이제 모든 산업에서 쓰이는 유니티, "목표는 '디지털 트윈' 혁신"
이두현 기자 (Biit@inven.co.kr)
유니티(Unity)가 2일 U Day Seoul: Industry(유데이 서울: 인더스트리)를 개최했다. 이번 유데이는 서비스 '유니티 인더스트리(Unity Industry)'를 통한 산업 디지털 트윈을 주제로 했다. 디지털 트윈은 물리적 객체나 시스템을 디지털로 복제한 가상 모델로, 실제 객체와 실시간으로 데이터를 주고받아 동기화를 유지한다는 의미다.
게임 엔진으로 널리 알려진 유니티는 모바일, PC, 콘솔부터 공간 컴퓨팅에 이르기까지 20개 이상의 다양한 플랫폼에 쓰인다. 전 세계 상위 모바일 게임 중 70% 이상 유니티로 제작됐다. 전 세계 유니티 런타임이 설치된 기기 수는 15억 대 이상, 유니티로 제작된 앱 월평균 다운로드 수는 37억 건이다.
유니티는 '크리에이터가 많아질수록 세상은 더 나은 곳이 된다'는 비전을 기반으로 게임에서 다양한 산업으로 쓰임새를 확장했다. 핵심은 연결성, 창작의 유연성, 효율적인 배포성이다. 유니티는 기업이 데이터를 연결하고, 매력적인 실시간 3D 애플리케이션을 제작하고, 효과적으로 배포하여 빠르게 진화하는 시장에서 경쟁력을 유지할 수 있도록 지원한다.
구체적인 예로 BMW가 유니티를 활용해 가상 차량으로 자율주행 소프트웨어를 훈련시킨다. 실제 테스트 차량만으로 모든 데이터를 수집할 수는 없기 때문에 BMW 전체 테스트 마일의 95%는 가상세계에서 가상차량으로 얻는다. BMW의 개발자들이 직접 생성한 시나리오 외에도, 테스트 차량에서 기록한 교통 씬에서도 시나리오가 추출된다.
명품 가죽 제품 제조업체인 까밀 푸르네(Camille Fournet)는 유니티를 검색에서 구매로 전환되는 비율을 5배 높이고, 사용자 참여율을 66% 향상한 것으로 나타났다. 퀵서비스 레스토랑으로 유명한 칼스 주니어(Carls Jr.)는 유니티로 개발한 앱을 통해 AR 셀프 학습 프로그램을 도입했다. 북유럽의 건축 환경 전문 기업 시토와이즈(Sitowise)는 디지털 데이터 관리와 시각화를 사용함으로써 15~20%의 효율성이 향상됐다.
최근 유니티는 최신 엔진 '유니티6'를 오는 10월 17일에 출시한다고 발표했다. 주요 업데이트 사항으론 렌더링 성능 향상, 조명 개선 및 더 정확하고 풍부한 환경 구현, VFX 그래프 아티스트 워크플로 개선, 멀티플랫폼 개선, 신규 AI 기반 기능 활용 및 사용 초기 경험 간소화 집중 개선 등이 있다.
질의응답
아무래도 유니티를 가장 많이 쓰는 산업군은 게임이고, 이제 여러 곳으로 확장하는 모양새다. 다시 돌아가, 여러 산업에서 쌓은 경험이 게임 개발에 도움이 될 수 있을까?
김범주 유니티 APAC 애드보커시 리더 = 이번 행사 시작 전에 보여줬던 영상 '타임 고스트'에 실시간 시네마틱 데모 기술이 들어가 있는데, 그러한 영상을 만들면서 문제를 해결하고 알게 된 기술이 다시 '유니티 에디터'에 적용됐다. 유니티는 다양한 산업군에서 얻은 피드백을 엔진 기능을 향상시키는 데 아주 중요한 자원으로 활용하고 있다.
민경준 유니티 코리아 인더스트리 사업본부장 = 유니티 입장에서 게임과 게임 외 사업들이 구별된다기보다는, 노하우를 서로 공유하는 모습을 최근 지켜보고 있다. 예로 S사나 L사의 경우 전 세계에 가전기기를 판매하는데, 그러한 가전기기에 게임성 콘텐츠를 올리는 걸 고민하더라. 잘 된다면 이전까지 스마트폰으로 즐기던 게임을 디스플레이가 있는 가전기기에 접목하면서 새로울 가능성이 열릴 수 있다. 그런 고민을 게임 외 산업군에서 하고 있다. 반면, 게임사는 그런 기업들의 수요를 충족시킬 고민을 하는 것으로 안다.
유니티를 사용하는 기업들은 민감한 정보를 활용할 것이다. 유니티는 정보 관리, 보안을 어떤 수준으로 관리하나?
김범주 리더 = 유니티는 데이터 보안 옵션을 점점 늘려가고 있다. 담당하는 분야가 보안 전문가는 아니어서 정확한 답변을 드릴 수는 없으나, 확실하게 말씀드릴 수 있는 것은 기업 내부 정보에 대한 보안 중요성을 충분히 인식하고 있으며 관련된 다양한 옵션을 준비하고 있다.
인더스트리 관련 국내 성장세가 얼마나 되는지 궁금하다.
민경준 본부장 = 국내 기준으로 정확한 수치를 집계하지 않아 밝히기 어려우나, 전 세계적으로 보면 전년 대비 60% 정도 성장하고 있다. 그래서 국내도 비슷하지 않을까 추정한다. 우리나라는 자동차 등 제조업이 강한 나라다. 전 세계적으로 보면 자동차산업과 제조업, 하이테크 분야에서 유니티 인더스트리 수요가 없다. 그래서 다른 나라에 비해 우리나라가 유니티 활용 사례가 비교적 많을 거라고 예상할 수 있다.
인더스트리가 출시된 지 1년 반 정도 지났다. 그동안의 성과에 대해 어떻게 평가하는지?
민경준 본부장 = 기간이 얼마 지나지 않았지만 여러 산업 기업 고객들과 좋은 성과를 이뤄내고 있다. 일단 제조, 자동차, 건설, 의료 쪽으로 초기 도입되면서 유니티의 3D 리얼타임 기술이 활용되고 있다. 기본적으로 게임 외 산업군 고객은 상대적으로 유니티 숙련도가 낮을 수밖에 없다. 그래서 기술 지원 서비스를 하고 있다. 게임 외 산업이 이러한 혜택을 받으면, 앞으로 좋은 사례들이 더 빨리 만들어질 것으로 기대한다.
기업으로선 데이터 관리에 어려움을 겪을 수 있는데, 유니티는 어떤 도움을 줄 수 있을까?
김범주 리더 = 강조하는 부분은 유니티가 '엔드 투 엔드', 처음부터 끝까지 기업을 지원하는 독보적인 기술 기업이라는 점이다. 엔드 투 엔드의 핵심은 다양한 데이터를 효과적으로 관리하고 전환하는 데 있다. 유니티는 픽시즈(Pixyz) SDK를 통해 데이터 자동화 등을 한다. 또한, 원하는 데이터를 손쉽게 찾을 수 있도록 인터페이스 환경도 편하게 되어있다. 사용자에 따라 업로드만 하거나, 다운로드만 하거나, 둘 다 할 수 있다. 모든 사용자 환경에 맞출 수 있다.
디지털 트윈의 실사례가 궁금하다.
민경준 본부장 = 서울시교육청이 메타버스로 시작해 디지털 트윈으로 넘어가는 사례가 있다. 가상공간을 만들어 배움과 창작의 새로운 장으로 만들고 있다. 굉장히 좋은 사례라고 생각해 우리도 계속 지켜보고 있다. 교사와 학생이 디지털 공간에 모여 간단한 수업을 하거나 토론을 한다.
관련해 메타버스와 디지털 트윈의 개념을 명확하게 구분하는 것은 아니다. 편의상 전체 집합을 메타버스라고 한다면, 그중에서 직접적인 활용성이나 수익성 등 여러 가지 피부로 와 닿을 수 있는 혜택을 디지털 트윈 측면에서 표현했다.
서울시교육청은 팬데믹 시절에 많은 고민을 했다. 우리가 제안하기 전에 먼저 서울시교육청이 먼저 가상공간에 간단한 수업을 할 수 있길 바랐다. 현재는 서울시교육청으로부터 제안, 요구를 받아 구현돼 가는 과정이다. 그런 측면에서 과거 메타버스가 진화하는 중이라고 생각한다.
유니티코리아의 성장 목표가 있다면?
민경준 본부장 = 개인적으론 매년 두 자릿수 성장을 이뤄내고 싶다. 우리나라는 다른 나라와 다른 산업적 특성이 있다. 그래서 더 유니티코리아가 잘해야 한다고 본다. 다만, 3D 리얼타임의 디지털 혁신이 급성장할 수 있는 부분이 일반산업 분야다. 이 부분에 기대가 있다.