GDC 2025 현장 인근에 마련된 ID@Xbox 시연 공간에서도 Xbox의 새로운 시도가 돋보였다. 중소규모 개발사들의 멀티 플랫폼 확장에도 Xbox Play Anywhere가 빛을 발한 것. 이날 전시된 신작 인디 게임들 중 다수가 Xbox Play Anywhere를 지원해 각종 플랫폼에서 유기적인 게임플레이를 제공한다.
개발자 지원 프로그램 ID@Xbox를 이끌고 있는 가이 리처드(Guy Richards)는 이러한 Xbox의 새로운 시도가 곧 새로운 미래를 열 것이라고 내다봤다. 2013년부터 지금까지 50억 달러(7조 원)를 투자해 인디 게임 생태계를 지원해 온 Xbox가 생각하는 미래에 대해 그와 이야기를 나눠봤다.

Q. 최근 블로그를 통해 새로운 소식들을 발표했다. ID@Xbox의 새로운 시도들에 대해 좀 더 자세히 설명해줄 수 있을까?
가이 리처드 = 물론이다. ID@Xbox를 통해 그 어느 때보다 많은 개발자들과 협업할 수 있게 되어 정말 기쁘게 생각한다. 프로그램 시작 이래로 지금까지 Xbox에는 약 6,000개가 넘는 게임이 출시되었고, 개발자들에게 50억 달러(한화 약 7조 원) 이상을 지급했다. 정말 큰 숫자 아닌가.
그리고 오늘 기뻐할 소식은, 많은 스튜디오와 협력해 더 많은 개발자들이 멀티플랫폼 관객을 찾는 것을 도울 수 있게 되었다는 것이다. 콘솔, PC, 클라우드를 포함해 Xbox 생태계를 구성하는 모든 엔드포인트, 그리고 디바이스에서 플레이어에게 도달할 수 있는 게임을 개발하도록 지금도 많은노력을 기울이고 있다.
Q. Xbox Play Anywhere는 플레이어 입장에서 정말 환영할 소식인데, 구체적으로 어떤 시스템인지 자세히 설명해 주기 바란다.
가이 리처드 = 개인적으로 지난 1년 간 '발라트로'를 정말 많이 즐겼다. 아마 많은 분들이 그랬을 것이라 생각한다. Xbox Play Anywhere도 지원하니, 말 그대로 어디서든 게임을 즐길 수 있는 것이다.
Xbox Play Anywhere는 플레이어가 게임을 한 번 구매하면, 로그인하는 어떤 Xbox 기기로든(콘솔, PC, 클라우드, 심지어 스마트폰이나 스마트TV도!) 그 게임에 접근할 수 있다는 것을 의미한다. 게다가 세이브 데이터, 진행 상황, 업적 등도 연동된다. 나 또한 발라트로를 어떤 기기로든 플레이할 수 있었고, 기기를 바꿀 때마다 진행 상황을 이어갈 수 있었다. 아마도 그래서 더 많이 플레이하게 된 것 같다.
그것과 연결되는 흥미로운 연구 결과도 있는데, Xbox Play Anywhere를 지원하는 게임 이용자들의 플레이 시간이 20% 정도 늘었다는 것이다. 더 많은 플레이어들이, 다양한 기기에서, 더 많은 게임을 즐기고 있다는 뜻이다. 그리고 증가한 플레이 시간은 개발자들에게도 더 큰 성공을 가져다준다는 것을 보여주고 있고.

Q. 세이브 데이터가 연동되는 것은 휴대용 기기에서도 상당한 강점으로 작용할 것 같다. 특히 RPG 같은 장르에서는 더더욱.
가이 리처드 = 마찬가지로 RPG도 정말 좋아하는데, 매번 다른 플랫폼에서 새로 시작하는 것은 정말 상상하기 싫은 경험이지 않나. '클레르 옵스퀴르: 33원정대'가 출시되면, 여러 플랫폼에서 즐길 생각에 설렌다. PC에서 하다가 거실 콘솔로 이어할 수도 있고, 또 나처럼 출장이 잦은 사람들은 에이수스 ROG Ally 같은 디바이스로도 진행 상황을 이어가며 플레이 가능하다. 말 그대로 전 세계 어디서든 세이브 데이터를 이어나갈 수 있는 셈이니까.
그런 맥락에서 Xbox Play Anywhere는 Xbox의 미래라고 생각한다. 처음 경험해 보면 플레이어 입장에서 혁신적이라는 느낌이 들 것이다. 플랫폼에서 게임에 접근하고, 경험하는 방식도 달라진다.
Q. 소비자로서는 게임을 한 번만 사면 어디서든 즐길 수 있어 좋지만, 기업 입장에서는 매출이 줄어들 수도 있지 않을까? 이런 데서 오는 걱정은 없는지도 궁금하다.
가이 리처드 = 앞서 잠깐 언급했지만 오히려 Xbox Play Anywhere 게임을 선택하는 플레이어가 늘고 있다는 연구 결과가 있다. 증가된 참여도는 더 큰 성공으로 이어지고 있다. 이전에는 게임을 플레이하지 않을 장소나, 시간에도 게임을 즐길 수 있게 되니까.
Xbox는 근본적으로 플레이어에게 콘텐츠에 접근하고 즐길 수 있는 선택지를 더 많이 제공하는 것이, 더 강한 생태계를 만든다고 믿고 있다.
Q. 개발자 액셀러레이션 프로그램(DAP)에 대해서도 궁금한 게 있다. 해당 프로그램에 참여하는 개발자들이 가장 가치 있게 생각하는 Xbox의 지원은 무엇인지 궁금하다.
가이 리처드 = Xbox 안에 모든 사람을 위한 게임이 있는 게 우리에겐 정말 중요한 숙제다. 그러기 위해서는 전 세계 스튜디오와 협력해 게임을 가져와야 한다. DAP나 전략 시장 팀 같은 체계가 있는 이유기도 하다. 동남아시아, 아프리카, 라틴아메리카 등 신흥 시장 개발자들을 지원하는 데 전념하고 있고, Xbox 게임 스튜디오와 함께 게임 캠프를 진행하고 있다.
어느 때보다도 많은 Xbox 인원이 현지 개발자와 협력하고 있다. 오늘 GDC 시연 행사에서 볼 수 있는 '디텍티브 닷슨', '스파이스 오브 라이프' 같은 게임들이 좋은 사례라고 할 수 있다. 플랫폼에 다양한 콘텐츠가 마련되는 것을 보는 건 언제나 멋진 일이다.
또 스튜디오를 지원하는 방법들 중에는 정보와 모범 사례를 공유하고, 자금 조달 기회를 연결해 주고, Xbox 게임패스 포함 제안이나 다양한 쇼케이스 이벤트에 참여할 수 있도록 돕는 것 등이 있다. 오늘 전시만 해도 12개 게임이 10개국 개발자를 대표하고 있지 않나. 그런 다양성이 쇼케이스 기회로도 이어지는 것이라고 생각한다.
Q. 인터뷰 전에 아그네스 김(Agnes Kim) 시장 전략 디렉터와도 대화를 나눴다. 비슷한 질문을 하고 싶은데, 신흥 시장(전략적 시장)이 다양한 문화와 잠재력을 어떻게 게임에 반영한다고 보는지 궁금하다.
가이 리처드 = 전 세계 스튜디오들이 저마다 다른 관점과 이야기를 플랫폼에 가져오는 것을 보는 것 흥미로운 일이다. 개발자의 문화, 사는 곳은 예술적 방향에도 영향을 미친다. Xbox는 플랫폼에서 혁신과 창의성을 키울 수 있다고 굳게 믿고 있다. 팬들이 즐길 수 있는 다양한 경험을 넓게 가져갈수록, Xbox가 더욱 건강하고 생기 있는 곳이 된다고 생각한다.
미래를 보면 Xbox는 전 세계적으로 성장할 기회가 있고, 플레이어들 또한 다양한 디바이스를 통해 Xbox 팬이 되기를 선택하고 있다. 어디서, 어떤 기기를 선택하든 모두에게 맞는 콘텐츠가 있도록 하고 싶다는 것이 솔직한 바람이고, 전략적 시장 팀과 Xbox 글로벌의 노력으로 변화를 만드는 모습을 보는 것은 정말 흥미롭다.

Q. 시연 공간에서도 볼 수 있었듯, 핸드헬드 디바이스 시장에 대한 의견도 듣고 싶다. 앞으로 전망은 어떻다고 보고 있나.
가이 리처드 = 작년에 산 ROG Ally를 정말 사랑한다. Xbox 시리즈 X와 함께 최근에 가장 많이 사용하고 있는 디바이스일 것이다(웃음).
우리는 여러 스튜디오들과 협력해, Xbox의 다양한 플랫폼 이용자에게 도달하는 방법을 이해할 수 있도록 지원을 아끼지 않고 있다. 그 첫 단계가 가능한 한 모든 Xbox 플랫폼에 게임을 출시하도록 돕는 것이다. 다음에는 Xbox Play Anywhere와 같은 프로그램을 지원해 진행 상황이 디바이스를 따라가도록 하는 것이고.
플레이어가 다양한 디바이스에서 게임을 즐길 수 있게 되면, 개발자들이 어떤 디바이스든 게임이 훌륭하게 느껴지도록 지원하는 방법도 있다. ROG Ally, Legion Go 등 비교적 작은 화면에서 게임이 어떻게 보이는지, 텍스트와 UI 등에 대해 조언도 제공하고 있다. 클라우드 스트리밍도 마찬가지고.
Q. 그 말은 즉, ID@Xbox가 게임을 다른 디바이스로 이식하는 데 어려움을 겪는 개발자를 위해 기술적인 지원을 제공한다고 이해하면 될까?
가이 리처드 = 그렇다. ID@xbox에 처음 등록할 때부터 스튜디오들이 개발 키트와 기술 정보, SDK에 접근할 수 있도록 돕고, 게임 출시 과정을 이해하도록 돕는다. 그리고 지식과 조언, 모범 사례를 공유하기 위해 정말 열심히 노력한다. 어떤 조언은 비즈니스적인 측면일 수도 있다. 예를 들어, Xbox에서 게임을 어떻게 발표할지, Xbox Store 출시를 어떻게 계획할지, 사전 주문이나 위시리스트를 활용할 건지, 이런 모범 사례를 어떻게 묶을지 등 말이다.
물론 기술적 조언도 있다. 멀티 디바이스 생태계를 지원하는 데서 이런 기회가 생기는 것 아닐까. 개발자들이 플레이어가 즐기는 디바이스에 맞춰 게임을 조정할 수 있는 도구와 API를 이해하도록 돕고 있다. 오늘 이야기 한 건 빙산의 일각이다. 더 많은 게 있지만, 정말 중요한 건 각 개발자의 목표를 이해하고 Xbox에서 그걸 어떻게 가장 잘 실현할 수 있는지 알아가는 것이다.
Q. 마지막으로, Xbox 생태계 참여를 망설이는 한국 개발자들에게 팁을 준다면?
가이 리처드 = Xbox는 전 세계의 더 많은 개발자들의 게임을 생태계에서 만나보고 싶다. 이미 한국에서는 네오위즈의 'P의 거짓'같은 사례가 있지 않나. 제가 드릴 수 있는 조언은, 최대한 일찍 저희와 이야기를 나눠 보시기 바란다. 아그네스 김이 이끄는 훌륭한 전략적 시장 팀이 현지에 있으니까. 스튜디오가 Xbox에 대해 더 알고 싶다면, 연락할 수 있는 현지 인력이 그 어느때보다 많다는 점을 알아주셨으면 좋겠다.
한국을 포함한 전 세계 개발자에게 드릴 조언은, 다른 개발자들과도 많은 대화를 나눠보시라는 것이다. 개발자들이 서로 배우고, 피드백을 공유할수록 더 많은 지식이 공유되고, 나아가 모든 개발자가 기회를 이해하는 데 도움이 된다고 생각한다. 저희와의 협업 사례를 경험한 동료 개발자에게 물어보는 것도 좋은 방법일 것이다. 아직 저희와 협력하지 않은 스튜디오가 있다면, 언제든 꼭 이야기를 나누고 싶다.
