집중했던 거 같다. 최근 변화를 되짚어보면, 이제 넥슨뿐만 아니라 전 세계 게임들이 라이브 서비스의 중요성을 더 강하게 의식하고, 집중하는 시기 같다.
대형 IP 프랜차이즈들이 그동안 잘했던 것을 앞으로 더 잘하게 되는 시대로 변화한다고 느낀다. 그래서 지금이 우리에게 중요한, 좋은 기회이기도 하다. 다른 한편으론 고착화될 수 있는 시기에 자리를 잘 잡아야 하는 중요한 시기라고 생각한다.
이 시기에 어떻게 밸런스를 잘 맞춰서 지속적으로 성장하고, 넥슨이라는 회사가 글로벌 플레이어로서 자리매김할 수 있을지에 대해 고민하는 시간, 그리고 그것을 설계하고 구체적인 실행안을 만드는 데 그동안 시간을 보냈던 거 같다.
Q. (박용현 부사장에게) '빅' 타이틀을 맡게 됐다. 박용현 부사장이 생각하는 빅 타이틀의 의미가 무엇인지 궁금하다. 단순히 크다는 의미에 그치지 않고, 어떤 개발 방향성을 가지고 있는지 설명을 부탁드린다.
박용현 부사장 = 단순하게 보면 '리틀' 타이틀과는 다르다고 볼 수 있다. 그러니까, '빅'은 기존에 했던 규모 있는 프로젝트를 집중적으로 더 잘하는 데에 집중되어 있다. 예전에는 작은 프로젝트들을 큰 프로젝트와 같은 시각으로 바라보며 진행했던 문제가 있었다. 그래서 작은 프로젝트들이 살아남지 못했었다.
그래서 '빅'과 '리틀'로 나누고, 기존에 하던 대로 선택과 집중을 해서 큼지막한 물건을 만들고 있다. '리틀'은 작은 것을 가볍고 빠르게 만드는 데 집중한다.
Q. 지스타 출품작 5종에 대해 대략적인 출시 일정, 순서가 궁금하다.
강대현 대표 = 출시 시점은 내부적으로 예측하는 게 있지만, 예측일 뿐이다. 게임이라는 게 테스트 과정에서 순서가 너무 바뀌는 경우가 잦다. 그래서 지금 우리의 예측을 밝히기란 어렵다.
Q.상업적인 성과 측면에서 가장 주목하는 작품이 무엇인지?
강대현 대표 = 상업적인 측면은, 우리가 자신 있을 때 오늘과 같이 밖에 공개하는 것이다. 내부적으론 이것보다 훨씬 더 많은 프로젝트가 진행되고 있다. 그 안에서 내부 통과를 하지 못하는 것들도 많다. 이번에 공개하는 것은 최종적으로 우리 스스로 자신 있다고 생각하는 프로젝트만 지스타에 출품하는 것이다.
Q. (최성욱 본부장에게) 이번 지스타에서 최초로 오케스트라 공연을 준비한다고 해서 기대가 된다. 어떠한 라인업을 준비하고, 어느 정도의 볼륨인지?
최성욱 본부장 = 새로운 것을 지스타에서 선보이고 싶어서 야심 차게 준비한 것이 오케스트라다. '마비노기', '메이플스토리', '카트라이더' 등 유저가 좋아하는 음악이 많아서, 그런 곡들 위주로 준비하고 있다. 지스타 현장에서 60인 이상의 오케스트라를 준비하고 있고, 토요일 오전 11시 지스타 현장에 오면 벡스코를 가득 채운 음향을 즐기실 수 있을 거 같다.
Q. 게임사 아이언메이스와 '다크앤다커'로 분쟁이 진행 중이다. 새로운 대표들이 취임한 이후 내부 통제 프로세스를 강화했는지 궁금하다.
김정욱 대표 = 재판에 관해서는 진행 중이기에 따로 말씀드리기는 어렵다. 다만, 이 상황에 대해 내부적으로 많은 교훈과 반성 등 여러 가지를 한 게 있다. 질문 내용도 많은 검토를 했고 개선했다. 그러나 구체적으로 어떻게 했는지는 말씀드리기 어렵다. 그런 상황에 대해서는 적응해 나가고 있다.
강대현 대표 = 보안 기술적으로도 여러 가지 추가적인 방지책을 많이, 회사에 도입했다.
Q. 이번 지스타에서 '퍼스트 디센던트'의 대한민국 게임대상 수상을 예상하는지?
강대현 대표 = 엄청 기대하고 있다. (박용현 부사장을 보며 웃음) 당연히 영광스러운 일이기에 굉장히 기대하고 있다. 자랑스럽게 생각하는 프로젝트이고, 글로벌에서 루트 슈터라는 장르로 시장을 뚫었다는 것에 큰 의의를 두고 있다.
박용현 부사장 = '퍼스트 디센던트'는 넥슨이 "초반부터 글로벌에서도 통하는 뭔가를 만들어달라"는 얘기로 시작됐다. 그걸 목표로 5~6년 작업하면서 물건이 나왔다. 다행스럽게도 시장에서, 기대하는 수치 이상으로 이끌어낸 부분에 대해서는 굉장히 자부심이 있다. (대한민국 게임대상도) 기대하고 있다.
Q. '듀랑고' IP 신작은 언제쯤 만날 수 있을까?
박용현 부사장 = 아마 내년 중에는 뭔가 보여드릴 수 있을 거 같다. 출시는 잘 모르겠지만, 내년 정도면 어떤 물건인지 유저에게 충분한 정보를 제공해 드릴 수 있을 거 같다.
Q. '바람의나라2' 개발 리더십은 누가 쥐고 있는지?
강대현 대표 = 슈퍼캣이 개발을 맡고 있다. 슈퍼캣이 '바람의나라: 연'을 진행하면서 넥슨 못지않게 굉장히 열심히 일했다. 그렇기에 넥슨 못지않게 IP에 대한 이해도가 높아졌다. 또, '연' 라이브 서비스를 오랫동안 진행했는데 이제는 '바람의나라' IP를 좋아하는 분들과 밀접하게 호흡하는 조직이어서 '바람의나라2' 개발 자격이 충분하다고 생각했다.
'바람의나라2'는 슈퍼캣이 개발하고, 당연히 넥슨이 서비스할 것이다. 서로 함께 협업하며 진행하고 있다.
Q. 민트로켓이 진행 중인 작은 게임들 현황이 궁금한데.
강대현 대표 = 민트로켓도 새로운 리틀 게임들을 여러 개 준비하고 있다. 아직 확정적으로 정해진 게 없어서 현재 소개할 것은 없다. 다만, 민트로켓도 계속해 리틀 게임을 준비하고 있다.
Q. 제주도에 있는 '넥슨 컴퓨터 박물관'을 서울로 이전시킬 계획이 있는지?
김정욱 대표 = 박물관은 제주도에서 잘 운영되고 있다. 그걸 계속 유지할 것이다. 별개로 우리가 사회공헌을 더 할 수 있는 여건이 되면, 개인적인 바람이지만 서울 근교에 지하철로 부모와 아이가 손잡고 갈 수 있는 곳에 제2의 박물관을 만들고 싶단 소망이 있다.
Q. (최성욱 본부장에게) 올해 넥슨의 지스타 슬로건과 컨셉이 궁금하다.
최성욱 본부장 = 넥슨에 입사한 지 16년이 됐고, 그중에 10년 정도 지스타를 준비했다. 슬로건 준비는 보통 3개월 정도 고민했는데, 시간이 지나 보니까 아무도 기억하지 못하더라. 우리만 깊게 고민하고 있었단 느낌을 많이 받았다. 그래서 올해는 슬로건 준비보다 우리가 준비하는 넥슨 30주년에 맞춰서 모든 브랜딩 작업을 했다.
2년 전 지스타에 나갔을 때는 곡선 형태였는데, 올해는 스피어 형태로 하나의 원을 연결하는 모양으로 준비했다. 여러 가지 의미를 두고 있는데, 지난 30년과 앞으로 이어질 30년을 중간에서 이어보자는 의미로 부스를 디자인했다. 다양한 이벤트와 전시 관람을 준비했기에, 많은 유저가 충분히 즐길 거리가 많을 거라고 예상한다.
다가오는 지스타에서 넥슨은 게임 5종을 출품한다. 시연 빌드를 제공하는 게임은 PC MOBA 배틀로얄 ‘슈퍼바이브’, 3D 액션 RPG ‘프로젝트 오버킬’, 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 캐주얼 RPG ‘환세취호전 온라인’까지 4종이며, 영상 출품작으로 참여하는 PvPvE 서바이벌 슈터 ‘아크 레이더스’의 신규 트레일러도 만나볼 수 있을 예정이다.
이하 넥슨 미디어 데이 'NEXT ON' 질의응답 전문.
Q. 이번 발표를 보니 과거 '3N' 체제에서 넥슨 단독 체제로 나아간 거 같다. 국내 대형 게임사를 비롯해 글로벌 게임사 다수가 실적 부진으로 구조조정 등 어려운 시기를 보내고 있다. 넥슨 경영진은 현재 글로벌 게임시장을 어떻게 분석하는지, 이러한 상황 속에서 넥슨은 어떤 강점을 갖고 있기에 계속해서 좋은 성과를 내는지 궁금하다.
강대현 대표 = 따로 말씀드리지 않아도 게임업계 전반적으로 쉽지 않은 상황이라는 것은 분명하다. 우리는 실적이 떨어지는 이유는 결국 게임 서비스의 퀄리티가 떨어졌기 때문에 후행적으로 나타나는 결과라고 생각한다. 그렇기에, 무엇보다 지켜야 하는 선이라는 게 있다고 생각한다. 이게 그 선이 무엇인지에 대해서는 우리도 계속 깊이 고민하고 있다. 그것은 어떤 일이 있더라도 지켜야 하는 것이기 때문에 그것을 하락시키는 형태의 구조조정 등은 전혀 계획이 없다.
넥슨이 다른 회사의 어려움과 비교해서 비교적 잘해 나가고 있는 이유도 같은 이유라고 본다. 서비스 퀄리티의 중요성을 잘 인지하고 있고, 그 절대적으로 지켜져야 하는 선이라는 것을 회사 전반적으로 잘 이해하기 때문에 결과에서 차이가 나타난다고 생각한다.
기준선은 해가 지날수록 더 높여야 한다고 본다. 거기에 맞게 조직 운영도 해보려 노력하고 있다. 그렇게 되면 계속 성장할 수 있을 거로 생각하고, 계속 차별화된 어떤 성과를 보여줄 수 있을 거라고 생각한다. 원론적인 얘기지만, 나는 이게 맞다고 생각한다.
김정욱 대표 = 내가 생각하는 넥슨의 강점은 단연 사람이라고 생각한다. 내가 이 회사에 합류한 게 13년쯤 됐다. 그전에는 여기 있는 사람들처럼 손 들고 있는 직업(기자)을 오래 했다. 그래서 약간 버릇이, 제3자 관점으로 보는 게 남아있다. 나는 그렇게 봐도 넥슨의 사람들은, 빈말이 아니라 정말 뛰어나고 훌륭한 사람이 많은 조직이라고 생각한다. 내 목표는 이러한 사람들을 문화로 만드는 것이다.
Q. 지난 9월, 넥슨(일본법인) 이정헌 대표가 2027년 목표 매출이 7조 원이라 밝혔다. 내부적으로 목표 매출액을 보수적으로 설정했을 텐데, 달성 가능한 자신 있는 숫자인지 궁금하다.
강대현 대표 = 당연히 도전적인 목표이지만, 이번에 발표한 여러 로드맵을 차근차근 실행하면 충분히 달성할 수 있는 목표라고 생각한다.
Q. 목표 달성에 있어 기존 프랜차이즈와 신규 게임의 매출 비중을 예상한다면?
강대현 대표 = 비중을 지금 명확히 밝히기엔 어렵다. 다만, 도전적인 목표를 달성하기 위해서는 큰 폭의 성장이 당연히 필요하다. 신작과 라이브 게임 모두 큰 성장을 도모해야 달성할 수 있는 수치다. 우리로서는 로드맵상 계획을 차근차근 실행하고 달성하면, 이룰 수 있는 수치라고 자신한다.
Q. 두 대표가 취임한 지 7개월이 지났다. 취임 이후 가장 중점적으로 개선하기 위해 집중한 분야는 무엇인지, 그리고 얼마나 성과가 있었는지 설명 부탁드린다.
김정욱 대표 = 개인적으로 공동대표끼리 자기 역할에 맞는 협업이 잘 이루어졌다고 생각한다. 사무실이 서로 나란히 옆에 있다. 이전부터 알았지만, 더 같이 자주 보면서 개인적으로 (강대현 대표에게) 더 많은 존경과 신뢰를 갖게 되며 더 즐겁게 일하고 있다.
개인적으로 가장 중점을 두고 있는 것은... 얼마나 성과를 냈는지 자신할 수는 없지만, 나는 우리 회사의 조직 문화 개선에 관심이 있다. 다른 것이 아니고, 직원들이 좀 더 즐겁고 창의적으로, 더 욕심을 가진다면 행복하게 일할 수 있는 조직을 만드는 게 내 목표다.
그런 점에서 내가 노력했던 것을 설명드리면, 경영진들이 더 많이 정보를 공유하고, 우리 구성원이 더 참여할 수 있는 작은 공간을 만들었다. 그래서 다른 때보다 더 빨리 알려드리고, 경영진의 생각과 의지, 그 외에 알려드릴 것을 넓혀가는 작업을 하고 있다. 동시에 구성원이 가진 좋은 아이디어나 생각, 제안을 받는 공간 같은 것도 마련했다.
나는 제일 중요한 게 단순히 공간을 마련하는 것이 아니라, 구성원이 다 편하고 자유롭게 얘기할 수 있는 분위기라고 생각한다. 이것을 중점적으로 더 많은 조직문화 개선에 노력하고 있다.
강대현 대표 = 나는 오늘 발표한 내용을 비롯해 사업적인 로드맵을 짜고, 3년과 5년 단위로 어떻게 넥슨을 운영하고 성장시켜 나갈지 설계하는 데 굉장히 집중했던 거 같다. 최근 변화를 되짚어보면, 이제 넥슨뿐만 아니라 전 세계 게임들이 라이브 서비스의 중요성을 더 강하게 의식하고, 집중하는 시기 같다.
대형 IP 프랜차이즈들이 그동안 잘했던 것을 앞으로 더 잘하게 되는 시대로 변화한다고 느낀다. 그래서 지금이 우리에게 중요한, 좋은 기회이기도 하다. 다른 한편으론 고착화될 수 있는 시기에 자리를 잘 잡아야 하는 중요한 시기라고 생각한다.
이 시기에 어떻게 밸런스를 잘 맞춰서 지속적으로 성장하고, 넥슨이라는 회사가 글로벌 플레이어로서 자리매김할 수 있을지에 대해 고민하는 시간, 그리고 그것을 설계하고 구체적인 실행안을 만드는 데 그동안 시간을 보냈던 거 같다.
Q. (박용현 부사장에게) '빅' 타이틀을 맡게 됐다. 박용현 부사장이 생각하는 빅 타이틀의 의미가 무엇인지 궁금하다. 단순히 크다는 의미에 그치지 않고, 어떤 개발 방향성을 가지고 있는지 설명을 부탁드린다.
박용현 부사장 = 단순하게 보면 '리틀' 타이틀과는 다르다고 볼 수 있다. 그러니까, '빅'은 기존에 했던 규모 있는 프로젝트를 집중적으로 더 잘하는 데에 집중되어 있다. 예전에는 작은 프로젝트들을 큰 프로젝트와 같은 시각으로 바라보며 진행했던 문제가 있었다. 그래서 작은 프로젝트들이 살아남지 못했었다.
그래서 '빅'과 '리틀'로 나누고, 기존에 하던 대로 선택과 집중을 해서 큼지막한 물건을 만들고 있다. '리틀'은 작은 것을 가볍고 빠르게 만드는 데 집중한다.
Q. 지스타 출품작 5종에 대해 대략적인 출시 일정, 순서가 궁금하다.
강대현 대표 = 출시 시점은 내부적으로 예측하는 게 있지만, 예측일 뿐이다. 게임이라는 게 테스트 과정에서 순서가 너무 바뀌는 경우가 잦다. 그래서 지금 우리의 예측을 밝히기란 어렵다.
Q.상업적인 성과 측면에서 가장 주목하는 작품이 무엇인지?
강대현 대표 = 상업적인 측면은, 우리가 자신 있을 때 오늘과 같이 밖에 공개하는 것이다. 내부적으론 이것보다 훨씬 더 많은 프로젝트가 진행되고 있다. 그 안에서 내부 통과를 하지 못하는 것들도 많다. 이번에 공개하는 것은 최종적으로 우리 스스로 자신 있다고 생각하는 프로젝트만 지스타에 출품하는 것이다.
Q. (최성욱 본부장에게) 이번 지스타에서 최초로 오케스트라 공연을 준비한다고 해서 기대가 된다. 어떠한 라인업을 준비하고, 어느 정도의 볼륨인지?
최성욱 본부장 = 새로운 것을 지스타에서 선보이고 싶어서 야심 차게 준비한 것이 오케스트라다. '마비노기', '메이플스토리', '카트라이더' 등 유저가 좋아하는 음악이 많아서, 그런 곡들 위주로 준비하고 있다. 지스타 현장에서 60인 이상의 오케스트라를 준비하고 있고, 토요일 오전 11시 지스타 현장에 오면 벡스코를 가득 채운 음향을 즐기실 수 있을 거 같다.
Q. 게임사 아이언메이스와 '다크앤다커'로 분쟁이 진행 중이다. 새로운 대표들이 취임한 이후 내부 통제 프로세스를 강화했는지 궁금하다.
김정욱 대표 = 재판에 관해서는 진행 중이기에 따로 말씀드리기는 어렵다. 다만, 이 상황에 대해 내부적으로 많은 교훈과 반성 등 여러 가지를 한 게 있다. 질문 내용도 많은 검토를 했고 개선했다. 그러나 구체적으로 어떻게 했는지는 말씀드리기 어렵다. 그런 상황에 대해서는 적응해 나가고 있다.
강대현 대표 = 보안 기술적으로도 여러 가지 추가적인 방지책을 많이, 회사에 도입했다.
Q. 이번 지스타에서 '퍼스트 디센던트'의 대한민국 게임대상 수상을 예상하는지?
강대현 대표 = 엄청 기대하고 있다. (박용현 부사장을 보며 웃음) 당연히 영광스러운 일이기에 굉장히 기대하고 있다. 자랑스럽게 생각하는 프로젝트이고, 글로벌에서 루트 슈터라는 장르로 시장을 뚫었다는 것에 큰 의의를 두고 있다.
박용현 부사장 = '퍼스트 디센던트'는 넥슨이 "초반부터 글로벌에서도 통하는 뭔가를 만들어달라"는 얘기로 시작됐다. 그걸 목표로 5~6년 작업하면서 물건이 나왔다. 다행스럽게도 시장에서, 기대하는 수치 이상으로 이끌어낸 부분에 대해서는 굉장히 자부심이 있다. (대한민국 게임대상도) 기대하고 있다.
Q. '듀랑고' IP 신작은 언제쯤 만날 수 있을까?
박용현 부사장 = 아마 내년 중에는 뭔가 보여드릴 수 있을 거 같다. 출시는 잘 모르겠지만, 내년 정도면 어떤 물건인지 유저에게 충분한 정보를 제공해 드릴 수 있을 거 같다.
Q. '바람의나라2' 개발 리더십은 누가 쥐고 있는지?
강대현 대표 = 슈퍼캣이 개발을 맡고 있다. 슈퍼캣이 '바람의나라: 연'을 진행하면서 넥슨 못지않게 굉장히 열심히 일했다. 그렇기에 넥슨 못지않게 IP에 대한 이해도가 높아졌다. 또, '연' 라이브 서비스를 오랫동안 진행했는데 이제는 '바람의나라' IP를 좋아하는 분들과 밀접하게 호흡하는 조직이어서 '바람의나라2' 개발 자격이 충분하다고 생각했다.
'바람의나라2'는 슈퍼캣이 개발하고, 당연히 넥슨이 서비스할 것이다. 서로 함께 협업하며 진행하고 있다.
Q. 민트로켓이 진행 중인 작은 게임들 현황이 궁금한데.
강대현 대표 = 민트로켓도 새로운 리틀 게임들을 여러 개 준비하고 있다. 아직 확정적으로 정해진 게 없어서 현재 소개할 것은 없다. 다만, 민트로켓도 계속해 리틀 게임을 준비하고 있다.
Q. 제주도에 있는 '넥슨 컴퓨터 박물관'을 서울로 이전시킬 계획이 있는지?
김정욱 대표 = 박물관은 제주도에서 잘 운영되고 있다. 그걸 계속 유지할 것이다. 별개로 우리가 사회공헌을 더 할 수 있는 여건이 되면, 개인적인 바람이지만 서울 근교에 지하철로 부모와 아이가 손잡고 갈 수 있는 곳에 제2의 박물관을 만들고 싶단 소망이 있다.
Q. (최성욱 본부장에게) 올해 넥슨의 지스타 슬로건과 컨셉이 궁금하다.
최성욱 본부장 = 넥슨에 입사한 지 16년이 됐고, 그중에 10년 정도 지스타를 준비했다. 슬로건 준비는 보통 3개월 정도 고민했는데, 시간이 지나 보니까 아무도 기억하지 못하더라. 우리만 깊게 고민하고 있었단 느낌을 많이 받았다. 그래서 올해는 슬로건 준비보다 우리가 준비하는 넥슨 30주년에 맞춰서 모든 브랜딩 작업을 했다.
2년 전 지스타에 나갔을 때는 곡선 형태였는데, 올해는 스피어 형태로 하나의 원을 연결하는 모양으로 준비했다. 여러 가지 의미를 두고 있는데, 지난 30년과 앞으로 이어질 30년을 중간에서 이어보자는 의미로 부스를 디자인했다. 다양한 이벤트와 전시 관람을 준비했기에, 많은 유저가 충분히 즐길 거리가 많을 거라고 예상한다.