크래프톤 산하 크리에이티브 스튜디오, 5민랩이 신작 PC게임 '민간군사기업 매니저'가 오는 25년 1분기 정식 출시를 목표로 개발하고 있습니다.

'민간군사기업 매니저'라는 이름 그대로, 이 게임에서 플레이어는 여러 용병을 고용해 성장시키고, 다양한 전술을 운용하며 목표를 해결해 나가게 됩니다. 용병이 치르는 전투는 대부분 자동으로 진행되며, 실전을 진행하기 앞서 요원들이 준비시키고, 경영해 나가는 과정에 더욱 중점을 둔 작품이라고 할 수 있겠습니다.

게임은 지난 9월 9일, 스팀 상점을 통해 무료로 배포한 '프롤로그'를 통해서 게이머들에게 첫 선을 보였습니다. 현 시점 기준 스팀 상점 내 평가는 '매우 긍정적'으로, 신작 전술, 매니지먼트 게임을 기다리는 이들에게 관심을 받는 데 성공한 모습입니다. 프롤로그를 통해 얻은 이용자들의 피드백은 어땠는지, 또 앞으로의 개발 방향성 등에 대해 5민랩의 개발진들을 만나 이야기를 나눠봤습니다.

▲ 왼쪽부터 최재혁 리드 게임 디자이너, 유지현 PD, 임현호 크리에이티브 디렉터

Q. 먼저 '민간군사기업 매니저'에 대한 소개와, 게임을 준비하게 된 기획 의도를 말씀해 주세요.

유지현 = '민간군사기업'은 개발을 시작한 지 2년 조금 안 된 작품입니다. 5민랩을 창업할 당시 함께 하셨던 김경희 COO의 아이디어에서 출발한 작품이라고 할 수 있어요. 주로 인사나 총무, 외부 PR, IR 등을 도맡으셨는데, 스튜디오를 설립할 때부터 '나도 게임을 만들어보고 싶다'는 고민을 가지고 계셨다고 하더라고요. 당시 그가 정말 오래 전부터 혼자 생각하던 아이디어가 '용병'을 테마로 한 경영 게임이었습니다.

좀 더 소개하자면, 지금은 외부적으로 사용하고 있진 않지만 처음 시작할 때 사용했던 표어가 '본격 용병회사 사장이 되어 회사를 운영하는 게임'이었어요. 회사를 직접 운영하고, 사람들을 모으고, 임무를 완수하고, 더 큰 틀에서 운영해 나갈 수 있게 하는. 그런 로망을 실현시킬 수 있는 게임을 만드는 것이 목표였습니다.

이러한 부분들을 좀 더 명확하게, 더 많은 플레이어들이 공감할 수 있도록 단단하게 만든 부분이 지난 9월 선보인 '프롤로그'빌드라고 생각해 주시면 좋을 것 같습니다.


Q. 각자 이번 작품의 매력과 특장점은 무엇이라고 생각하는지 궁금합니다.

유지현 = 제 생각에는 게임을 계속 만들어 오면서 '둘이 합쳐지면 흥미로운 게임플레이가 되겠다'고 생각했던 요소들을 잘 버무린 사례가 아닐까 합니다. 테마적인 측면이나, 스쿼드를 성장시키고 예상치 못한 문제를 맞닥뜨리고 해결하는... '이렇다'고 딱 설명하긴 어렵지만, 관리의 경험과 보기에 매력적인 인게임 장면들을 잘 섞어서 보여주고 싶다는 목표가 있었습니다.

임현호 = 관리에도 여러 가지 측면이 있을 수 있죠. 저희가 집중하고자 했던 것은 '민간군사기업'이라는 소재를 가지고 비교적 색채가 강한 게임을 만들고 있지만, 어떤 목표가 주어지고 해결하기 위한 과정을 플레이어가 창발적으로 떠올리며 수행하는 경험을 주고 싶다는 것이었습니다. 그 결과 현재 프롤로그 버전과 같은 형태의 디자인이 탄생했고요.

최재혁 = 사람들을 모아, 프로젝트를 준비해서 성공시키는 경험이 가장 특징이라고 볼 수 있습니다. 좌충우돌인 사람들을 모아 다독여 가면서 성장시키고, 관리하고, 문제를 해결해 나가다가 끝에는 모든 것을 걸고 결전에서 승리하는 것. 짜릿할 수밖에 없는 경험이라고 생각합니다. 하지만, 현실에서는 스트레스받고 재미없는 일이죠. 부담 없이 RPG 같은 장르에서 얻을 수 있는 성취감과 함께, PMC, 특수부대라고 하는 재미있는 소재를 곁들인 게임이라고 봐 주시면 감사하겠습니다.

▲ 용병을 모으고, 이들을 성장시켜 임무를 수행하는 것이 기본 게임플레이

Q. 게임 개발에는 어느 정도 인력이 투입되었는지, 크래프톤과는 어떤 형태로 협업이 이뤄지고 있는지 궁금합니다.

유지현 = 크래프톤으로부터 상당히 여러 면으로 도움을 받고 있습니다. 게임을 처음 시작할 때도, 많은 분들께서 그렇게 생각하시겠지만 시각적으로 깊은 인상을 받았던 것이 '썬더 티어 원'이었어요. 해당 개발진으로부터 조언을 받을 수 있는 기회도 있었고, 또 협업 기회도 많이 얻을 수 있었습니다.

개발팀의 구조는 5민랩 특성 상 왔다갔다 하는 편입니다. 다른 프로젝트에 지원을 갔다가 돌아오기도 하고요. 대체로 11명에서 12명 정도가 최근 2년 간 개발에 참여해 왔다고 생각해 주시면 좋겠습니다.


Q. 똑같은 등급의 캐릭터라도 성장 제한치의 편차가 심한 편으로 느껴졌는데, 이처럼 각 캐릭터들의 고점, 저점 편차도 의도된 디자인인지 궁금합니다.

최재혁 = 모든 용병이 플레이어가 고용할 수 있는 풀에 등장하는 데는 무작위성을 가지고 있긴 합니다. 사람마다 똑같은 능력을 가진 게 아니라 편차가 있고, 어느 정도 수집형 게임과 비슷한 결의 경험을 주려고 한 의도도 있습니다. '다음엔 더 좋은 용병이 오겠지'하도록 플레이어를 기대하게 만들다가 일주일 지나 갱신을 해봤는데 죄다 알콜중독자들이라면 스트레스를 받을 수도 있고, 아니면 A급 용병이 나오면 쾌감을 받을 수도 있도록 말이죠. 이런 느낌을 전달하기 위해 의도한 부분이 있는 것은 사실입니다.

임현호 = 프롤로그에서는 어느 정도 경험이 편향될 수 있도록 의도한 부분이 더 큽니다. 장기적인 관점에서는 미션을 진행하면서 용병들이 성장하고, '관계'라는 스테이터스 수치가 누적되는 것에 따라 그와 관련된 이벤트를 추가로 발생한다거나 하도록 할 계획입니다. 생사고락을 함께 하며 성장한 용병이 어려운 순간에 과감한 행동을 한다든지 말이죠. 용병들이 '성장했다'는 느낌을 줄 수 있는 형태의 감각을 만드려고 노력하고 있는 부분입니다.


Q. 극한적으로 몰아가는 매니지먼트를 즐겨 해서, 이번 작품에서도 용병들이 훈련 도중 지치면 어떻게 되는지 봤습니다. 튕기더라고요. 인원 수가 채워지지 않는 상황같이 이용자들이 추구하는 플레이 성향을 어디까지 고려해 두고 계신지 궁금합니다.

임현호 = 일단 튕기는 부분은 버그이기 때문에 다듬어야 하는 부분이고, 실제로 내부 테스트에서도 자신의 역할을 설정하고 극단적인 플레이를 진행하는 기획자 분들도 계세요. 플레이 성향은 충분히 감안하려고 하고 있습니다.

비록 샌드박스 게임처럼 많은 플레이어빌리티를 강조할 수는 없지만, 반복 플레이를 여러 콘셉트를 잡고 한다든지 할 때에 플레이 감각이 서로 다르게 느껴질 수 있도록 고민과 계획을 짜고 있습니다.


Q. 민간군사기업이라는 것이 일상에서 찾기 어려운 소재라 참신한 느낌입니다. 어디에서 영감을 얻었는지, 레퍼런스는 또 어디서 찾고 있는지 궁금합니다.

유지현 = 앞서 설명드렸듯 가장 첫 아이디어는 김경희 COO로부터 시작됐고, '민간군사기업'이라는 소재가 흥미롭게 들리기는 하지만 도대체 어떤 회사고, 또 어떤 형태로 존재하고, (회사가)할 수 있는 일과 할 수 없는 일은 무엇인지 확인하고 이미지를 잡는 데 개발팀 내에서 많은 시간을 들였던 것으로 기억합니다.

개발 초기부터 시시각각 변하는 국제 정세라든지, 도서도 많이 참고해 왔고요. 블랙워터 같은 유명한 기업들에 대한 번역본 도서가 국내에 몇가지 있는데, 중동 분쟁에서 어떤 수준의 활동을 해왔는지도 알 수 있더라고요. 그런 식으로 찾아보면서 게임 내 기업의 이미지를 만들어 가는 노력을 기울였습니다.


Q. 혹시 직원 중에 전직 민간군사기업 출신이 있다거나, 고문 또는 감수를 해줄 수 있는 관계자가 있었나요?

유지현 = 개발진 중에는 없고... 사내에 그쪽 업계(?)에 대해 건너건너 지인이 계시거나 하는 경우는 있더라고요. 이런 채널을 통해 피드백을 받기도 했습니다. 특히, 캐릭터메이킹 단계에서 (민간군사기업) 이력서에는 어떤 종류의 내용들이 기재가 되더라 하는 것들에 대해 피드백을 받았던 것이 기억이 납니다.


Q. 프롤로그를 플레이한 이용자들의 로그나 데이터를 어떻게 받아보고 있는지 궁금해요. 데이터 상이 아니더라도, 커뮤니티 등에서 이용자들이 참신한 플레이를 목격한 사례가 있다면 공유해 주세요.

유지현 = 디테일한 수준의 데이터를 받는 것은 아니고, 며칠 차 정도 플레이하는지 등 추상적인 통계 정도만 수집하고 있습니다.

플레이테스트 결과나 커뮤니티를 종합해 보면, 대체 얼마까지 사람 수를 줄여서 플레이할 수 있나 시도한 분들도 계셨던 것 같아요. 게임 구조 상 인원수가 줄면 클리어가 어려워지는 구조인데, 그런 제약을 임의로 두고 플레이를 하시더라고요. 또 '대머리 용병만 모아서 플레이해야지'같은 종류의, 내재적인 목표를 가지고 게임을 하고 싶어 하시는 분도 계셨습니다.

앞으로도 더 많은 플레이어들이 각자 목표를 가지고 게임을 할 수 있도록 만들고 싶다는 생각입니다. '크루세이더 킹즈'라든지, '롤러코스터 타이쿤'처럼 말이예요. 그렇게 콘셉트를 잡고 할 수 있는 게임에 다다를 수 있으면 좋겠습니다.

최재혁 = 또 샤프슈터 병과만 4명을 채워서 클리어한다든지, 권총만 가지고 플레이한다든지 여러 전술도 나왔던 것 같습니다. 본편이 되면 더욱 다양한 시스템이나 직군이 추가될테니 더욱 다양한 선택지를 기대해 주시면 감사하겠습니다.


Q. 여타 매니지먼트 게임의 경우 '해고가 의도된' 플레이 방식이 존재하는데, 프롤로그 기준으로는 그정도까지 필요성은 느낄 수 없었습니다. 잠깐만 쓰고 버리는 캐릭터라든지, 어느 정도 의도해서 추가할 계획이 있는지 궁금합니다.

임현호 = 오퍼레이터를 선택하는 것은 장기적인 운용 측면에서 일종의 플레이어의 선택으로 두려고 하고 있습니다. 프롤로그는 아무래도 미션이 하나이기 때문에 그 부분에서 크게 변별력이 없었는데, 2개에서 3개 정도 미션까지 끌고 갈 경우 더 이상 성장할 여력이 보이지 않아 해고한다든지, 아니면 오래 활동한 용병에게만 확인할 수 있는 색다른 장치를 넣어두는 아이디어를 고안중입니다. 모든 선택이 의미가 있도록 가족같은 회사를 만들지, 아니면 냉소적인 의미의 '가 족같은'회사를 만들지 플레이어가 선택할 수 있도록 만들고 싶습니다.

유지현 = '플레이어 내러티브'라는 용어를 팀 내부에서 사용할 때가 있는데, 자유도가 높은 게임을 하다보면 플레이어가 직접 만들어 나가는 이야기가 있는 것 같습니다. 전체 플레이 세션을 끝내고 나면 나만의 이야기가 만들어져 있는, 그런 감각들을 전달해 드리고 싶다는 욕심이 있는 합니다.

쓰고 버리는 캐릭터라는 이야기를 해 주셔서 한 말씀 드리자면, 저희가 구현하고 프롤로그에 들어가지 않았던 기능 중에 '생명보험'이라는 게 있었습니다. 어느 날 갑자기 사장님이 용병에게 생명보험을 들어주고, 권총 한 자루만 들고 작전을 나가라고 하는 거죠. 플레이어의 경험이 다채롭게 나오는 게임을 목표로 하고 있다고 봐 주시면 좋을 것 같아요.


Q. 프롤로그 기준, 모의전 이후 실전으로 진행하는데 그 둘의 차이가 크게 보이지 않았습니다. 이후 실전에서 변수같은 부분을 추가할 계획이 있는지 궁금합니다.

유지현 = 말씀대로 그 부분에 다양한 장치가 필요하다고 생각하고 있습니다. 게임플레이 구성이 계속 반복되는 형태는 한계가 있을 것 같고, 한 임무 안쪽에서 규칙이나, 구성에 변칙이 생긴다든지 하는 것을 구상하고 있습니다. 평가전과 실전 사이에 예상치 못한 장치가 있어서, 플레이어가 즉흥적으로 극복해 나가야만 한다든지 하는 아이디어도 계속 쌓아두고 있습니다.


Q. 프롤로그를 플레이하면서, 게임플레이가 직관적이지 않다는 인상도 받았습니다. 가령 '전술 훈련'이 실전에서 어떤 효과를 주는지, 이 요소는 긍정적인지, 아니면 부정적인지 확인하기가 어려웠죠. 추후 강화된 튜토리얼로 보강할 계획이 있는지 궁금합니다.

유지현 = 직관적이지 않는 것은 확실히 좋은 경험이라고 할 수 없고, 저희도 충분히 인지하고 있는 상태입니다. 여러 가지로 개선할 계획을 세우고 있어요. 경험 설계와 이용자들의 이해도를 높여줄만한 장치를 추가하고 강화하는 방법을 고안하고 있고, 복잡한 규칙을 가진 게임들이 종종 그렇듯 사전을 제공해 읽어볼 수 있도록 하는 방법도 고민중입니다. UI 개선을 통해서도 직관성 개선에 큰 효과를 볼 수 있을 것이라고 기대하고 있습니다.

정보가 많고 복잡한 시뮬레이션이 들어있는 게임으로서는 직관성 문제는 어느 정도 피할 수 없는 문제라고 생각합니다. (문제를)완전히 해소하기 위해 지나친 비용을 투입하는 것 보다는, 플레이하기에 지장이 없고 경험이나 재미에 문제가 없도록 만드는 것을 방향으로 하고 있습니다.

임현호 = 프롤로그 경우 개발 초기에는 지금보다 UX가 더 엉망이었어요. 팀 내에서도 '어렵다', '직관적으로 이해할 수 있을까'하는 우려가 많았고요. 하지만 포기하지는 않았습니다. 얼리액세스 단계가 진행되는 중에도 개선하기 위해 꾸준히 노력하고 있지 않을까 생각합니다.

▲ '과도하게 칭얼대는(?)' 용병은 보완될 예정이라고

Q. 프롤로그를 접한 이용자들에게 받은 피드백을 통해, 우선적으로 보완 또는 수정해야겠다고 느꼈던 점이 있다면?

최재혁 = 피드백을 주신 분들의 표현을 빌리자면, "용병이라고 와서는 여고생처럼(?) 칭얼대는 게 맘에 안 든다"는 리뷰가 있었고, 팀 내에서도 공감대가 어느 정도 있었습니다. 그 부분은 상호작용 관리 의도에서 플레이어에게 살짝 짜증을 줄 정도로 의도였는데, 아직 정돈이 덜 되어 일부 플레이어에게는 그 도가 지나쳤던 게 아닐까 합니다. 개선하려고 준비하고 있는 부분입니다.

유지현 = 빌드 안정성이나 번역 문제도 많이 지적해 주셨습니다. 그런 부분들은 프롤로그 빌드 내에서도 개선하고자 노력하고 있고, 얼리액세스 때는 더욱 문제 없이 플레이할 수 있도록 준비할 계획입니다.

임현호 = 주로 부정적인 리뷰들이 기술적인 문제나 사용성 관련 문제였던 것 같습니다. 제작진 내에서 충분히 인지하고 있는 상황이고, 요소마다 우선순위가 있기는 하겠지만 최대한 개선해서 얼리 액세스 단계에 진입할 수 있도록 준비 중입니다.


Q. 또 프롤로그에 처음 등장하는 용병들 같은 경우 꽤 친숙한 이들이었습니다. 튜토리얼 과정에서만 사용되는 요소인지, 아니면 정식 출시 이후에도 누군가를 상기시키는 다양한 인물들을 용병으로 만나볼 수 있을지 궁금합니다.

유지현 = 사실, 고민이 많은 부분입니다. 저희가 처음 예상한 것이나, 또 기대했던 것보다 많이들 흥미롭게 여기고 계셔서 놀랐습니다. 물론, 그 부분은 또 다른 종류의 어려움을 만들어 낼 수도 있기 때문에... 계속 고민하고 있다고만 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.


Q. 게임 내에서 BM으로 활용될 부분이 많이 보였습니다. 수익화에 대한 고민은 어떻게 하고 계신지 궁금합니다.

유지현 = 현재는 패키지 판매만 생각하고 있고, 스팀에 있는 많은 게임과 마찬가지로 정해진 가격에 게임을 구매하면 이후 게임 경험을 손상 없이 즐길 수 있는 형태가 될 것으로 보고 있습니다. 내부적으로도 상업적으로 의미 있는 게임이 될 수 있도록 고민이 많지만, 인앱 구매같은 것으로 풀어나갈 것 같진 않습니다. 출시 이후 더 나아간다면 경험을 확장하는 DLC 정도까지 상상해볼 수 있지는 않을까 합니다.


Q. 게임 내에서 여러 병과가 등장하는데, 개발진이 가장 애착이 있는 병과는 무엇인지 궁금합니다. 또 추후 병과를 추가할 계획도 있는지 궁금합니다.

유지현 = 개인적으로, 설명하기는 어렵지만 '뱅가드'병과를 가장 흥미롭게 여깁니다. 디버그 뷰 같은데서 봐도 뱅가드가 참여하면 버그같아 보이지만 아닌, 흥미로운 장면이 잘 연출되는 것 같아요. 서로 죽이지도 못하고, 죽지도 않는. 교전이 장기화되는 모습을 보여주는 게 시각적으로도 흥미롭고요.

최재혁 = 원래는 브리쳐를 좋아했는데, 개발 초기에 작품이 덜 완성되어 있을 때 가장 화려한 연출이 나오던 게 샷건이었어요. 그런데 최근에 뱅가드 네 명으로 클리어하는 장면을 보고 뱅가드의 매력에 빠졌습니다. 어떻게든 뚫고 나가는 모습이 약간 인간 승리를 보는 느낌이예요. 어린 시절에 '로마 토탈워'라는 게임에서도 스파르타 보병끼리 30분 동안 싸우는 모습을 봐왔던 게 기억나는데, 그래서 더 애착이 갑니다.

임현호 = 두 분 말씀을 들으니, 프로젝트에서 맡은 본인의 역할을 직군에 투영하는 것 같다는 느낌이 드네요(웃음). 제 경우는 비슷한 계열에서 '포인트맨'이 애착이 가는 편입니다. 게임 내에서 만능으로 쓰이는 직군이다보니 필요하면 자주 쓰이고, 또 그만큼 필요가 없어지면 금방 버려질 수 있기도 하죠. 그래서 약간 애증의 느낌이랄까요. 그런 게 있는 것 같습니다.

유지현 = 추가 병과는 낙관적으로 얼리액세스 전에도 추가할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다. 게임 내 다양한 장면을 만드는 주요한 축이라고 생각하고 있고요. 장애물을 안전하게 돌파하는 도구 등 몇가지는 추가할 계획도 가지고 있습니다. 시나리오가 쌓이면서 전술 기믹 또한 많아져야 한다고 생각하는 만큼, 많은 아이디어를 쌓아 두고 있는 요소 중 하나이기도 합니다.


Q. 정식 출시 기준으로 어느 정도의 경험을 예상해볼 수 있을까요?

유지현 = 아직은 게임을 더 많이 만들어야 하는 상태입니다. 프롤로그 빌드까지의 경험은 어느정도 완결성이 있게 만들수 있어서 저희가 의도한 경험에 공감해 주신 분들을 만날 수 있었는데, 프롤로그에서 기대하신 게임플레이 수준을 더욱 긴 세션에서 만족시키기 위해서는 게임이 훨씬 단단해져야 한다고 생각합니다. 만듦새가 나쁘지 않다는 인상과 다섯, 여섯시간을 해도 여전히 흥미롭고, 파볼만 한 부분이 있다고 느끼는 것은 다른 이야기잖아요. 후자가 되기 위해 어떤 부분을 보강해야 하는지를 가장 크게 들여다보고 있는 상황입니다.

분량으로 말씀을 드리면, 프롤로그에서 보여드린 것과 같은 캠페인 모드는 세션 당 5시간 이상 넉넉히 하실 수 있도록 준비중이고, 리플레이 가능성을 보강하면서 또 더 오랜 시간을 투자할 수 있는 게임 모드까지 선보일 수 있으면 좋겠다는 것이 얼리액세스 시점의 목표입니다.


Q. 출시를 기다리는 게이머들에게 하고 싶은 말씀, 그리고 향후 목표와 각오에 대해 이야기해 주세요.

유지현 = 2년 전 처음 게임을 시작할 때, 이런 장르를 만드는 개발 사 중에서도 좀 더 의미 있는 개발사, 스튜디오로 나아갈 수 있으면 좋겠다는 고민을 했습니다. 이미 많은 팬층을 보유한 위대한 게임들을 보면서 '우리도 언젠가 이용자들이 수백, 수천 시간을 들이는 이런 게임을 만들 수 있을까'하고 고민했던 것 같은데, 한 번의 시도로 성공하지는 않겠지만 언젠가는 그러한 개발사가 되는 것을 목표로 노력하고 있습니다. 많은 관심 부탁드립니다.

임현호 = 예상보다도 프롤로그 빌드를 통해 기대해 주시는 분들이 많아서, 여러분의 기대에 부응할 수 있는 좋은 게임 만들어서 출시할 수 있도록 하겠습니다.

최재혁 = '민간군사기업 매니저'가 세기의 대혁신까지는 아니지만, 시장에 나와 있는 흔한 형태의 게임은 또 아니라고 생각합니다. 많은 분들이 좋아해 주실까 하는 걱정이 있었는데 (프롤로그를) 좋게 플레이 해주셔서 기뻤고, 보답하는 마음으로 재미있는 게임, 다른 곳에서 보기 힘든 게임을 만들어 완성할 수 있도록 노력하겠습니다.