
김창한 대표는 "크래프톤은 국내외 높은 불확실성과 산업 침체 속에서도 펍지 IP 프랜차이즈를 중심으로 끊임없는 도전과 혁신을 이어가고 있다. 그 결과 펍지 IP는 글로벌 시장에서 더욱 강력한 입지를 다지며 확고한 성장세를 보였다"고 지난해를 회고했다.
2025년에는 △펍지 IP의 프랜차이즈화 확대 △신규 IP 개발 및 퍼블리싱 △AI 기술 도입을 통한 혁신을 핵심 과제로 삼았다. 특히 글로벌 30개 이상 스튜디오와의 협업을 통해 퍼블리싱 역량을 강화하고, 연간 최대 3,000억 원 규모의 자체 개발 투자를 통해 5년 내 매출 7조 원을 목표로 한다. AI 분야에서는 엔비디아와의 협력을 바탕으로 '인조이' 등 프로젝트에서 혁신적인 게임성을 선보일 계획이다.
올해 크래프톤은 한 단계 더 도약하기 위해 두 가지 핵심 사업에 집중한다. 첫째, 빅 IP 프랜차이즈 확보를 위한 노력을 가속화하고 게임 사업의 성장을 더욱 확대해 나간다. 크래프톤은 글로벌 30개 이상 스튜디오에 투자하며 퍼블리싱 역량을 축적해 왔다. 올해는 이를 기반으로 자체 제작을 확대하고 글로벌 시장에서 오리지널 크리에이티브를 갖춘 프랜차이즈 IP를 선보일 수 있도록 더욱 속도를 낸다.
이어 AI 분야 R&D 투자를 확대해서 글로벌 게임 산업을 선도하는 기업으로 성장할 계획이다. 크래프톤은 엔비디아와 같은 글로벌 AI 기업과 협업해서 새로운 시장 기회를 개척하고 있다. AI 기술력을 바탕으로 펍지, 인조이를 비롯한 다양한 게임에서 혁신적인 게임 경험을 선보이고 있다. 김 대표는 "크래프톤은 앞으로도 강력한 글로벌 IP를 목표로 하며 끊임없이 전진하여 기업 가치를 더욱 높이고 상장 기업으로서 책임을 다하겠다"라고 강조했다.
크래프톤은 2024년 매출 2조 7,098억 원을 달성하며 펍지 IP 중심의 안정적인 성장세를 입증했다. 김창한 대표는 "국내외 불확실성 속에서도 펍지 IP가 글로벌 시장에서 두 자릿수 성장을 지속하며 회사의 핵심 동력으로 자리 잡았다"고 평가했다.
주주 질의응답에서 김창한 대표는 펍지 IP의 성장 계획과 관련해 "펍지는 최근 3년간 지속적인 성장을 기록하며 내부적으로 자신감을 얻었다. 올해도 두 자릿수 성장을 기대하고 있으며, 펍지 PC와 콘솔뿐 아니라 모바일 버전을 포함한 펍지 IP 전체의 가치를 장기적으로 키워나갈 계획이다"고 밝혔다.
투자 전략에 대해선 "향후 5년간 매출 7조 원을 목표로 설정했다. 게임 산업은 IP 중심이기에 펍지 수준에 준하거나 가늠할 수 있는 대형 IP를 추가로 확보해야 기업 가치가 성장한다. 이는 단기간에 확인하기 어렵지만, 올바른 방향으로 투자와 개발을 확대해야 한다고 판단한다. 현재 30개 이상의 글로벌 회사에 소규모 투자를 진행하며 성장성을 관찰 중이며, 가시권에 있는 프로젝트는 퍼블리싱 계약을 통해 스케일업할 예정이다. 다만 자체 개발 비중은 낮다고 보고 있다. 작년 신규 개발에 약 1,400억 원을 투자했으며, 내부 역량을 고려할 때 연간 최대 3,000억 원까지 늘릴 수 있다. 이는 5년간 최대 1조 5,000억 원 규모의 도전적인 목표지만, 이제 이를 달성할 수 있다는 자신감이 있다"고 설명했다.
김창한 대표는 중장기 전략에 대해 "게임 업계 특성상 중장기 예측은 쉽지 않다. 기존 서비스는 예측 가능하지만, 신규 IP의 성공 여부는 가늠하기 어렵다. 그럼에도 5년 내 만들어야 할 목표와 타겟 영역을 정리했다. 이 목표를 위해 펍지 IP 프랜차이즈화로 약 60%, 신규 IP로 약 40%를 달성해야 한다고 내부적으로 보고 있다"고 밝혔다.
이어 "AI 도입은 중요한 전략 중 하나다. 대표적으로 '인조이'는 AI를 적용해 게임성을 확장하는 최초의 게임이 될 것으로 기대한다. AI 기술을 적극 활용해 확장 가능한 게임성을 실험 중이며, 이를 통해 혁신적인 게임을 선보일 계획이다"고 덧붙였다.
'인조이'에 대한 질문에 김 대표는 "아직 출시 전이라 시장 반응을 단정적으로 평가하기 어렵다. 현재 스팀 위시리스트 1위를 기록 중이며, 이는 고무적인 신호다. 다만 '인조이'는 '심즈'와 유사한 장르로, 일반 RPG나 시뮬레이션과 유저층이 달라 반응이 다양할 수 있다. 우리는 '인조이'의 잠재력을 높게 평가하며, EA의 핵심 IP인 '심즈'처럼 장기적으로 키워온 사례를 참고한다. '심즈4'도 수년간 성장한 만큼, '인조이'도 장기적인 프랜차이즈로 발전시킬 수 있는 프로젝트로 보고 있다"고 답했다.
'눈물을 마시는 새'와 관련해 김 대표는 "한국에서 팬층이 두터운 작가 IP로, 세계 시장에 제대로 선보이고자 순조롭게 개발 중이다. 하지만 최근 트리플A 게임의 글로벌 성과가 부진해 기존 방식만으로는 한계가 있다고 판단했다. 게임플레이 개선에 집중하고 있으며, 일정 조정 가능성도 있다. 올해는 '인조이'와 '서브노티컬2'를 주목하고 있으며, 최근 2~3년간 투자한 게임 중 퍼블리싱 대상을 선별하는 단계다"고 밝혔다.
투자와 성공률에 대해 김 대표는 "창의적인 성공은 모방이 아닌 혁신에서 나온다. 큰 성공을 재현하려면 리스크가 크더라도 도전이 필요하다. 실패 경험을 포함해 올해 초 네 가지 개발 방향을 발표했으며, 적정 규모로 지속할 계획이다. 게임 개발은 초기에는 가능성을 알기 어렵고 후반에 가시화된다. '배틀그라운드'도 성공 후 하락세를 겪었다가 최근 3년간 다시 성장하며 체계를 갖췄다. 연간 15~20개 프로토타입을 테스트하며 퍼블리싱으로 확장할 예정이다. 과거에는 장기 계획을 발표하지 않았지만, 이제 5년 내 목표 달성에 대한 자신감이 있다"고 설명했다.
개발 복귀 가능성에 대해 김 대표는 "개발은 이제 제가 직접 할 수 있는 규모가 아니다. 회사에는 여러 영역이 있지만, 개발에 가장 많은 관심을 두고 있다. 초기 제안서 검토, 플레이 테스트, 투자 검토 시 게임 팀과 가장 많이 소통한다. 스스로를 천재적인 크리에이터로 보지 않으며, 크리에이터를 발굴하고 지원하는 역할에 집중하고 있다고 이해해 달라"고 전했다.
김창한 대표는 "주주 여러분의 지속적인 관심과 지지 덕분에 크래프톤이 여기까지 올 수 있었다"며 "앞으로도 글로벌 게임 시장에서 혁신과 성장을 이끄는 기업이 되겠다"고 약속했다.