[인터뷰] 나이트 크로우, "국내와 글로벌, 함께 성장하는 재미 더할 것"
박광석 기자 (Robiin@inven.co.kr)
매드엔진에서 개발하고 위메이드에서 서비스하는 MMORPG '나이트 크로우'의 국내와 글로벌 스튜디오가 하나로 통합된다. 매드엔진은 런칭 이후 장기적인 라이브 준비를 위해 국내 스튜디오의 경험을 글로벌 서비스에 반영하기 위함이었다며, 스튜디오를 병합하게 된 배경을 소개했다.
개발 체제를 새롭게 개편한 통합 스튜디오는 나이트 크로우 국내 서비스 유저와 글로벌 서비스 유저가 함께 즐길 수 있는 신규 콘텐츠 개발에 박차를 가할 계획이다. 1년이라는 서비스 기간 차이에서 발생할 수 있는 간극을 줄이고, 양쪽의 유저가 함께 성장하는 느낌을 받을 수 있는 콘텐츠를 제공하겠다는 것이다.
새롭게 찾아올 2025년에 나이트 크로우는 어떤 모습으로 거듭나게 될 것인지, 하나로 통합된 나이트 크로우 개발 스튜디오를 이끌어갈 매드엔진 양홍석 PD의 이야기를 들어보았다.
국내와 글로벌 스튜디오 통합, "모두가 함께 즐길 수 있는 콘텐츠 제공할 것"
Q. 나이트 크로우의 국내와 글로벌 서비스를 진행하는 스튜디오가 최근 통합됐는데, 개편 배경이 궁금하다.
= 물론 글로벌 서비스를 우선시하기 위해 스튜디오를 병합한 것은 아니다. 현재도 스튜디오 내에서 국내 서비스 담당자를 추가 충원하고 있고, 내년에도 인력 충원 계획이 있다.
스튜디오 통합은 국내와 글로벌의 서비스 간격을 줄여 정렬하고 싶은 마음에서 추진하게 됐다. 이전부터 국내와 글로벌 유저가 함께 어울릴 수 있는 콘텐츠를 만들고 싶은 마음이 있었고, 이번 스튜디오 통합을 계기로 그러한 콘텐츠를 하나씩 준비해서 제공하고자 한다.
Q. 새롭게 개편된 통합 스튜디오의 총괄 PD직을 맡게 됐는데, 소감을 듣고 싶다. 업무 내용은 어떤 식으로 달라졌나?
= 회사에서 중요한 역할을 하고 있는 프로젝트를 총괄하게 되어 개인적으로 영광이다. 프로젝트를 맡겨준 많은 분들의 기대에 부응할 수 있도록 철저히 준비하고 있다. 개발부터 현재 라이브 서비스까지 꾸준히 좋은 성과를 낸 이전 직책자와 우리 스튜디오 구성원에게 누가 되지 않도록 최선을 다할 것이다.
아무래도 이전엔 국내에서 먼저 개발해서 적용한 신규 콘텐츠를 글로벌 서버에 맞도록 튜닝하는 것이 주가 됐는데, 이제 스튜디오가 통합됐으니 국내와 글로벌의 상황을 함께 보면서 통합적인 운영을 고민하게 됐다. 어떤 것을 넣었을 때 국내 유저분들이 더 재미있게 즐길 수 있을 것인지 고민하는 과정이 기존의 업무에 더해졌다고 본다.
Q. 국내 출시 이후 약 1년 뒤에 글로벌 버전이 출시됐는데, 현재 각 서비스에는 어느 정도의 차이가 존재하나?
= 단순히 개발 빌드 사이의 격차는 약 반년에서 3개월 정도다. 물론 유저의 성장 정도가 의도했던 것보다 더디거나, 의도한 만큼 올라오지 않은 부분을 고려해서 콘텐츠 오픈 주기를 섞었기에, 딱 몇 개월의 차이가 존재한다고 이야기하기 어렵다. 대표적인 것이 엔드 콘텐츠인 '크루세이드'로, 국내에서는 1주년에 풀렸던 것이지만 글로벌 서버에서는 7개월 차에 오픈한 바 있다.
Q. 그렇다면 통합 스튜디오의 목표는 개발 빌드를 맞춰 국내와 글로벌에서 같은 서비스를 진행하는 것인가?
= 그렇지는 않다. 앞으로도 국내는 국내대로, 글로벌은 글로벌대로 상황에 맞게 운영할 계획이다. 현재 바라보고 있는 것은 국내와 글로벌 유저가 함께 모여서 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공하는 것이다. 두 서버의 빌드도 다르고 유저도 다르다보니 필요한 보정 작업이 굉장히 많이 남아있는데, 과연 어떻게 해야 유저들이 만족할 수 있을 것인지 앞으로 계속 고민해야할 것이라고 본다.
Q. 목표로 하고 있는 '국내와 글로벌 유저들이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠'란 과연 어떤 형태가 될까?
= 크게는 두 가지로 보고 있다. 첫 번째는 PVE에서 국내와 글로벌이 함께 성장하는 느낌을 받을 수 있는 콘텐츠를 제공하는 것이고, 두 번째는 경쟁이다. 지역과 연합, 그리고 다른 지역의 연합과도 경쟁을 치를 수 있으면 재미있겠다는 생각을 가지고 있다.
Q. 시점이 중요할 것 같다. 언제쯤 이런 콘텐츠를 유저들이 만나볼 수 있을까?
= 국내와 글로벌 유저가 만나 함께 즐길 수 있는 형태의 콘텐츠는 늦어도 내년 말까지는 아주 사소한 것이라도 제공해 볼 계획이다. 현재 전체적인 개발 일정은 잡혀있는 상황이고, 대략적인 시기를 개발자 노트를 통해 유저들에게 소개하려 한다. 이처럼 매번 분기 단위의 일정은 정해두는 편이다. 어느 정도 약속을 해두어야 개발하는 입장에서도 마음가짐을 다잡을 수 있기 때문이다.
Q. 앞으로 약 1년 정도 걸릴 것으로 보이는데, 계획을 실현하는 과정에 남아있는 가장 큰 허들이 있다면 무엇인가?
= 글로벌 서버의 경우 블록체인이 연동되어 있어 재화 가치가 더 높은 편이고, 이처럼 국내와 글로벌 서버의 재화 가치가 다른 점이 아무래도 가장 큰 부분이다. 이외에도 국내 빌드와 똑같이 연금술을 적용하면 글로벌 서버 유저들에게 허들이 되겠다고 생각하여 기능을 다르게 구현한 것이 있는데, 이처럼 콘텐츠별로 조금씩 다른 사양들을 하나씩 줄여가는 과정이 필요하리라고 보고 있다.
"나이트 크로우, 2025년에도 단원들과 같은 방향 바라보며 나아갈 것"
Q. 2024년 한 해, 나이트 크로우 국내 서버엔 어떤 일들이 있었나?
= 2024년은 국내 서비스 안정화 및 신규 콘텐츠 업데이트에 집중한 한 해였다. 신규 유저 유입 및 복귀 유저들을 위하여 네 차례의 부트캠프와 신규서버, 그리고 원스토어 확장 등을 진행했다. 동시에 기존 유저들에게 꾸준하게 새로운 즐거움을 주기 위하여 다양한 콘텐츠 업데이트를 진행했다, 두 개의 신규 클래스와 신규 필드 카르데일, 크루세이드와 익명 에픽던전, 그리고 길드전장까지 업데이트를 진행했다. 올 해는 전체적인 신규 콘텐츠 추가에 조금 집중했다면, 내년에는 신규 콘텐츠 추가와 함께 기존 업데이트 된 콘텐츠의 개선을 나누어 진행하려 한다.
Q. 최근 국내 서비스에 신규 서버 도노반과 에스텔라가 추가됐는데, 신규 서버 추가 이후의 유저 반응은 어떤가?
= 지난 10월 31일, 그리고 11월 1일에 두 서버가 오픈됐다. 기존 서버와 독립된 환경을 제공하며, 6개월의 보호 기간을 보장하는 것이 특징이다. 신규 서버에서는 퀘스트 달성 요건도 완화되고, 성장을 위한 버프도 여럿 제공해서 초반 성장감이 굉장히 빠른 편이다. 정상적인 환경에서는 2주에서 3주가 걸리는 40레벨 달성도 여기서는 2~3일이면 가능하다.
업데이트 이후 전일 대비 두배 이상의 유저 유입이 관측됐다. 일일 방문자 수도 큰 폭으로 상승했고, 매출도 20% 이상 증가하는 성과를 거두었다. 신규 유저의 잔존율도 높고, 꾸준하게 트래픽이 나오고 있기에 현재는 서비스 안정화를 최우선 목표로 두고 있다. 유저들에게 사전에 약속한 6개월의 기간이 있으니, 해당 기간 안에 어떻게 신규 유저들을 성장시키고, 이후 어떻게 적응하게 할 것인지를 고민하는 상황이다.
Q. 신규 서버 그룹을 추가하고 파격적인 성장 버프를 제공하는 것은 이번이 처음인데, 유저 피드백이 궁금하다. 향후 개선이 필요할 것으로 보이는 부분도 있었나?
= 공식 홈페이지 이외 타 커뮤니티에서도 ‘빠른 캐릭터 성장과 신규 및 기존 단원들이 함께 플레이하면서 컨텐츠를 즐길 수 있어서 좋았다’ 라는 유저 피드백이 있었다. 스튜디오에서도 신규 서버 업데이트 후 쭉 모니터링 중이고, 이때 발견한 것이 있다. 바로 빠른 성장감을 제공했지만 그 반동으로 다소 험난하게 느껴질 수 있는 허들 구간이 너무 빠르게 찾아온다는 점이다.
이번 업데이트에서는 유저에게 성장감을 주는 것에 집중하다보니 후반부 케어가 부족했다는 느낌이 있다. 신규 단원이 해당 허들을 충분히 돌파할 만큼 게임에 익숙하지 않음을 다소 간과했다고 생각한다. 추후에는 이번 서버 그룹 오픈에 있었던 피드백을 충분히 반영하여 개선할 계획이다. 이 자리를 빌려 신규 단원들의 질문에 친절한 답변과 파티 플레이를 통해 허들 극복을 지원해준 기존 및 복귀 단원들에게 감사 인사를 드린다.
Q. 신규 서버 추가 시점에 신규 클래스인 '보주'도 추가됐는데, 유저 반응이 궁금하다.
= 보주는 기존 지팡이와는 다른 느낌의 마법 계열의 클래스다. 큰 피해를 주는 범위기를 사용할 수 있고, 상대에게 강력한 상태이상과 디버프를 줄 수 있기에 유저들 역시 강력한 캐릭터로 평가하고 있다. 반면, 순간이동과 상태이상 면역 등 지원형 스킬을 보유하고 있으나 위치 계열의 태생적인 방어가
취약한 점을 동반하고 있어서 강함과 약함을 동시에 지니고 있는 밸런스가 갖춰진 클래스로 보여지고
있다.
이외에도 마나만 있으면 스킬을 사용할 수 있었던 기존 마법사와 달리 스킬 사용에 따른 조건이 있고, 게이지를 채워 다른 스킬을 사용하는 독특한 구조이기 때문에 플레이할 때도 다른 느낌의 재미를 얻을 수 있다는 반응이다.
Q. 보주 클래스 추가 당시 ‘새로운 전투 메타의 형성’이 있을 것이라 이야기했는데, 캐릭터간 밸런스 문제 같은 것은 없었는지 궁금하다.
= 기존에는 마법봉에 의한 매우 높은 회복량으로 전투 양상이 다소 길어지는 형태를 띄고 있었으나, 보주 클래스는 회복 시 오히려 체력을 감소시키는 디버프 스킬을 보유하고 있어서 직전의 전투 양상과는 다른 메타가 자리 잡게 됐다.
기존과 다른 메타로 바뀌게 되는 부분이 있다보니 '클래스 체인지' 기능을 제공했고, 실제로 많은 유저들이 클래스를 보주로 변경하는 것을 볼 수 있었다. 이 과정에서 보주 클래스가 너무 많아졌고, 자연스레 몇 가지 부작용이 나타나기도 했다.
나이트 크로우의 클래스는 각각의 고유한 역할들이 각 상황마다 조금씩 다르게 운용될 수 있도록 개발하고 있다. 지난 신규 클래스인 레이피어와 이번 보주를 추가하여 메타의 변경을 꾀한 것은 사전에 계획한 내용이며, 이후에는 부작용을 줄일 수 있도록 기존 클래스 관련 리뉴얼이나 밸런스 조정을 진행할 계획이다. 먼저 상대적으로 선호도가 줄어든 클래스가 대상이 될 것이고, 다가오는 2025년에는 최소 1~2개월 단위로 클래스의 성능이나 스킬 개선을 진행할 계획이다.
Q. 나이트 크로우 글로벌 버전의 서비스 현황도 궁금하다.
= 현재 40만 명의 유저를 돌파한 후 빠른 성장세를 보이고 있고, 국내 버전과 같은 서비스 기간 대비 30% 이상의 매출 성과를 달성했다. 전반적으로 국내보다 높은 구간에서 안정화를 이룬 셈이다. 출시 전에는 PVP 중심의 한국형 MMORPG가 과연 글로벌 유저들에게 어필할 수 있을 것인지에 대해 걱정이 많았는데, 이전에 블록체인을 연동한 글로벌 서비스에서 좋은 성과를 낸 위메이드와의 긴밀한 협업으로 나이트 크로우만의 서비스를 준비할 수 있었고, 이런 부분이 제대로 작동해서 기대 이상의 성과를 달성할 수 있었다.
기본적으로 유저들의 잔존율도 높고, 게임 플레이 몰입도도 높은 편이다. 최근에 500명의 유저가 한 자리에서 모여 경쟁할 수 있는 크루세이드 콘텐츠의 프리 시즌이 마무리됐는데, 많은 유저들이 전략을 수립하고 교황령까지 차지하기 위해 협력하는 모습을 보여주었고, 심지어 교황령에 직접 참가하지 않은 유저가 유튜브로 실시간 크루세이드 상황을 중계해주면서 함께 즐기는 모습까지 볼 수 있었다. 개발자로서 뿌듯함을 느낄 수 있는 모습이었고, 코어 유저들의 적극적인 참여를 확인할 수 있었기에 이후 개선 포인트를 정리해서 새로운 시즌을 준비할 계획이다.
Q. 글로벌 서버에서 특히 더 빠른 성장세와 성과를 기록할 수 있었던 비결은 어디에 있다고 보고 있나?
= 처음엔 한국형 MMORPG에 관심이 있는 글로벌 유저층만 유입됐는데, 게임에 블록체인을 접목했더니 새로운 유저층이 발생했다고 본다. '게임은 잘 모르고 관심도 없지만 블록체인에 관심이 있는 유저들'이 게임과 연동된 부분을 확인하기 위해 유입되고, 이들이 게임을 플레이하는 과정에 게임이 재미있다고 느껴 남게 되는 경우다. 이러한 결과가 발생할 수 있었던 것은 결국 콘텐츠의 힘이 있었기 때문이라고 생각한다. 언리얼 엔진5를 활용하여 개발했기에 기존에 출시됐던 블록체인 게임들보다 아트와 제품의 퀄리티가 확연히 높다고 자부한다.
Q. 중국 서비스도 계획 중인 것으로 알려졌는데, 현재 진행 상황이 궁금하다.
= 중국 서비스의 네트워크와 서비스 노하우를 가지고 있는 위메이드와 협력해서 준비 중이다. 관련하여 많은 가이드를 받았고, 현재 판호 신청을 위한 빌드를 준비하고 있다. 스튜디오에서는 2025년 상반기 안에 판호 심사를 접수하는 것을 목표로 하고 있다.
Q. 어느덧 연말이 됐다. 2024년을 돌아보며 가장 기억에 남는 것을 하나 꼽는다면?
= 아무래도 가장 최근에 국내 서비스에서 신규 서버를 오픈했던 것이 가장 기억에 남는다. 서비스 지표가 어느 정도 안정화되어 가고 있던 단계에서 확실한 반동을 이끌었고, 기존에 진행한 부트캠프와 다른 형태의 서버 오픈이면서, 업데이트 규모 자체도 상반기의 1주년 업데이트 이후 가장 큰 규모였기 때문이다. 내부에서도 적용을 앞두고 정말 우려가 컸고 논의도 많이 거치면서 준비했기에 더 기억에 남는 것 같다.
이때 했던 걱정이라면 정말 유저 유입이 될 것인지, 유입된 유저가 잘 안착할 수 있을 것인지, 결국 안착하지 못하여 서버가 붕괴하는 것은 아닐지, 우리가 준비한 것에 유저들이 만족할 수 있을 것인지 등 정말 다양했다. 보상이나 버프, 미션을 어떻게 배치할 것인지 계속 고민했고, 우려했던 것보다 결과가 좋게 나와서 정말 다행이라고 생각한다.
Q. 좋았던 기억이 있다면, 동시에 아쉬움으로 남은 기억도 있을 것 같다.
= 국내 서비스에서 올해의 아쉬운 점을 한가지 꼽자면, 1주년 업데이트로 선보인 '크루세이드'가 아닐까 싶다. 크루세이드 업데이트에 대한 기대가 컸음에도 불구하고, 적절한 시기에 업데이트를 하지 못해 유저들의 기대에 부응하지 못했다. 이에, 스튜디오에서는 아픈 손가락과 같은 '크루세이드'를 유저들이 기대하고 적극적으로 참여할 수 있는 콘텐츠가 될 수 있도록 개선할 예정이다.
현재 각 시즌의 진행 상황과 참여율 그리고 커뮤니티의 의견을 참고하여 개선을 진행하고 있으며 12월에 진행된 시즌 4에서도 개선을 진행했다. 스튜디오는 크루세이드 콘텐츠 개선에 많은 노력을 기울이고 있으니, 앞으로도 단원 여러분의 소중한 피드백을 부탁드린다.
Q. 다가오는 2025년에 유저들은 어떤 신규 콘텐츠를 만나볼 수 있을지, 대략적인 로드맵을 소개한다면?
= 2025년에는 현재 게임 내에서 숙제나 과제처럼 느껴지는 콘텐츠를 개선하여 전반적인 게임 플레이 경험을 쾌적하게 만드는 것을 목표로 삼았다. 새로운 콘텐츠로는 개인 간의 강함을 겨룰 수 있는 토너먼트, 파티가 함께 사냥하고 공략할 수 있는 사냥터인 인스턴스 던전을 상반기 내에 추가하고, 길드 공성전, 글로벌 유저들과 함께하는 리전 단위의 콘텐츠를 하반기까지 점차 늘려나갈 계획이다.
이외에도 현재 서버 간 시세가 달라 '보부상'처럼 서버 이전을 통해 다른 서버의 아이템을 획득하는 번거로움이 있는데, 시세 안정화를 위한 월드 거래소와 신규 필드를 상반기에, 하반기에는 신규 클래스까지 추가할 계획이 있다.
Q. 끝으로 국내와 글로벌 서버 총괄 PD로써의 포부, 그리고 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?
= 앞서 이야기했던 것처럼 국내와 글로벌 유저들이 꾸준히 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 업데이트를 준비할 계획이다. PD와 스튜디오 개발진의 생각이 유저들과 완벽히 일치하지 않을 수 있다는 것을 충분히 알고 있고, 그렇기에 최대한 같은 방향성으로 나아갈 수 있도록 지속적인 소통을 하면서 개선해 나갈 것이니, 앞으로도 단원분들의 많은 관심과 피드백을 부탁드린다.