'테일즈런너'는 오랜 기간 서비스를 이어오며 꾸준히 그 플레이를 선보이고 있다. 캐주얼한 레이싱과 여러 유저들간의 플레이가 오랜 서비스 기간 많은 사랑을 받았지만, 그런 플레이어의 추억을 만들어낸 배경에는 게임 속 스토리와 다양한 캐릭터 역시 큰 역할을 했다.


그리고 오는 12월 그 이야기를 RPG로 옮겨낸 '테일즈런너RPG'가 출시를 앞두고 있다. 라온엔터테인먼트가 블로믹스와 함께 선보이는 신작은 서브컬쳐 수집형 RPG라는 틀을 중심으로 원작 '테일즈런너' 캐릭터, 그리고 동화 속 스토리와 인물들이 공존하는 세계를 그려낸다.

10년 후 동화나라를 배경으로 작가로서 동화나라의 이야기를 함께 체험하고 그려나가는 플레이어. '테일즈런너' IP로 이어지는 '테일즈런너RPG'의 자세한 모습을 인터뷰를 통해 미리 확인해봤다.


'테일즈런너'의 오리지널리티 살린 캐릭터
1 서브컬쳐 수집형 RPG로 다시 태어난 '테일즈런너RPG'

Q. 인터뷰에 앞서 게임에 대한 간단한 소개를 부탁한다.

= '테일즈런너RPG'는 누적 회원 수 3,600만 명을 보유한 '테일즈런너' IP를 활용한 서브컬처 수집형 RPG다. 기존 '테일즈런너' 10년 후의 세계관 속에서 런너들과 각종 동화 캐릭터들이 힘을 합쳐 일그러진 동화를 주인공인 작가의 도움으로 해결하는 이야기를 담고 있다.

빠른 전환을 통해 전투가 이뤄지는 래피드턴제 전투 시스템을 기반으로 아누비스 점령전, 어둠의 심연, 카오스 레이드, 아레나 등 다양한 전투 콘텐츠를 즐길 수 있다. 더불어 미니게임, 팜, 낚시 등의 생활 콘텐츠를 통해 또 다른 재미를 선사하고자 하고 있다.

▲ '테일즈런너'의 캐릭터들, 그리고 다양한 이야기를 미리 살펴볼 수 있는 애니메이션

Q. 그간 여러 게임 모드가 더해지긴 했지만, '테일즈런너'의 핵심 아이덴티티는 레이싱이다. 이번 작품에서 RPG로 새롭게 구현한 이유가 있을까?

= '테일즈런너RPG'는 원작 세계관의 스핀오프 작품이다. 아마도 레이싱의 아이덴티티를 잇는 '테일즈런너'를 제작한다면 후속작으로서 준비를 해야 하기에 이러한 개념으로 접근하진 않았다. 이번에는 모바일 환경에 더 적합한 스타일의 게임을 내고자 했다. 그러면서도 '테일즈런너'의 세계관은 그 계보를 이어나가고 싶었다.

"레이싱(달리기)의 영역에서는 이미 오랜 서비스로 고도화된 부분이 많고 전술/전략이 필요한 RPG로 접근하는 게 원작 팬층에게 더 새롭고 신선하게 받아들여지지 않을까?"라고 생각해 '테일즈런너RPG'를 만들게 됐다.


Q. RPG라는 장르에 '테일즈런너'의 특색을 살리기 적합한 부분, 혹은 어려운 부분은 없었나?

= 가장 신경 쓴 부분은 '테일즈런너' 원작의 캐릭터를 게임에 옮길 때였다. 외형에서는 서브컬쳐 콘셉트를 강하게 넣으면서도, 지금 '테일즈런너'가 보여주는 캐릭터들 각각이 가진 오리지널리티를 훼손하지 않게 많은 주의를 기울였다.

캐릭터가 가진 서사와 외형, 전투 스타일 등이 어색함 없이 일치하도록 중심을 잘 잡으면서, 일부 디자인은 재해석하여 매력을 더 올리고 수집욕을 올리는데 공들였다. 특히 캐릭터들에게 무기와 장비를 부여해야 하기에 원작 캐릭터들이 가진 개성에 잘 맞는 무기와 장비를 택해 디자인했는데 항상 이 부분에서 고민이 많았던 것 같다.

▲ 좌측부터 최창학 그래픽 팀장, 이상훈 PD, 김민건 기획 파트장


10년 후 동화나라 이야기
2 '테일즈런너' 잇고, 원작 동화 비틀고

Q. 게임의 큰 줄기는 동화나라에 떨어진 동화 작가의 이야기다. 주인공을 작가로 설정한 이유는 무엇인가?

= 기존에 존재하던 '테일즈런너'의 동화 설정을 '테일즈런너RPG' 세계에 맞춰 어떻게 재구성하면 좋을지 고민이 많았다. 그러다 결정된 것이 '동화나라의 동화책 내용들이 모두 리셋되어, 새롭게 써 내려가야 하는' 전개다. 그리고 동화를 쓰기 위해선 '작가'만큼 적합한 직업이 없다고 생각했다.

또 현실에 존재하는 '작가'라는 직업이 사람들에게 친숙하게 느껴지기도 하고, 성인이 된 현대인으로서 어릴 적 꿈을 잃어버렸다거나 슬럼프를 겪는 내용들은 공감을 사기 쉬울 것으로 생각했다.


Q. 기존 게임의 세계관, 익숙한 요소들을 살리기 위해 노력한 부분은 무엇이 있을까?

= 기존 '테일즈런너' 캐릭터가 가진 설정들을 10년 뒤 세계관인 '테일즈런너RPG'에서도 놓치지 않도록 노력했다. 동화나라의 공주였던 '라라'는 여왕이 되고, 아픈 앵무새를 치료하고 싶어 했던 '빅보'는 수의사가 됐다. 원작 '테일즈런너'의 초기 스토리 요소였던 '소원을 이뤄준다'라는 편지는, 이제 메일이 되어 작가에게 도착했다. 그러한 요소들이 세계관을 살리면서도 변화를 느낄 수 있는 점들이라 생각한다.

▲ 동화나라의 이야기를 다시 써내려가게 되는 현실 속 주인공, 플레이어인 작가


Q. 게임의 히로인인 세셀리아는 어떤 캐릭터인가? 스토리에서 어떤 역할을 하며, 얼마나 중요하게 그려질까? 또 어떤 매력을 강조할 예정인가?

= 기억을 잃은 소녀 '세실리아'는, 초반 가이드일 뿐만 아니라, 주인공 '작가'와 함께 낯선 세계를 맞이하고 동화 나라를 구하기 위해 함께 여행을 떠나는 메인 히로인이다. 또 기억을 찾아갈수록 작가와 얽힌 인연이 밝혀지고 스토리의 큰 열쇠를 쥐고 있는 등 게임을 진행하면서도 중요한 역할을 하게 된다.

이러한 역할에 더해 수집도 가능하며 전투에도 참여할 수 있는 플레이어블 캐릭터이기도 하다. 미지의 세계에서 처음 만난 소녀인 만큼, 신비로우면서도 유약한 느낌이 강조되길 바랐다. 이미지는 고요한 설원을 떠올리며 기획했다.


Q. 게임에서 재구성된 동화 이야기들도 예고됐는데 대표적인 이야기와 왜 그렇게 비틀었는지 궁금하다.

= 예를 들어 헨젤과 그레텔은 서로 도와서 숲을 빠져나가는 원작의 내용과는 달리, 계모에게 버림받지 않기 위해 서로가 먼저 상대를 숲에 버리려는 내용이 담긴다. 그런 원작 동화에선 없었던 캐릭터들의 의외성을 통해 익숙한 동화라도 새로운 재미를 주고자 했다.

Q. 가장 흥미롭거나, 반전 매력을 가진 캐릭터나 동화 스토리를 뽑아본다면?

= 잠자는 숲속의 공주 챕터에 나오는 '브라이어 로즈' 캐릭터가 가장 반전 매력이 있다고 생각한다. 원작 동화의 공주는 동화 중에서도 가장 수동적인 캐릭터 중 하나지만, 본작의 '브라이어 로즈'는 게으르고 제멋대로인 부분도 있다. 또, 드레스 안에서 메이스를 꺼내는 난폭한 모습으로 색다른 매력을 선보인다.

▲ 다양한 모습으로 새로 그려지는 동화 캐릭터


더 빠른 래피드턴, 전략성 살린 전투
3 속도감 살린 전투와 PVE+PVP까지 다양한 콘텐츠

Q. 실시간 전투와 턴제 전투의 장점을 더한 실시간 턴제, 래피드턴 방식의 전투가 예고됐다. 앞서 소개에서도 강조한 부분인데 게임 안에서의 구현 방식과 특징은 무엇인가?

= 래피드턴 방식은 말 그대로 빠른 턴 전환으로 전투가 진행되는 시스템이다.

모든 캐릭터의 스킬에는 사용시간 턴이 있다. 턴 순서에 맞게 캐릭터들의 스킬 사용 순서가 정해지며, 아군 턴이 돌아올 시 스킬 사용을 할 수 있다. 핵심은 수동 조작을 통해 원하는 턴에 맞춰 원하는 스킬을 조작할 수 있는 전략적 요소다. 기존 턴제 전투는 느린 템포로 진행됐던 반면에 래피드턴 방식의 전투시스템을 적용한 '테일즈런너RPG'에서는 보다 박진감 있고 몰입도 높은 턴제 전투를 경험할 수 있도록 만들고자 했다.

▲ 5:5 팀 배틀, 래피드 턴을 활용해 속도감 있는 전투를 구상했다


Q. 전투의 전체적인 특징과 시스템에 대해서도 설명 부탁한다.

= 전투는 기본적으로 5대5 팀 전투로 이뤄진다. 래피드턴 전투 시스템을 기반으로 전투가 진행되며 캐릭터의 속성에 따라 상성이 존재하여 적 상성에 맞게 덱을 꾸리는 게 핵심이다. 특히 같은 속성의 캐릭터를 배치하면 버프 효과를 받을 수 있어 속성을 고려한 덱 구성 전략 또한 중요하게 작용한다.

아군턴과 적턴이 빠르게 교차하며 아군턴이 왔을 때 캐릭터의 역할별로 주어진 스킬 사용에 따라 전투의 양상이 바뀔 수 있다. 스킬을 미리 활성화해 다음 턴에 대비를 하거나, 직접 수동으로 원하는 스킬을 선택하여 사용할 수도 있다.

무엇보다 전투의 핵심 특징은 턴이 지날수록 쌓이는 '스페셜/슈퍼 게이지'다. 스킬은 게이지 없이 일반적으로 사용할 수도 있으나, 스페셜 및 슈퍼 게이지를 소모하여 좀 더 위력적으로 스킬을 사용할 수 있다.


Q. 주인공인 작가가 참여하는 작가 스킬도 있다. 전투에 어떻게 적용되나? 또 얼마나 전략적으로 활용할 수 있을까?

= 작가 스킬은 코스트를 소모하여 전투 중에 사용할 수 있다. 광역 딜링, 광역 힐링, 버프/디버프 등 다양한 작가 스킬이 존재한다. 아군 덱의 딜링이 부족할 시 딜을 넣는 작가 스킬을 사용하거나, 광역 힐링 작가 스킬을 사용해 아군 덱의 생존력도 높일 수 있다. 작가의 레벨이 오를수록 작가가 사용할 수 있는 스킬의 개수가 많아지고 위력이 상승한다. 그래서 작가 스킬은 전투를 서포트 할 수 있는 요소이자 변수를 창출할 수 있는 핵심 요소이기도 하다.



Q. 작가의 성장 방식은 어떻게 이루어지나. 또 작가 성장이 캐릭터, 혹은 팀의 강화에 어떤 식으로 영향을 줄까?

= 타 모바일게임의 '계정 레벨'과 같이 '테일즈런너RPG'에서는 유저가 '작가'가 되어 '작가 레벨'이 성장한다. 작가 레벨은 메인 PVE 콘텐츠인 메인스토리 클리어를 통해 경험치를 획득하여 성장할 수 있다. 특히 작가 성장을 통해 직업 및 속성별 캐릭터들을 동시에 성장할 수 있게 하는 성장 시스템인 '아카이브'에 사용되는 재화를 획득할 수 있다.

따라서 작가 성장에 따라 특정 카테고리에 속한 캐릭터들도 동시에 성장하여 팀이 강화될 수 있다. 아카이브 콘텐츠에서 획득한 카테고리별 버프 효과는 초기화도 가능하여 팀의 사용처에 맞게 성장을 시키거나 초기화하는 등의 전략적 팀 관리가 가능하다.


Q. 메인 스토리 외에도 적용할 수 있는 콘텐츠가 다양하게 존재하는데 상세한 내용을 소개해달라.

= '테일즈런너RPG'에는 여러 종류의 PVE 콘텐츠와 PVP 콘텐츠가 있다. PVE 콘텐츠로는 카오스 레이드, 아누비스 점령전, 어둠의 심연, 무한의 탑이 있으며, PVP 콘텐츠로는 아레나가 존재한다. 또한, 성장 콘텐츠로 보석 던전과 성장 훈련소 던전도 마련되어 있다.

카오스 레이드는 4개의 덱을 이용해 강력한 보스들과 전투하는 콘텐츠로, 원작 '테일즈런너'의 보스를 만날 수 있어 팬들에게 특별한 재미를 제공하고자 했다. 아누비스 점령전은 모든 유저가 협력하여 적 세력과 싸우는 협동형 콘텐츠로, 길드별 점령 포인트에 따라 길드 랭킹이 결정된다. 이 콘텐츠도 원작의 요소를 이어받아 원작 팬들에게 특별한 경험을 주고자 한다.

▲ 다양한 콘텐츠가 '테일즈런너RPG'만의 전투와 함께 엮일 예정

어둠의 심연은 로그라이크 요소가 결합된 던전 탐험 콘텐츠로, 랜덤하게 생성되는 던전에서 아이템과 버프를 얻어 전략적으로 클리어해야 한다. 무한의 탑은 속성별 덱을 구성하여 더 높은 층을 공략하는 도전형 콘텐츠로, 각 속성별 캐릭터를 육성하는 것이 중요하다.

비동기식 PvP 콘텐츠인 아레나에서는 자신이 육성한 덱의 강함을 겨룰 수 있으며, 보석 던전과 성장 훈련소 던전에서는 던전 클리어를 통해 다양한 성장 재화를 얻을 수 있다.


'테일즈런너' 즐긴 팬도, 처음 만나는 팬도
4 원작 팬 즐길 새로운 이야기, 누구나 즐길 부담 없는 스토리

Q. 스토리, 전투 외에도 생활형 콘텐츠나 커뮤니티 콘텐츠 부분도 있는데.

= 대표적인 생활형 및 커뮤니티 콘텐츠가 하늘섬이다. 하늘섬에서는 다른 유저들과 채팅을 통해 소통하고, 동기화 PvP인 친선전을 통해 각자의 덱을 겨룰 수 있다. 또한, 팜과 낚시와 같은 생활형 콘텐츠를 즐길 수도 있다.

팜에서는 펫과 자연물을 배치하여 시간 보상을 획득할 수 있으며, 낚시를 통해 얻은 아이템은 다양한 아이템과 교환할 수 있다. 낚시는 수동 낚시와 자동 낚시로 나누어지는데, 수동 낚시는 미니게임을 통해 낚시의 재미를 직접 경험할 수 있는 반면, 자동 낚시는 시간이 더 걸리지만 편리하게 아이템을 획득할 수 있어, 사용자 편의에 맞게 선택할 수 있도록 했다.


Q. 일러스트는 약간의 움직임이 적용된 2D로, 전투 화면이나 캐릭터 선택 등에서는 3D 모델링이 적용됐다. 이렇게 다른 스타일의 캐릭터 구현 이유와 각각의 특징은 어떻게 살리려고 했는지 알려달라.

= 스파인을 이용한 2D 애니메이션은 타 애니메이션 기법에 비해 제작 리소스가 적어 고퀄리티 캐릭터의 개발 시간과 비용을 크게 절감할 수 있다. 그러나 2D의 특성상 여러 각도에서 다양한 모습을 보여주기에는 한계가 존재하기도 한다. 스파인에는 2.5D 기능이 있지만, 이를 활용하여 3D와 같은 효과를 구현하는 데에는 한계가 있는 편이고 노하우도 많이 쌓여야 한다.

하늘섬과 전투와 같은 콘텐츠에서는 다양한 액션과 화려한 스킬 연출이 필요하고, 캐릭터가 상하좌우로 이동하며 다양한 모습을 보여줘야 한다. 이러한 요소를 모두 표현하기에는 3D 캐릭터가 더 적합했다. 따라서 게임 진행에 필요한 데이터와 캐릭터 모델링은 3D로 제작됐다.

▲ 스파인을 활용한 2D 일러스트와

▲ 전투 등에서 보여지는 3D 캐릭터


Q. 원작을 즐긴 플레이어, 또 이번 작품을 통해 '테일즈런너' IP를 본격적으로 즐기는 유저도 있을 것 같다. 각각의 타깃에 어떻게 접근하고, 어떤 식으로 게임을 즐기도록 유도할 것인가?

= 원작을 경험한 유저들은 '테일즈런너RPG'에서도 원작 캐릭터들을 만나볼 수 있다. 이 부분에서 큰 재미를 느낄 수 있도록 했다. 특히, 원작 캐릭터들의 10년 뒤 모습을 볼 수 있어, 변화된 캐릭터들이 전투와 게임 내 다양한 콘텐츠에서 활약하는 모습을 즐길 수 있다. '테일즈런너RPG'는 원작과 동일한 동화나라 세계관을 바탕으로 누구나 부담 없이 즐길 수 있는 스토리를 제공한다. 덕분에 진입 장벽이 낮아 '테일즈런너' IP를 처음 접하는 유저들도 쉽게 게임에 몰입할 수 있다.

즉, 원작을 경험한 유저에게는 익숙함을 바탕으로 특별한 재미를, 처음 접하는 유저에게는 쉽게 접근할 수 있도록 유도하며 게임의 매력을 느끼게 할 계획이다.


12월 초 정식 출시 목표, 11월 말 프리오픈
5 함께 만들어가는 즐거운 '테일즈런너RPG' 이야기

Q. 언제쯤 게임을 만나게 될까? 계획하고 있는 서비스 일정은?

= 정식 출시는 12월 초를 목표로 개발 중이며, 안정적인 서비스 제공을 위해 11월 말에 프리오픈을 진행할 예정이다. 11월 말부터 시작되는 사전 오픈에 많은 관심과 사랑을 부탁드린다.

▲ OST 'Echoes Of Fate'로 게임의 분위기를 함께 느낄 수 있도록 했다


Q. 출시 후 즐길 콘텐츠, 혹은 시스템 중에 가장 주목할 부분을 추천한다면? 또 향후 업데이트를 통해 만날 수 있는 주요 콘텐츠가 있다면 미리 살짝 소개해달라.

= 가장 추천하는 콘텐츠는 아누비스 점령전이이다. 아누비스 점령전은 모든 유저가 협력하여 적 세력과 진영 싸움을 벌이고, 주어진 기간 내에 승리를 거두어야 하는 협동형 PVE 콘텐츠다. 일반적인 수집형 RPG에서는 주로 자신이 육성한 덱으로 도전하는 PVE나 상대와 강함을 겨루는 PVP가 주요 콘텐츠인 반면, '테일즈런너RPG'는 유저들이 힘을 합쳐 적을 공략하고 승리를 이끌어내는 독특한 점령전 콘텐츠를 제공한다.

특히 아누비스 점령전은 소멸된 아누비스의 추종자들이 동화나라를 점령해 흑화시키는 상황을 유저들이 협력하여 막아내는 콘셉트로 만들어졌다. 이건 원작 '테일즈런너'의 콘텐츠를 이어받고 있는 부분이다. 또한, 업데이트 콘텐츠는 유저들의 반응에 따라 유동적으로 결정될 예정이다. 유저들이 다양한 캐릭터를 수집하고 육성하는 수집형 RPG의 본연의 재미를 추구할 수 있도록 캐릭터들이 게임 곳곳에서 활용될 수 있도록 콘텐츠를 확장하는 방향으로 업데이트가 이루어질 예정이다.


Q. 출시를 앞두고 있는데 유저들에게 어떤 게임이 되고 싶은지도 전해달라.

= '테일즈런너RPG'에는 다양한 플레이 콘텐츠, 매력적인 캐릭터들, 소소한 생활형 콘텐츠, 그리고 아기자기하면서도 화려한 전투 등 강조하고 싶은 요소들이 많다. 하지만 가장 중요한 것은 론칭 전에는 개발팀이 게임을 만들었다면, 이후에는 유저분들과 소통하며 함께 게임을 만들어 나가는 것이라고 생각한다.

혹시 게임을 진행하며 불편하거나 어려운 부분, 재미가 부족한 콘텐츠가 있다면, 언제든지 의견을 주시기 바란다. 항상 귀를 기울이고 경청할 준비가 되어 있다. '테일즈런너RPG'는 유저와 함께 만들어 가는 게임이 되기를 바란다. 론칭 후 많은 분들이 게임을 즐기시길 기대하며, 아낌없는 관심과 응원을 부탁드린다.