2012년 지스타에서 많은 관심을 받은 모바일 게임이 있었다. 지금은 시장에 어느정도 비슷한 장르가 많지만, 디펜스 게임이 모바일 시장을 휩쓸던 당시에는 SN-RPG라는 장르는 제법 희귀한 장르였다. 위메이드 전시관에 당당히 SN-RPG로 이름으로 등장한 '히어로스퀘어'는 프로모션 영상을 공개하면서 많은 이들의 탄성을 자아내기도 했다.

지스타가 끝나고 일본 최대 게임쇼인 TGS에서도 이름을 올린 '히어로스퀘어'는 한국 뿐 아니라 일본에서도 많은 관심을 받았다. 하지만, TGS를 마지막으로 오랜 시간동안 '히어로스퀘어'는 잠잠했다. '에브리타운'과 '윈드러너', '바이킹 아일랜드'등 다양한 신작들을 출시하면서 위메이드가 모바일 시장에서 입지를 굳혀 나가는 동안에도 '히어로스퀘어'의 소식은 들리지 않았다.

더군다나 위메이드는 최근 '천룡기', '이카루스'등 다양한 온라인시장의 대작들을 선보이고, '달을 삼킨 늑대'를 텐센트와 독점 수출계약을 맺으며 주목을 받았기 때문에 '히어로스퀘어'를 기억하는 사람들은 많지 않았다.

하지만 지난 7월 초, 위메이드는 '히어로스퀘어'의 출시를 밝히며 사전등록 이벤트를 시작했다. 최근 이슈가 된 '달을 삼킨 늑대'를 제치고 발표한 '히어로스퀘어'의 소식에 기자는 상당히 놀랄 수 밖에 없었다. 과연 '히어로스퀘어'는 잠잠했던 폐관수련(?)기간동안 얼마나 많은 내실을 다졌기에 '달을 삼킨 늑대'보다 먼저 세상에 모습을 드러냈던 것일까.

7월 16일 출시를 앞둔 '히어로스퀘어'에 대해 위메이드 크리에이티브의 이현승 실장을 직접 만나 물어보았다.



▲ 위메이드 크리에이티브 이현승 실장


기자가 먼저 만나본 '히어로스퀘어'는 상당히 무거워보이는 게임이었다. 마을에서 NPC들이 돌아다니면서 부딛히면 서로 투닥투닥 싸우는 애니메이션도 볼 수 있었다. 뿐만 아니라 건물 하나하나마다 특유의 움직임이 있어 상당히 게임이 무거워 보였지만 아주 원활한 플레이가 가능해 최적화에 신경을 쓴 점이 잘 느껴졌다.

인터페이스 또한 게임내 다양한 기능들을 금새 찾아볼 수 있도록 일관성있게 제시했고, 각 기능들의 대한 설명도 튜토리얼을 통해 쉽게 습득할 수 있어 오랜시간동안 심혈을 기울였다는 느낌을 받을 수 있었다.



히어로스퀘어가 공개된지는 꽤 오래 되었는데, 출시는 조금 늦은 감이 있다. 그에 관한 사연이 있을 것 같다.

히어로스퀘어는 캐주얼보다는 미들코어에 가까운 게임이다. 그만큼 파고들 요소도 많고 유저가 직접 다뤄야할 컨텐츠도 많다. 깊이 있는 컨텐츠를 구현하면서 게임을 제작하다보니 UI와 편의성 부분에서 고려할 게 많았다.

게임 내에 기능이 워낙에 많다보니, 각 기능마다 제공하는 메뉴가 달라서 이를 맞추고 통합하는데 꽤 오래걸렸다. 다양한 메뉴들을 여러가지로 테스트 해보면서 일관성있는 인터페이스를 제공하기 위해 심혈을 기울이다 보니 작업 기간이 길어지게 되었다.

또한, 게임내 NPC뿐 아니라 몬스터, 건물등에도 애니메이션도 있어 게임이 조금 무거운 편이다. 오랜기간동안 개선한 만큼 최적화는 정말 잘 되어 있다고 자신할 수 있다.


어느 게임이나 마찬가지겠지만, 미들코어 게임은 특성상 특정 유저층을 공략하는 경우가 많다. 히어로스퀘어도 주 타겟으로 잡은 유저층이 있을 것 같다.

주로 가벼운 소셜게임에 질린 유저나 RPG를 좋아하는 유저들을 타겟으로 잡고 있다. '히어로스퀘어'는 상당히 심도있는 컨텐츠가 많은 미들코어 게임이다. 모바일환경에서 웰메이드 RPG를 원한 유저들이라면 재미있게 즐길 수 있을 것이다. 게임의 컨셉은 '일반유저들도 부담없이 즐길 수 있는 미들코어 게임'을 지향하고 있다.

지금 시장에는 소셜게임과 RPG게임도 많은편인데, 양측 모두 심도있는 컨텐츠를 지원하기는 쉽지 않다. 히어로스퀘어는 전투에 있어서 상당히 심도있는 컨텐츠를 제공하고, 그와 연동해 소셜도 단순하면서도 제법 심도있게 만들어 놓았다.

귀엽고 동글동글한 캐릭터들이 눈에 띄는 히어로스퀘어


처음 게임을 플레이하는 유저도 어렵지 않도록 가이드라인을 잘 제공해놓았지만, 어느정도 게임을 즐겨봤던 유저라면 더 재미있게 플레이할 수 있을거라고 생각한다.

게임이 그래픽이 귀엽고 동글동글해서 여성 유저분들이 좋아할 것 같기는 하다.(웃음)


미들코어 게임이니 기능도 많고 할 것도 많아서 유저들이 불편함을 느낄 수도 있지 않을까?

그래서 UI와 편의성에 많이 신경을 썼다. 간단한 메뉴안에서 최대한 다양한 기능을 제공 할 수 있도록 UI를 구현했고, 그래도 복잡하다고 생각하는 유저들을 위해서 튜토리얼도 잘 구성했다.

또, 히어로스퀘어는 제법 많은 영웅들이 등장하기 때문에 키워야할 영웅도 많다. 이런 부분에서 유저들이 큰 불편함을 느낄 수 있기 때문에 고심을 많이 했다. 그래서 직접 전투를 진행하지 않아도 되는 '자동전투'도 구현했고, 전투에 참여하지 않는 영웅들은 수련을 보내서 성장시킬 수 있게 해놓았다.

미들코어 게임 특성상, 할 수 있는 것이 많은 만큼 편의성이 아주 중요하다고 생각한다. 게임 내에 유저들이 불편해할만한 부분에서 여러가지 장치를 마련해 놓았지만, 그래도 불편할 수 있는 부분이 생길 수 있다. 때문에 유저들의 의견을 적극 반영해 문제해결에 노력할 것이다.


그렇다면, 히어로스퀘어가 가지는 장점이 무엇이 있다고 생각하나.

일단 히어로스퀘어는 기본에 충실한 게임이다. RPG의 기본인 성장과 전투를 충실히 구현했고, 소셜의 중심인 마을의 성장, 건물을 지으면서 마을을 꾸미고, 생산활동을 하는 요소에 집중했다. 두 장르 모두 깊이있는 컨텐츠를 구현하면서 두가지를 연결하는 방식으로 작업했다.

마을에서 얻은 아이템으로 영웅에 재투자하는 구조다. 일단 히어로스퀘어의 재화를 가장 많이 획득할 수 있는것은 전투가 아닌 마을에서의 생산활동이다. 마을에서 돈을 많이 벌어야 영웅들에게 투자가 가능하고, 그 투자를 바탕으로 전투를 해서 얻는 아이템으로 마을을 발전시키고 다시 투자하고. 서로 유기적으로 연결되어있다.

하지만 이런 부분이 플레이어들에게 쉽게 다가가기는 힘들다. 최대한 플레이어들에게 SNG와 RPG모두 쉽게 익힐 수 있도록 퀘스트와 튜토리얼에 신경을 많이 썼다.




게임의 컨텐츠가 유기적으로 연결되도록 설계한 의도가 있을 것 같다.

우리는 단순 반복플레이보다는 뭔가 의미있는 플레이를 하는게 좋다고 생각한다. 학습 곡선이라고 해야하나. 게임을 하면서 처음에는 쉽게 쉽게 익히도록 도와주고, 어느정도 유저들이 익숙해지면 좀 더 어려운 과제를 제시하고 유저는 이를 해결하기 위해 연구하고 해결하는 방식이다.

특이한 요소로 유저들에게 색다른 재미를 주는 것도 좋지만, 일단 우리는 그런 스타일은 아니다. 무엇이든 기본이 중요하다고 하지 않나. 우리는 기본이 일단 충실하고, 그 안에서 게임의 재미를 느낄 수 있도록 컨텐츠를 심화하는 방향으로 작업했다.

소셜이나 RPG나 핵심적인 게임성은 '성장'에 있다고 생각한다. 그래서 유저들이 마을과 영웅을 성장시키는 데에서 재미를 느낄 수 있도록 설계했다. 다만 유저의 성향에 따라서 마을의 성장을 핵심으로 둘 지, 아니면 영웅의 성장에 핵심을 둘 지 선택할 수 있을 것이다.


서비스를 시작한 이후 업데이트 컨텐츠와 일정은 어떻게 생각하고 있는가.

솔직히 아직 정해지지는 않았다. 모든 게임이 마찬가지겠지만, 히어로스퀘어 같은 소셜느낌이 강한 게임은 유저들의 반응이 정말 중요하다고 생각한다. 처음에는 유저들이 게임에 관심을 가지고 익숙해질 수 있도록 핵심컨텐츠만 넣을 예정이다.

유저들이 게임에 익숙해지고 나름의 커뮤니티를 만들어 활발한 의견교류가 이루어지면, 레이드나 PVP시스템을 추가할 계획이고, 앞으로 더 다양한 영웅들을 추가할 계획이다. 일정을 계획하는건 무의미하다고 본다. 최대한 많은 피드백을 받은 후, 유저들이 정말 원하는 것을 추가하는게 옳다고 생각한다.



얼마전, 히어로스퀘어의 영웅 소개 영상을 공개했다. 대략적인 것은 알 수 있었지만, 좀 더 자세한 소개를 부탁한다.

일단 기본적인 8종의 영웅이 공개될 예정이다. 기본적인 베이스는 '기사'라던가, '사제', '궁수'같은 흔히 판타지에서 볼 수 있는 직업들위주로 공개할 것이고, 추후 업데이트를 통해서 상위직업들이 추가될 예정이다. '바드'나 '댄서'같은 전투에 있어서 유용한 버프를 주로 제공하는 서포터형 영웅도 있다.

초기에는 전직하는 방식으로 영웅들을 추가할 예정이었다. 하지만 전직을 하는 방식이라면 유저들이 한 영웅들에게 너무 집중할 것 같아서 새롭게 추가하는 방향으로 교체했다.

우리는 유저들이 좀 더 다양한 영웅들을 성장시키는게 좋다고 생각한다. 만약 전직하는 시스템이라면 유저들은 몇몇 영웅들만 투자를 하게되면서 직업편향 현상이 일어날 수 있다. 그것을 피하고 싶었다.

제법 다양한 영웅들이 등장한다.


히어로스퀘어는 영웅들마다 활, 둔기, 검 등 꽤나 다양한 장비를 착용할 수 있다. 다른 게임에 비해서 조금 특이한 점은, 히어로스퀘어는 딱히 직업별로 착용이 불가능한 장비가 없다는 것이다. 하지만 각 장비마다 특정 직업이 착용했을때 보너스가 있다.

예를들어 마법봉을 궁수가 착용할 경우 무기의 기본적인 효과밖에 볼 수 없지만, 마법사가 착용할 경우 약간의 보너스를 보정받아서 더 많은 능력치가 향상된다. 이렇듯 '히어로 스퀘어'는 자유도를 보장하면서도 직업의 특성을 잘 살리고 있는 장비시스템을 채용하고 있었다.

노멀, 매직, 에픽, 레전드등 총 4가지 등급의 무기가 등장하고 각 무기마다 부가적으로 옵션이 부여된다.

직업마다 착용보너스가 있는 무기가 있다.


소셜게임을 하다 보면, 건물을 배치할 수 있는 공간이 생각보다 좁아 어쩔수 없이 효율이 좋은 건물을 짓게된다. 때문에 다른 예쁜 건물들이 버려지는 경우가 많은데. 이를 해소할 방안은 있는지?

그래서 우리는 건물마다 업그레이드를 통해 교체할 수 있도록 해놓았다. 많은 건물이 존재하는데, 레벨에 따라서 업그레이드를 하는 방식을 채택해 약간은 강제적인 느낌도 있다. 하지만 같은 등급의 건물들이라면 신경쓰지 않아도 될 정도의 적은 효율차이가 있도록 설계해서 자신이 원하는 건물을 짓도록 해놓았다.

건설 공간도 마찬가지다. 처음부터 주어지는 섬의 크기는 상당히 큰 편이고, 대부분의 건물들이 그리 큰 공간을 차지하지 않아 넉넉하게 분배가 가능하도록 해놓았다. 히어로스퀘어는 전투가 상당히 난이도가 있기 때문에 편하게 마을을 꾸밀 수 있도록 설계했다.


RPG게임 특성상 과금이 게임 진행에 있어 큰 영향을 줄 수도 있다. 더군다나 모바일 환경은 이런 현상이 더더욱 심하다. '히어로스퀘어'도 이런 영향이 없지는 않을 것 같다.

RPG게임은 과금으로 차이가 크게 날 수 밖에 없는 구조라고 생각한다. RPG측면에서는 경쟁하기보다는 서로 도와줄 수 있는 시스템을 채용했다. 경쟁을 하기보다, 강한 친구가 있으면 나에게 도움이 되는 구조이기 때문에 굳이 타인의 과금여부를 신경쓰지 않아도 될 것이다.

다만 그래도 과금유저와 무과금유저는 차이가 조금 있을 것이다. 과금정도에 따라서 큰 차이가 날 수도 있지만, 이부분은 어쩔 수 없다고 생각한다. 그리고 소셜부분이든, RPG부분이든 과금을 하면 다른 한쪽도 영향을 받게될 것이다. 마을을 키워서 빠르게 많은 자금을 확보해 영웅을 강화시킬수 있고, 영웅이 강화되면 마을도 빨리 발전할 수 있게 된다.



SNG와 RPG, 두 장르가 잘 조화되어있다고 해도 분명 특정 장르에 더 재미를 느끼는 유저들도 있을것이다. 한 장르에만 집중하면 게임 진행에 문제가 발생하지 않을까.

그렇지 않다. 원한다면 마을만 꾸밀수도 있고, RPG에만 집중할 수도 있는 구조다. 다만 약간의 손해를 감수해야 한다. 예를들자면, 히어로스퀘어에서 골드를 쉽게 많이 벌 수 있는 곳은 마을이다. 때문에 전투만 즐기면서 영웅을 성장시킨다면, 마을에 투자하면서 전투도 하는 플레이어보다는 당연히 성장이 느릴 수 밖에 없다.

또, 전투를 통해 던전을 처음 클리어하면 '미라클'을 지급한다. 이 미라클을 모아서 캐쉬템을 살 수 있기 때문에 마을에만 집중투자한다면 전투로 얻을 수 있는 이득을 볼 수 없으니 약간 손해를 보게 된다. 하지만 SNG와 RPG, 둘중 한 장르에만 집중해도 게임을 즐기는데는 전혀 문제가 없다.


마지막으로 히어로스퀘어를 즐길 유저들에게 한마디 부탁한다.

히어로스퀘어는 제작기간이 길었던 만큼, 자신있게 선보일 수 있는 게임이다. 캐주얼 게임을 즐기시다가 좀 더 코어한 게임을 즐기고자 하는 유저분들이라면 아주 재미있게 플레이할 수 있을 것이다. 최적화와 UI부분에도 신경을 많이 써서 편의성과 쾌적함을 제공하고자 노력했다.

최대한 다양한 유저분들이 만족감을 느낄 수 있도록 쉽게 접근할 수 있는 컨텐츠와 깊이있는 컨텐츠 모두 제공할 것이다. 다운받고 플레이하셨을때 후회하지 않도록 노력했고, 앞으로 운영에 있어서 최대한 많은 유저분들의 의견을 적극 반영할 것이다.

오랫동안 기다려주신 분들께는 감사하다는 말을 전하고 싶다. 히어로스퀘어는 일반 모바일 중규모 모바일게임보다 약 두배정도 많은 인원이 참여한 프로젝트다. 다수의 인원이 오랫동안 장인정신을 발휘해서 만든 게임이니, 부디 많은 분들이 즐겨주셨으면 좋겠다.